개요
※이 글은 유니티 다이얼로그 시스템 에셋 ‘Naninovel(나니노벨)’의 한국어 번역 페이지입니다.
※모든 내용의 저작권 및 내용의 책임과 권한은 Naninovel에 있습니다.
※원문 페이지: (링크)
※마지막 수정일: 2024/12/30
엔진 구성(Configuration)은 Assets/NaninovelData/Resources/Naninovel/Configuration 폴더에 있는 스크립팅 가능한 다양한 개체 에셋에 저장됩니다. Unity 에디터에서 해당 구성 메뉴를 처음 열 때 자동으로 생성됩니다.
Naninovel – Configuration 또는 Edit -> Project Settings -> Naninovel으로 구성 메뉴에 진입할 수 있습니다.
모든 구성 메뉴는 Unity 프리셋 기능을 지원합니다. 여러 구성 프리셋을 만드는 것이 다양한 대상 플랫폼(예: 모바일, 스탠드얼론, 콘솔 등)에 배포할 때 유용할 수 있습니다.
런타임에 구성 객체를 수정하고, 새 커스텀 구성을 추가하고, 런타임에 객체에 액세스하는 방식을 변경할 수 있습니다(예: 원격 호스트에 저장된 JSON 파일에서 구성 읽어오기). 자세한 내용은 커스텀 구성 가이드를 참조하세요.
Audio
| 프로퍼티 | 기본값 | 설명 |
|---|---|---|
| Audio Loader | Audio- (Addressable, Project) | 오디오(BGM 및 SFX) 리소스와 함께 사용되는 리소스 로더 구성입니다. |
| Voice Loader | Voice- (Addressable, Project) | 음성 리소스와 함께 사용되는 리소스 로더 구성입니다. |
| Audio Player | Naninovel Audio Player | IAudioPlayer 시행은 오디오 클립 재생을 담당합니다. |
| Default Master Volume | 1 | 게임을 처음 시작할 때 설정하는 마스터 볼륨입니다. |
| Default Bgm Volume | 1 | 게임을 처음 시작할 때 설정하는 BGM 볼륨입니다. |
| Default Sfx Volume | 1 | 게임을 처음 시작할 때 설정할 SFX 볼륨입니다. |
| Default Voice Volume | 1 | 게임을 처음 시작할 때 설정하는 보이스 볼륨입니다. |
| Enable Auto Voicing | False | 활성화 시, 매 @print 명령어는 연관된 보이스 클립을 재생하려고 시도합니다. |
| Voice Overlap Policy | Prevent Overlap | 동시 음성 재생을 처리하는 방법을 지정합니다. • Allow Overlap(중첩 허용) — 보이스가 서로 겹치는 상황을 허용합니다. • Prevent Overlap(중첩 방지) — 새 보이스 클립이 재생되어야할 때 이미 출력중인 보이스가 있다면 강제 중지하여 보이스 중첩을 방지합니다. • Prevent Character Overlap(캐릭터 중첩 방지) — 동일한 캐릭터만 보이스 출력 시 보이스가 중첩되는 것을 막습니다. 다양한 캐릭터의 보이스(오토 보이스)와 @voice 명령어를 동시에 수행할 수 있습니다. |
| Voice Locales | Null | 기본 로컬라이즈와 별도로 게임 설정에서 음성 언어를 선택할 수 있도록 로컬라이즈 태그를 할당하세요. |
| Default Fade Duration | 0.35 | 오디오 재생을 시작하거나 중지할 때 볼륨 페이드 인/아웃의 기본 지속 시간입니다. |
| Play Sfx While Skipping | True | 스킵 중에 SFX(루프되지 않는 사운드 이펙트)를 출력시킬 것인가에 대한 설정입니다. 비활성화 시, ‘loop!’ 명령어가 없는 한 @sfx 명령어는 모두 무시될 것입니다. |
| Custom Audio Mixer | Null | 오디오 그룹을 제어하는 오디오 믹서. 지정하지 않으면 기본 값을 사용합니다. |
| Master Group Path | Master | 마스터 볼륨을 제어하는 믹서 그룹의 경로입니다. |
| Master Volume Handle Name | Master Volume | 마스터 볼륨을 제어하는 믹서 핸들(노출되는 파라미터)의 이름입니다. |
| Bgm Group Path | Master/BGM | 배경음악의 볼륨을 조절하는 믹서 그룹의 경로입니다. |
| Bgm Volume Handle Name | BGM Volume | 배경 음악 볼륨을 제어하는 믹서 핸들(노출되는 파라미터)의 이름입니다. |
| Sfx Group Path | Master/SFX | SFX 볼륨을 제어하는 믹서 그룹의 경로입니다. |
| Sfx Volume Handle Name | SFX Volume | SFX 볼륨을 제어하는 믹서 핸들(노출되는 파라미터)의 이름입니다. |
| Voice Group Path | Master/Voice | 보이스 볼륨을 제어하는 믹서 그룹의 경로입니다. |
| Voice Volume Handle Name | Voice Volume | 보이스 볼륨을 제어하는 믹서 핸들(노출되는 파라미터)의 이름입니다. |
Backgrounds
| 프로퍼티 | 기본값 | 설명 |
|---|---|---|
