개요
※이 글은 유니티 다이얼로그 시스템 에셋 ‘Naninovel(나니노벨)’의 한국어 번역 페이지입니다.
※모든 내용의 저작권 및 내용의 책임과 권한은 Naninovel에 있습니다.
※원문 페이지: (링크)
특수 효과(FX)는 @spawn 명령 뒤에 효과 이름을 입력하여 활성화합니다.
@spawn ShakeBackground
위 명령어는 배경화면에 shake FX를 적용합니다.
params 매개변수를 사용하여 효과의 매개변수를 제어할 수 있습니다. 예:
@spawn ShakeCharacter params:Kohaku,1
위 명령어는 Kohaku를 디폴트 3번이 아니라 1번만 Shake합니다.
매개변수의 하위 집합을 선택적으로 지정하고 나머지는 기본값으로 두는 것이 가능합니다.
@spawn ShakePrinter params:,,0.5
처음 두 매개변수(출력시 ID 및 shake 횟수)는 건너뛰고 디폴트지만, 세 번째 매개변수(shake FX 지속시간)는 0.5초로 설정합니다.
결과적인 @spawn 명령을 사용하여 다시 시작하지 않고도 효과 매개변수를 업데이트할 수 있습니다. 예:
; Kohaku가 Loop로 계속 흔들리게 하기
; 완료될 때까지 기다리지 않음(무한 루프).
@spawn ShakeCharacter params:Kohaku,0,,,0.1 wait:false
Kohaku: It's rumbling!
; 더 강한 강도로 3번 흔들기
@spawn ShakeCharacter params:Kohaku,3,,,0.8
일부 효과는 기본적으로 지속되며 @despawn 명령을 사용하여 수동으로 중지해야 합니다. 예:
; rain FX를 시작합니다.
@spawn Rain
; rain FX를 끕니다.
@despawn Rain
일부 효과의 @despawn 명령은 매개변수(예: 페이드 아웃 기간 제어)를 수신할 수도 있습니다. 예:
; 10초 뒤에 Rain FX를 천천히 제거합니다.
@despawn Rain params:10
매개변수(params)를 지정하지 않으면 기본 매개변수가 사용됩니다. 각 효과에 사용할 수 있는 ‘start'(@spawn 명령어로도 대체 가능) 및 ‘stop'(@despawn 명령어로도 대체 가능) 매개 변수와 해당 기본값을 아래 문서에서 찾을 수 있습니다.
효과 이름 뒤에 #으로 구분된 ID를 추가하여 동일한 유형의 여러 효과를 시작할 수 있습니다. 예:
; Kohaku와 Yuko를 동시에 루프로 Shake한다.
@spawn ShakeCharacter#1 params:Kohaku,0 wait:false
@spawn ShakeCharacter#2 params:Yuko,0 wait:false
인스턴스 효과를 중지하거나 업데이트할 때 ID를 지정하는 것을 잊지 마세요.
; Yuko의 Shake를 멈추고, Kohaku의 Shake 강도를 증가시킵니다.
@despawn ShakeCharacter#2
@spawn ShakeCharacter#1 params:Kohaku,0,,,1
ID에 임의의 문자열을 사용할 수 있습니다. (위처럼 숫자일수도 있고, 또는 의미 맥락이 있는 문자열로 @spawn ShakeCharacter#Kohaku처럼 지정 가능) 주어진 효과 이름과 함께 사용 중인 다른 ID 중에서 고유한지 확인하세요.
팁
Naninovel v1.19부터 모든 내장 효과에는 IDE extionsion의 자동 완성을 지원하는 전용 명령이 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
@spawn Blur params:,1,2.5 @despawn Blur params:1
아래와 같은 코드도 사용 가능합니다.
@blur power:1 time:2.5 @blur power:0 time:1
흔들기(Shake)
Shake Printer(다이얼로그 출력기 흔들기)
지정된 ID 또는 기본 ID로 (다이얼로그) 출력기를 흔듭니다.
- 전용 명령어: @shake
시작 파라미터
이름 | 타입 | 기본값 | 설명 |
---|---|---|---|
Printer ID | 스트링 | null | 흔들려는 출력기 ID입니다. 지정하지 않으면 기본 프린터가 흔들립니다. |
Shake count | 정수형 | 2 | 흔들기 반복 횟수입니다. 0으로 설정하면 @despawn으로 중지될 때까지 효과가 반복됩니다. |
Shake duration | 소수형 | 0.15 | 각 흔들기 반복의 기본 지속 시간(초)입니다. |
Duration variation | 소수형 | 0.25 | 효과의 기본 지속 시간에 적용되는 무작위 델타 수정자입니다. |
Shake amplitude | 소수형 | 0.5 | 각 흔들림 반복의 기본 변위 진폭(단위)입니다. |
Amplitude variation | 소수형 | 0.1 | 효과의 기본 변위 진폭에 적용된 무작위 델타 수정자입니다. |
Shake horizontally | 불(T,F) | false | 액터를 수평으로(x축 기준으로) 변위할지 여부입니다. |
Shake vertically | 불(T,F) | true | 액터를 수직으로(y축 기준으로) 변위할지 여부입니다. |
UI가 ‘Screen Space Overlay’ 모드로 설정된 경우 눈에 띄는 효과를 얻으려면 흔들림 진폭이 기본값의 약 x100배가 되어야 합니다.