| Default Metadata | Object Ref | 배경 액터 생성 시 기본적으로 사용하는 메타데이터와 생성된 액터 ID에 대한 커스텀 메타데이터가 존재하지 않을 시 기본값이 사용됩니다. |
| Metadata | Object Ref | 특정 ID를 가진 배경 액터를 생성할 때 사용할 메타데이터입니다. |
| Shared Poses | Object Ref | 지정된 상태(포즈)는 배경 간에 공유됩니다. 포즈 이름은 마치 배리에이션처럼 쓰이며, @back 명령어가 연관 상태의 속성을 활성화하는 데 사용됩니다. |
| Scene Origin | (0.50, 0.00) | 관리형 액터의 원점으로 간주되는 씬의 참조점입니다. 위치 지정에는 영향을 주지 않습니다. |
| Z Offset | 100 | 액터 생성 시 Z축 기준으로 액터가 카메라로부터 이 수치만큼 (깊이)떨어져있도록 세팅하는 값입니다. |
| Z Step | 0.1 | 액터가 생성될 때 액터 사이에 설정할 Z축별 거리입니다. z-fighting 문제를 방지하는 데 사용됩니다. |
| Default Duration | 0.35 | 모든 액터 조정(외모, 위치, 색조 등 변경) 시의 기본 기간(초)입니다. |
| Default Easing | Linear | 모든 액터 조정 애니메이션(모양, 위치, 색조 등 변경)에 기본적으로 사용되는 이징 기능입니다. |
| Auto Show On Modify | True | 조정 명령어 실행 시 액터를 자동으로 공개(표시)할지 여부입니다. |
Camera
| 프로퍼티 | 기본값 | 설명 |
|---|---|---|
| Reference Resolution | (1920, 1080) | 레퍼런스 해상도는 액터가 씬에 올바르게 배치되도록 적절한 렌더링 넓이를 측정하는 데 사용됩니다. 경험상 이 값은 게임용으로 만드는 배경 텍스처의 해상도와 동일하게 설정하시기를 권장합니다. |
| Reference PPU | 100 | 씬 단위에 해당하는 픽셀 수입니다. 이를 줄이면 모든 액터가 더 작게 보이거나 그 반대로 동작합니다. 대부분의 경우 기본값 100이 권장됩니다. |
| Match Screen Width | False | 레퍼런스 씬 직사각형 너비가 화면 너비와 일치해야 하는지 여부입니다. 활성화 시, 상대적으로(씬) 위치 측정은 화면 테두리를 원점으로 사용합니다. 그렇지 않으면(False) 레퍼런스 해상도가 사용됩니다. |
| Initial Position | (0.00, 0.00, -10.00) | 관리형 카메라의 초기 월드 위치입니다. |
| Custom Camera Prefab | Null | 렌더링에 사용할 카메라 컴포넌트가 있는 프리팹입니다. 지정되지 않은 경우 디폴트를 사용합니다. 일부 카메라 속성(배경색, FOV, HDR 등)을 설정하거나 포스트 프로세싱을 추가하려는 경우 원하는 카메라 설정으로 프리팹을 생성하고 이 필드에 프리팹을 할당합니다. |
| Use UI Camera | True | 전용 카메라로 UI를 렌더링할지 여부입니다. 이 옵션은 이전 버전과의 호환성을 위한 것이므로 새 프로젝트에서는 비활성화하면 안 됩니다. 비활성화되면 문제가 발생할 수 있습니다(예: 카메라 애니메이션에서 지속적인 uGUI 레이아웃 재구축). |
| Custom UI Camera Prefab | Null | UI 렌더링에 사용할 카메라 컴포넌트가 있는 프리팹입니다. 지정되지 않은 경우 디폴트를 사용합니다. Use UI Camera 옵션 비활성 시 효과가 없습니다. |
| Default Duration | 0.35 | 모든 카메라 수정(확대/축소, 위치, 회전 등 변경)에 대한 기본 기간(초)입니다. |
| Default Easing | Linear | 모든 카메라 수정(줌, 위치, 회전 등 변경)에 기본적으로 사용되는 이징 기능입니다. |
| Thumbnail Resolution | (240, 140) | 게임 저장 슬롯을 미리 볼 수 있는 썸네일이 캡처되는 해상도입니다. |
| Hide UI In Thumbnails | False | 썸네일 캡처 시 UI 레이어를 무시할지 여부입니다. |
Characters
| 프로퍼티 | 기본값 | 설명 |
|---|---|---|
| Auto Arrange On Add | True | 새 캐릭터를 추가할 때 지정된 위치 없이 캐릭터를 X축으로 균등하게 배치할지 여부입니다. |
| Arrange Range | (0.00, 1.00) | 캐릭터가 배치되는 범위를 씬 너비를 기준으로 나타내는 시작(x) 및 끝(y) 위치(0.0~1.0 범위)입니다. |
| Default Metadata | Object Ref | 배경 액터 생성 시 기본적으로 사용하는 메타데이터와 생성된 액터 ID에 대한 커스텀 메타데이터가 존재하지 않을 시 기본값이 사용됩니다. |
| Metadata | Object Ref | 특정 ID를 가진 배경 액터를 생성할 때 사용할 메타데이터입니다. |
| Avatar Loader | Character Avatars- (Addressable, Project) | 캐릭터 아바타 텍스처 리소스와 함께 사용되는 리소스 로더의 구성입니다. |
| Shared Poses | Object Ref | 지정된 상태(포즈)는 캐릭터 간에 공유됩니다. 포즈 이름은 마치 배리에이션처럼 쓰이며, @char 명령어가 연관 상태의 속성을 활성화하는 데 사용됩니다. |
| Scene Origin | (0.50, 0.00) | 관리형 액터의 원점으로 간주되는 씬의 참조점입니다. 위치 지정에는 영향을 주지 않습니다. |
| Z Offset | 50 | 액터 생성 시 Z축 기준으로 액터가 카메라로부터 이 수치만큼 (깊이)떨어져있도록 세팅하는 값입니다. |
| Z Step | 0.1 | 액터가 생성될 때 액터 사이에 설정할 Z축별 거리입니다. z-fighting 문제를 방지하는 데 사용됩니다. |
| Default Duration | 0.35 | 모든 액터 조정(외모, 위치, 색조 등 변경) 시의 기본 기간(초)입니다. |
| Default Easing | Smooth Step | 모든 액터 조정 애니메이션(모양, 위치, 색조 등 변경)에 기본적으로 사용되는 이징 기능입니다. |
| Auto Show On Modify | True | 조정 명령어 실행 시 액터를 자동으로 공개(표시)할지 여부입니다. |
Choice Handlers
| 프로퍼티 | 기본값 | 설명 |
|---|---|---|
| Default Handler Id | Button List | 기본적으로 사용할 선택지 처리기의 ID입니다. |
| Choice Button Loader | – (Addressable, Project) | 커스텀 선택지 버튼을 로드하는 데 사용되는 리소스 로더의 구성입니다. |
| Default Metadata | Object Ref | 배경 액터 생성 시 기본적으로 사용하는 메타데이터와 생성된 액터 ID에 대한 커스텀 메타데이터가 존재하지 않을 시 기본값이 사용됩니다. |
| Metadata | Object Ref | 특정 ID를 가진 배경 액터를 생성할 때 사용할 메타데이터입니다. |
| Default Duration | 0.35 | 모든 액터 조정(외모, 위치, 색조 등 변경) 시의 기본 기간(초)입니다. |
| Default Easing | Linear | 모든 액터 조정 애니메이션(모양, 위치, 색조 등 변경)에 기본적으로 사용되는 이징 기능입니다. |
| Auto Show On Modify | True | 조정 명령어 실행 시 액터를 자동으로 공개(표시)할지 여부입니다. |
Custom Variables
| 프로퍼티 | 기본값 | 설명 |
|---|---|---|
| Predefined Variables | Object Ref | 기본적으로 초기화할 변수 목록입니다. 전역 변수(g_로 시작하는 이름)는 첫 번째 애플리케이션 시작 시 초기화되고 다른 변수는 각 상태 재설정 시 초기화됩니다. |
Engine
| 프로퍼티 | 기본값 | 설명 |
|---|---|---|
| Override Objects Layer | False | 모든 엔진 오브젝트에 특정 레이어를 할당할지 여부입니다. 엔진의 카메라는 컬링 마스크에 레이어를 사용합니다. 이를 사용하여 Naninovel 오브젝트가 다른 카메라에 의해 렌더링되지 않도록 격리합니다. |
| Objects Layer | 0 | Override Objects Layer 옵션 활성화 시, 지정된 레이어가 모든 엔진 오브젝트에 할당됩니다. |
| Async Exception Log Type | Error | UniTask 관련 예외 처리에 사용할 로그 타입입니다. |
| Async Instantiation | True | 엔진 오브젝트의 인스턴스화에 Object.InstantiateAsync를 사용하여 대부분의 관련 작업을 메인 스레드 외부로 이동시킵니다. 문제가 발생하지 않는 한 활성화된 상태를 유지하세요. |
| Initialize On Application Load | True | 애플리케이션 시작 시 엔진을 자동으로 초기화할지 여부입니다. |
| Scene Independent | True | 엔진 오브젝트에 DontDestroyOnLoad를 적용하여 어떤 로드된 씬과 그 수명을 독립적으로 구성합니다.비활성화 시 오브젝트는 엔진이 실행된 Unity 씬의 일부가 되며 씬이 언로드될 때 삭제됩니다. |
| Show Initialization UI | True | 엔진이 초기화되는 동안 로딩 UI를 표시할지 여부입니다. |
| Custom Initialization UI | Null | 엔진이 초기화되는 동안 표시되는 UI입니다(활성화된 경우). 지정되지 않은 경우 디폴트를 사용합니다. |
| Enable Bridging | True | 외부 Naninovel 도구(IDE 확장, 웹 편집기 등)와 통신하기 위해 브리징 서버를 자동으로 시작할지 여부입니다. |
| Auto Generate Metadata | True | Unity 에디터가 시작될 때나 C# 스크립트를 컴파일한 후, 프로젝트 메타데이터를 자동으로 생성할지 여부입니다. |
| Enable Development Console | True | 개발 콘솔을 활성화할지 여부입니다. |
| Debug Only Console | False | 활성화 시, 개발 콘솔은 개발(디버그) 빌드에서만 사용할 수 있습니다. |
Input
| 프로퍼티 | 기본값 | 설명 |
|---|---|---|
| Spawn Event System | True | 초기화 시 이벤트 시스템을 생성할지 여부입니다. |
| Custom Event System | Null | 입력 프로세싱을 위해 EventSystem 컴포넌트를 스폰하는 프리팹입니다.미 지정 시, 디폴트가 스폰됩니다. |
| Spawn Input Module | True | 초기화 시 입력 모듈을 생성할지 여부입니다. |
| Custom Input Module | Null | 입력 프로세싱를 위해 InputModule 컴포넌트를 스폰하는 프리팹입니다. 지정하지 않으면 디폴트가 생성됩니다. |
| Input Actions | Null | Unity의 새로운 입력 시스템이 설치되면 이곳에 입력 액션 에셋을 할당하세요. 입력 액션을 Naninovel의 입력 바인딩에 매핑하려면 Naninovel 액션 맵을 만들고 바인딩 이름과 동일한 이름을 가진 액션을 추가합니다(아래 Control Scheme – Bindings list).2차원(Vector2) 축은 지원되지 않습니다. |
| Process Legacy Bindings | True | 레거시 입력 바인딩을 처리할지 여부입니다. Unity의 새 입력 시스템을 사용하고 있고 입력 작업 외에 레거시 바인딩이 작동하는 것을 원하지 않는 경우에는 비활성화하세요. |
| Touch Frequency Limit | 0.1 | 등록된 터치 입력의 빈도를 초 단위로 제한합니다. 레거시 입력에만 해당됩니다. |
| Touch Distance Limit | 25 | 등록된 터치 입력의 거리를 픽셀 단위로 제한합니다. 레거시 입력에만 해당됩니다. |
| Detect Input Mode | True | 관련 장치가 활성화되면 입력 모드를 변경할지 여부입니다. 예를 들어, 게임패드 버튼을 누르면 게임패드로 전환되고, 마우스 버튼을 클릭하면 다시 마우스로 전환됩니다. 새로운 입력 시스템이 필요합니다. |
| Bindings | Object Ref | 입력을 처리하기 위한 바인딩입니다. ‘Input Processing’ 가이드에서 각 디폴트 입력에 대한 설명을 찾을 수 있습니다. |
Localization
| 프로퍼티 | 기본값 | 설명 |
|---|---|---|
| Loader | Localization- (Addressable, Project) | 로컬라이즈 리소스와 함께 사용되는 리소스 로더의 구성입니다. |
| Languages | Object Ref | RFC5646 언어 태그는 디폴트 언어 표시 이름에 매핑됩니다. 변경 사항을 적용하려면 Unity 에디터를 다시 시작하세요. |
| Source Locale | En | 소스 프로젝트 리소스의 로케일(프로젝트 에셋이 작성되는 언어) |
| Default Locale | Null | 게임을 처음 실행할 때 기본적으로 선택되는 로케일입니다. 지정되지 않은 경우 Source Locale을 선택합니다. |
| Auto Detect Locale | True | 활성화되고 게임이 처음 실행되면 시스템 언어를 기반으로 로케일을 자동으로 감지하려고 시도합니다. 성공하고 해당 로케일이 게임에서 지원되면 이를 선택합니다. 그렇지 않으면 ‘디폴트 로케일’로 돌아갑니다. |
| Record Separator | ||
| Annotation Prefix | > | 번역된 텍스트와 구별하기 위해 주석 줄 앞에 삽입할 텍스트 문자입니다. 주석은 번역자에게 출력된 텍스트 메시지, 인라인 명령어 및 로컬라이즈 된 파라미터가 포함된 명령어 라인의 작성자와 같은 추가적인 맥락을 제공하기 위해 생성된 로컬라이즈 문서에 옵션으로 추가되는 설명입니다. 스텁 문자는 이러한 주석의 로컬라이즈된 부분을 대체하는 데 사용됩니다. 이는 로컬라이즈할 텍스트가 포함된 다음 주석 줄에 중복되기 때문입니다. |
Managed Text
| 프로퍼티 | 기본값 | 설명 |
|---|---|---|
| Loader | Text- (Addressable, Project) | 관리형 텍스트 문서와 함께 사용되는 리소스 로더의 구성입니다. |
| Multiline Documents | Object Ref | 멀티라인 포맷을 사용할 관리형 텍스트 문서의 로컬 리소스 경로입니다. |
Movies
| 프로퍼티 | 기본값 | 설명 |
|---|---|---|
| Loader | Movies- (Addressable, Project) | 영상 리소스와 함께 사용되는 리소스 로더 구성입니다. |
| Skip On Input | True | 유저가 Cancel 입력 키를 활성화했을 때 영상 재생을 스킵할지 여부입니다. |
| Skip Frames | True | 현재 시간을 따라잡기 위해 프레임을 건너뛸지 여부입니다. |
| Fade Duration | 1 | 영상 재생을 시작/종료하기 전에 페이드 인/아웃되는 시간(초)입니다. |
| Custom Fade Texture | Null | 페이딩되는 동안 표시할 텍스처입니다. 지정하지 않으면 단순한 검은색 텍스처를 사용합니다. |
| Play Intro Movie | False | 엔진 초기화 후 메인 메뉴 표시 전 자동으로 영상을 재생할지 여부입니다. |
| Intro Movie Name | Null | 인트로 영상 리소스 경로입니다. |
Resource Provider
| 프로퍼티 | 기본값 | 설명 |
|---|---|---|
| Resource Policy | Conservative | 스크립트 실행 중 리소스가 로드 및 언로드되는 시기를 지정합니다. • Conservative — 균형 잡힌 메모리 활용을 제공하는 기본 모드입니다. 스크립트 실행에 필요한 모든 리소스는 재생을 시작할 때 미리 로드되고 스크립트 재생이 끝나면 언로드됩니다. 참조된 스크립트 @gosub 명령어도 미리 로드되어 있습니다. 추가 스크립트도 @goto 명령어의 hold 매개변수를 이용하여 미리 로드할 수 있습니다.• Optimistic — 재생된 스크립트에 필요한 모든 리소스와 @goto 및 @gosub 명령어에 지정된 모든 스크립트의 모든 리소스는 미리 로드되며 @goto 명령어의 release 파라미터가 지정되지 않는 한 언로드되지 않습니다. 이렇게 하면 로딩 씬이 최소화되고 원활한 롤백이 가능하지만 리소스를 언로드해야 하는 시기를 수동으로 지정해야 하므로 메모리 부족 예외가 발생할 위험이 높아집니다. |
| Remove Actors | True | 스크립트 리소스를 언로드할 때 사용하지 않는 액터(캐릭터, 배경, 텍스트 출력기 및 선택지 처리기)를 자동으로 언로드할지 여부입니다. 활성화된 경우에도 언제든지 @remove 명령어로 액터를 수동으로 언로드할 수 있습니다. |
| Log Resource Loading | False | 리소스 언로드/로드 작업을 기록할지 여부입니다. |
| Enable Build Processing | True | Naninovel 리소스로 할당된 에셋을 처리하기 위해 커스텀 빌드 플레이어 핸들을 등록할지 여부입니다. 경고: 이 설정을 적용하려면 Unity 에디터를 다시 시작해야 합니다. |
| Use Addressables | True | Addressable Asset System이 설치된 경우 이 속성을 활성화하면 에셋 처리 단계가 최적화되어 빌드 시간이 향상됩니다. |
| Auto Build Bundles | True | 유니티 플레이를 위한 빌드 시 어드레서블 에셋 번들을 자동으로 빌드할지 여부입니다.Use Addressables 옵션 비활성화 시 효력이 없습니다. |
| Allow Addressable In Editor | False | 에디터에서 어드레서블 가능한 제공자를 사용할지 여부입니다. Naninovel의 리소스 관리자를 사용하여 할당하는 대신 어드레서블 주소로 리소스를 수동으로 노출하는 경우 활성화합니다. 이 기능을 활성화하면 리소스 관리자에서 리소스를 할당하고 어드레서블 가능한 주소로 등록한 뒤 이름을 바꾸거나 복제할 때 문제가 발생할 수 있습니다. |
| Label By Scripts | True | 사용된 시나리오 스크립트 경로에 따라 모든 나니노벨 어드레서블 에셋에 레이블을 지정할지 여부. 어드레서블 그룹 설정에서 Bundle Mode가 Pack Together By Label로 설정된 경우 번들 패키징이 더욱 효율적으로 이루어집니다.스크립트 레이블은 어드레서블 리소스 공급자에 수동으로 노출된 에셋을 포함하는 ‘나니노벨’ 레이블이 있는 모든 에셋에 할당됩니다(리소스 에디터 메뉴를 사용하지 않음). |
| Group By Category | False | Naninovel 리소스 범주(스크립트, 캐릭터, 오디오 등)별로 어드레서블 그룹을 생성할지 여부. 비활성화 시, 모든 리소스에 대해 단일 나니노벨 그룹을 사용합니다. |
| Extra Labels | Null | 어드레서블 공급자가 Naninovel 레이블 외에 연관된 추가 레이블이 있는 경우에 작동하게 합니다. 사용자 정의 기준을 기반으로 엔진에서 사용하는 에셋을 필터링하는 데 사용할 수 있습니다. (예: HD vs SD 텍스처) |
| Local Root Path | %DATA%/Resources | 로컬 리소스 공급자에 사용할 경로 루트입니다. 리소스가 있는 폴더의 절대 경로이거나 사용 가능한 원본 중 하나의 상대 경로일 수 있습니다. • %DATA% — 대상 디바이스의 게임 데이터 폴더 (UnityEngine.Application.dataPath). • %PDATA% — 대상 디바이스의 영구 데이터 디렉터리 (UnityEngine.Application.persistentDataPath). • %STREAM% — StreamingAssets 폴더 (UnityEngine.Application.streamingAssetsPath).• %SPECIAL{F}% — OS 특수 폴더(여기서 F는 System.Environment.SpecialFolder의 값)입니다. |
| Video Stream Extension | .mp 4 | WebGL에서 비디오(동영상, 비디오 배경)를 스트리밍하는 경우 비디오 파일의 확장자를 지정합니다. |
| Project Root Path | Naninovel | 상대 경로 Resources naninovel 관련 에셋이 있는 폴더입니다. |
Script Player
| 프로퍼티 | 기본값 | 설명 |
|---|---|---|
| Default Skip Mode | Read Only | 게임이 처음 시작될 때 설정되는 기본 스킵 모드입니다. |
| Skip Time Scale | 10 | 건너뛰기(빨리 감기) 모드에 있을 때 사용할 시간 척도입니다. |
| Min Auto Play Delay | 1 | 자동 재생 모드에서 다음 명령을 실행하기 전에 대기하는 최소 시간(초)입니다. |
| Complete On Continue | True | 계속 입력이 활성화될 때 시간이 지남에 따라 수행되는 차단 명령( wait!)을 즉시 완료할지 여부.(예: 애니메이션, 숨기기/표시, 색조 변경 등) |
| Show Debug On Init | False | 엔진 초기화 시 플레이어 디버그 창을 표시할지 여부입니다. |
| Wait By Default | False | wait 매개변수가 명시적으로 지정되지 않은 경우 재생된 명령을 기다릴지 여부입니다. 대기 가능한(비동기) 명령에만 적용 가능합니다. 경고: 이 옵션은 이전 버전과의 호환성을 위해 유지되며 다음 릴리스에서 제거될 예정이므로 새 프로젝트에서는 활성화하지 마십시오. |
| Show Loading UI | True | 스크립트가 사전/로드되는 동안 ILoadingUI를 표시할지 여부입니다. 로딩 화면에서 리소스 로딩 프로세스를 마스킹할 수 있습니다. |
| Resolve Mode | Nearest | 게임 상태를 로드할 때 스크립트 플레이어가 누락된 재생 지점을 처리하는 모드입니다. 이는 플레이어가 시나리오 스크립트 진행 도중 게임을 저장했는데 스크립트가 변경된 경우(예: 게임 업데이트 등) 저장된 재생 지점(라인 및 인라인 인덱스)을 더 이상 사용할 수 없을 때 발생할 수 있습니다. • Nearest — 가장 가까운 다음 지점에서 플레이를 시도합니다. 다음 지점을 찾을 수 없는 경우(스크립트가 더 짧아지는 등) 가장 가까운 이전 지점부터 시작합니다. 가장 관대한 모드이지만 정의되지 않은 동작이 일어날 수 있습니다. • Restart — 처음부터 현재 스크립트 재생을 시작합니다. 모든 상태가 시나리오 스크립트에 로컬인 경우 정의되지 않은 동작이 발생하지 않지만 플레이어는 시작 시 스크립트를 다시 재생해야 합니다. • Error — 오류가 발생합니다. 정의되지 않은 동작이 허용되지 않는 경우 이 옵션을 선택하십시오. |
Scripts
| 프로퍼티 | 기본값 | 설명 |
|---|---|---|
| Loader | Scripts- (Addressable, Project) | naninovel 스크립트 리소스와 함께 사용되는 리소스 로더 구성입니다. |
| Script Parser | Naninovel Script Asset Parser | 텍스트에서 스크립트 에셋을 생성하는 데 사용하는 IScriptParser 구현입니다. 변경 사항을 적용하려면 이 설정을 수정한 후 스크립트 에셋을 다시 가져오세요. |
| Compiler Localization | (Naninovel.Compiler Localization) | 로케일별 NaniScript 컴파일러 옵션. 메타데이터 동기화 시 IDE 확장으로 전파됩니다. 변경 사항을 적용하려면 Unity 에디터를 다시 시작하고 스크립트 에셋을 다시 가져오세요. |
| Stable Identification | False | 가져온 스크립트의 모든 로컬라이즈 가능한 텍스트 파라미터에 식별자를 자동으로 쓸지 여부입니다. 텍스트 콘텐츠를 편집하는 동안 연결(예: 로컬라이즈 및 보이스오버)을 유지할 수 있습니다. 변경 사항을 적용하려면 스크립트를 다시 가져와야 합니다. |
| Initialization Script | Null | 엔진 초기화 직후 재생할 스크립트의 로컬 리소스 경로입니다. |
| Title Script | Null | 타이틀 UI를 표시할 때 재생할 스크립트의 로컬 리소스 경로입니다. 타이틀 화면 장면(배경, 음악 등)을 설정하는 데 사용할 수 있습니다. |
| Start Game Script | Null | 새 게임을 시작할 때 재생할 스크립트의 로컬 리소스 경로입니다. 지정되지 않은 경우 가장 처음 사용됩니다. |
| Auto Add Scripts | True | 생성된 naninovel 스크립트를 리소스에 자동으로 추가할지 여부입니다. |
| Auto Resolve Path | True | 스크립트가 생성되거나 이름이 바뀌거나 이동할 때마다 리소스 경로를 자동으로 확인하고 업데이트할지 여부입니다. |
| Hot Reload Scripts | True | 수정된(시각적 및 외부 편집기를 통해) 스크립트를 다시 로드하고 재생을 다시 시작하지 않고 재생 모드 중에 변경 사항을 적용할지 여부입니다. |
| Watch Scripts | True | ‘.nani’ 파일에 대해 파일 시스템 감시자를 실행할지 여부입니다. 외부 애플리케이션으로 편집할 때 스크립트 변경 사항을 등록하는 데 필요합니다. |
| Show Script Navigator | False | 엔진이 초기화된 후 스크립트 탐색기 UI를 자동으로 표시할지 여부(UI 리소스에서 사용 가능한 ‘IScriptNavigatorUI’ 필요) |
| Enable Visual Editor | True | 스크립트를 선택할 때 비주얼 스크립트 에디터를 표시할지 여부입니다. |
| Hide Unused Parameters | True | 명령어 라인에 마우스를 올리거나 초점을 두지 않을 때 명령어 라인의 지정되지 않은 파라미터를 숨길지 여부입니다. |
| Select Played Script | True | 비주얼 에디터가 열려 있을 때 현재 재생 중인 스크립트를 자동으로 선택할지 여부입니다. |
| Insert Line Key | Space | 비주얼 에디터에 포커스가 있을 때 ‘라인 삽입’ 창을 표시하는 데 사용되는 단축키입니다. 비활성화하려면 ‘None’으로 설정하세요. |
| Insert Line Modifier | Control | ‘라인 키 삽입’에 대한 수정자입니다. 비활성화하려면 ‘None’으로 설정하세요. |
| Indent Line Key | Right Arrow | 줄 들여쓰기에 사용되는 단축키입니다. 비활성화하려면 ‘None’으로 설정하세요. |
| Indent Line Modifier | Control | ‘들여쓰기 라인 키’에 대한 수정자입니다. 비활성화하려면 ‘None’으로 설정하세요. |
| Unindent Line Key | Left Arrow | 줄 들여쓰기를 취소하는 데 사용되는 단축키입니다. 비활성화하려면 ‘None’으로 설정하세요. |
| Unindent Line Modifier | Control | ‘Unindent Line Key’에 대한 수정자입니다. 비활성화하려면 ‘None’으로 설정하세요. |
| Save Script Key | S | 비주얼 편집기에 포커스가 있을 때 편집된 스크립트를 저장(직렬화)하는 데 사용되는 단축키입니다. 비활성화하려면 ‘None’으로 설정하세요. |
| Save Script Modifier | Control | ‘스크립트 키 저장’에 대한 수정자입니다. 비활성화하려면 ‘None’으로 설정하세요. |
| Rewind Mouse Button | 0 | 비주얼 에디터에서 라인을 클릭했을 때 되감기를 활성화해야 하는 마우스 버튼: ‘0’은 왼쪽, ‘1’은 오른쪽, ‘2’는 가운데입니다. 비활성화하려면 ‘-1’로 설정하세요. |
| Rewind Modifier | Shift | ‘마우스 되감기 버튼’에 대한 수정자입니다. 비활성화하려면 ‘없음’으로 설정하세요. |
| Editor Page Length | 300 | 비주얼 에디터 페이지당 렌더링해야 하는 스크립트 라인의 수입니다. |
| Editor Custom Style Sheet | Null | 비주얼 에디터의 기본 스타일을 수정할 수 있습니다. |
| Graph Orientation | Horizontal | 그래프를 세로로 그릴지, 가로로 그릴지 여부입니다. |
| Graph Auto Align Padding | (10.00, 0.00) | 자동 정렬 시 각 노드에 추가할 여백값입니다. |
| Show Synopsis | True | 그래프 노드 내부에 스크립트의 첫 번째 주석 줄을 표시할지 여부입니다. |
| Graph Custom Style Sheet | Null | 스크립트 그래프의 기본 스타일을 수정할 수 있습니다. |
| Enable Community Modding | False | 빌드에 외부 naninovel 스크립트를 추가할 수 있는지 여부입니다. |
| External Loader | Scripts- (Local) | 외부 naninovel 스크립트 리소스와 함께 사용되는 리소스 로더 구성입니다. |
Spawn
| 프로퍼티 | 기본값 | 설명 |
|---|---|---|
| Loader | Spawn- (Addressable, Project) | 스폰 리소스와 함께 사용되는 리소스 로더의 구성입니다. |
State
| 프로퍼티 | 기본값 | 설명 |
|---|---|---|
| Save Folder Name | Naninovel Data/Saves | 게임 데이터 폴더 안에 저장 폴더가 생성됩니다. |
| Default Settings Slot Id | Settings | 전역 저장 파일의 이름입니다. |
| Default Global Slot Id | Global Save | The name of the global save file. |
| Save Slot Mask | Game Save{0:000} | 저장 슬롯의 이름을 지정하는 데 사용되는 마스크입니다. |
| Quick Save Slot Mask | Game Quick Save{0:000} | 빠른 저장 슬롯의 이름을 지정하는 데 사용되는 마스크입니다. |
| Save Slot Limit | 99 | 최대 저장 슬롯 개수. |
| Quick Save Slot Limit | 18 | 빠른 저장 슬롯의 최대 개수. |
| Binary Save Files | True | 저장 내용을 텍스트 파일(.json) 대신 바이너리 파일(.nson)로 압축하여 저장할지 여부입니다. 이렇게 하면 파일 크기가 크게 줄어들고 편집하기가 더 어려워지지만(부정행위 방지) 저장 및 로드 시 더 많은 메모리와 CPU 시간이 소모됩니다. |
| Reset On Goto | False | @goto 명령어로 다른 스크립트를 로드할 때 엔진 서비스 상태를 재설정할지 여부입니다. 각 goto의 모든 리소스를 자동으로 언로드하기 위해 @resetState 명령어 대신 사용할 수 있습니다. |
| Enable State Rollback | True | 플레이어가 스크립트를 뒤로 되돌릴 수 있도록 상태 롤백 기능을 활성화할지 여부입니다. |
| State Rollback Steps | 1024 | 런타임에 보관할 상태 스냅샷 수입니다. 롤백을 얼마나 멀리까지 수행할 수 있는지 결정합니다. 이 값을 늘리면 더 많은 메모리가 소모됩니다. |
| Saved Rollback Steps | 128 | 게임 저장 슬롯 아래에 저장할 상태 스냅샷 수입니다. 저장된 게임을 로드한 후 롤백을 수행할 수 있는 기간을 결정합니다. 이 값을 늘리면 저장 게임 파일이 커집니다. |
| Game State Handler | Naninovel Universal Game State Serializer | 로컬(세션별) 게임 상태를 역직렬화/직렬화하는 구현을 담당합니다. 커스텀 직렬화 처리기를 추가하는 방법에 대한 State Management 가이드를 참조하세요. |
| Global State Handler | Naninovel Universal Global State Serializer | 전역 게임 상태의 역직렬화/직렬화를 담당하는 구현입니다. 커스텀 직렬화 핸들러를 추가하는 방법에 대한 State Management 가이드를 참조하세요. |
| Settings State Handler | Naninovel Universal Settings State Serializer | 게임 설정 역직렬화/직렬화를 담당하는 구현입니다. 커스텀 직렬화 핸들러를 추가하는 방법에 대한 State Management 가이드를 참조하세요. |
Text Printers
| 프로퍼티 | 기본값 | 설명 |
|---|---|---|
| Default Printer Id | Dialogue | 기본적으로 사용할 텍스트 출력기의 ID입니다. |
| Default Base Reveal Speed | 0.5 | 게임을 처음 시작할 때 설정하는 기본 공개 속도(게임 설정)입니다. |
| Default Base Auto Delay | 0.5 | 게임을 처음 시작할 때 설정하는 기본 자동 지연(게임 설정)입니다. |
| Max Reveal Delay | 0.06 | 텍스트 메시지 출력 시 지연 제한(초)입니다. 특정 공개 속도는 게임 설정의 message speed로 제어됩니다. 이 값은 사용 가능한 범위를 정의합니다(값이 높을수록 표시 속도가 낮아짐). |
| Max Auto Wait Delay | 0.02 | 자동 재생 모드에서 계속 기다리는 동안 출력되는 각 문자당 지연 제한(초)입니다. 특정 지연은 게임 설정의 auto delay에서 설정됩니다. 이 값은 사용 가능한 범위를 정의합니다. |
| Scale Auto Wait | True | 출력 명령에 설정된 표시 속도에 따라 자동 재생 모드에서 대기 시간을 조정할지 여부입니다. |
| Default Metadata | Object Ref | 텍스트 출력기 생성 시 기본적으로 사용하는 메타데이터와 생성된 액터 ID에 대한 커스텀 메타데이터가 존재하지 않을 시 기본값이 사용됩니다. |
| Metadata | Object Ref | 특정 ID를 가진 텍스트 출력기 액터를 생성할 때 사용할 메타데이터입니다. |
| Scene Origin | (0.50, 0.00) | 관리형 액터의 원점으로 간주되는 씬의 참조점입니다. 위치 지정에는 영향을 주지 않습니다. |
| Z Offset | 0 | 액터 생성 시 Z축 기준으로 액터가 카메라로부터 이 수치만큼 (깊이)떨어져있도록 세팅하는 값입니다. |
| Z Step | 0 | 액터가 생성될 때 액터 사이에 설정할 Z축별 거리입니다. z-fighting 문제를 방지하는 데 사용됩니다. |
| Default Duration | 0.35 | 모든 액터 조정(외모, 위치, 색조 등 변경) 시의 기본 기간(초)입니다. |
| Default Easing | Linear | 모든 액터 조정 애니메이션(모양, 위치, 색조 등 변경)에 기본적으로 사용되는 이징 기능입니다. |
| Auto Show On Modify | False | 조정 명령어 실행 시 액터를 자동으로 공개(표시)할지 여부입니다. |
UI
| 프로퍼티 | 기본값 | 설명 |
|---|---|---|
| UI Loader | UI- (Addressable, Project) | UI 리소스와 함께 사용되는 리소스 로더 구성입니다. |
| Font Loader | Fonts- (Addressable, Project) | 글꼴 리소스와 함께 사용되는 리소스 로더 구성입니다. |
| Override Objects Layer | True | 엔진이 관리하는 모든 UI 객체에 특정 레이어를 할당할지 여부입니다. Toggle UI와 같은 일부 내장 기능에 필요합니다. |
| Objects Layer | 5 | Override Objects Layer 활성화 시, 지정된 레이어가 모든 관리되는 UI 개체에 할당됩니다. |
| Font Options | Object Ref | 플레이어가 선택할 수 있도록 게임 설정 UI(Default 외에)에서 사용할 수 있는 글꼴 옵션입니다. |
| Default Font | Null | 게임을 처음 시작할 때 기본적으로 적용할 Font Options의 글꼴 이름입니다. 지정하지 않을 경우 Default 글꼴이 적용됩니다. |
Unlockables
| 프로퍼티 | 기본값 | Description |
|---|---|---|
| Loader | Unlockables- (Addressable, Project) | 잠금 해제 가능한 리소스와 함께 사용되는 리소스 로더의 구성입니다. |