예시
; 디폴트 파라미터로 디폴트 출력기 흔들기
@spawn ShakePrinter
; 디폴트 프린터 좌우로 10번 흔들기
@spawn ShakePrinter params:,10,,,,,true,false
; 디폴트 출력기 루프로 흔들기, 텍스트 출력, 이후 흔들기 멈춤
@spawn ShakePrinter params:,0 wait:false
What a shaky situation!
@despawn ShakePrinter
Shake Background(배경 흔들기)
지정된 ID 또는 기본 ID로 배경을 흔듭니다.
- 전용 명령어: @shake
시작 파라미터
이름 | 타입 | 기본값 | 설명 |
---|---|---|---|
Background ID | 스트링 | null | 흔들려는 배경 ID입니다. 지정하지 않으면 메인 배경이 흔들립니다. |
Shake count | 정수형 | 2 | 흔들기 반복 횟수입니다. 0으로 설정하면 @despawn으로 중지될 때까지 효과가 반복됩니다. |
Shake duration | 소수형 | 0.15 | 각 흔들기 반복의 기본 지속 시간(초)입니다. |
Duration variation | 소수형 | 0.25 | 효과의 기본 지속 시간에 적용되는 무작위 델타 수정자입니다. |
Shake amplitude | 소수형 | 0.5 | 각 흔들림 반복의 기본 변위 진폭(단위)입니다. |
Amplitude variation | 소수형 | 0.1 | 효과의 기본 변위 진폭에 적용된 무작위 델타 수정자입니다. |
Shake horizontally | 불(T,F) | false | 액터를 수평으로(x축 기준으로) 변위할지 여부입니다. |
Shake vertically | 불(T,F) | true | 액터를 수직으로(y축 기준으로) 변위할지 여부입니다. |
예시
; 디폴트 파라미터로 디폴트 배경 흔들기
@spawn ShakeBackground
; Video 배경 2번 흔들기
@spawn ShakeBackground params:Video,2
Shake Character(캐릭터 흔들기)
지정된 ID 또는 무작위로 표시되는 ID를 가진 캐릭터를 흔듭니다.
- 전용 명령어: @shake
시작 파라미터
이름 | 타입 | 기본값 | 설명 |
---|---|---|---|
Character ID | 스트링 | null | 흔들려는 캐릭터 ID입니다. 지정하지 않으면 캐릭터 중 하나가 랜덤으로 흔들립니다. |
Shake count | 정수형 | 2 | 흔들기 반복 횟수입니다. 0으로 설정하면 @despawn으로 중지될 때까지 효과가 반복됩니다. |
Shake duration | 소수형 | 0.15 | 각 흔들기 반복의 기본 지속 시간(초)입니다. |
Duration variation | 소수형 | 0.25 | 효과의 기본 지속 시간에 적용되는 무작위 델타 수정자입니다. |
Shake amplitude | 소수형 | 0.5 | 각 흔들림 반복의 기본 변위 진폭(단위)입니다. |
Amplitude variation | 소수형 | 0.1 | 효과의 기본 변위 진폭에 적용된 무작위 델타 수정자입니다. |
Shake horizontally | 불(T,F) | false | 액터를 수평으로(x축 기준으로) 변위할지 여부입니다. |
Shake vertically | 불(T,F) | true | 액터를 수직으로(y축 기준으로) 변위할지 여부입니다. |
예시
; 디폴트 파라미터로 Kohaku 흔들기
@spawn ShakeCharacter params:Kohaku
; 임의의 캐릭터 흔들기 & 그에 따른 중지 또는 실행 선택지 출력하기
@spawn ShakeCharacter params:,0 wait:false
@choice "Continue shaking" goto:.Continue
@choice "Stop shaking" goto:.Stop
@stop
# Stop
@despawn ShakeCharacter
# Continue
...
Shake Camera(카메라 흔들기)
메인 Naninovel 렌더 카메라를 흔듭니다.
- 전용 명령어: @shake
시작 파라미터
이름 | 타입 | 기본값 | 설명 |
---|---|---|---|
Camera ID | 스트링 | null | 흔들려는 카메라 ID입니다. 지정하지 않으면 메인 나니노벨 카메라가 흔들립니다. |
Shake count | 정수형 | 2 | 흔들기 반복 횟수입니다. 0으로 설정하면 @despawn으로 중지될 때까지 효과가 반복됩니다. |
Shake duration | 소수형 | 0.15 | 각 흔들기 반복의 기본 지속 시간(초)입니다. |
Duration variation | 소수형 | 0.25 | 효과의 기본 지속 시간에 적용되는 무작위 델타 수정자입니다. |
Shake amplitude | 소수형 | 0.5 | 각 흔들림 반복의 기본 변위 진폭(단위)입니다. |
Amplitude variation | 소수형 | 0.1 | 효과의 기본 변위 진폭에 적용된 무작위 델타 수정자입니다. |
Shake horizontally | 불(T,F) | false | 액터를 수평으로(x축 기준으로) 변위할지 여부입니다. |
Shake vertically | 불(T,F) | true | 액터를 수직으로(y축 기준으로) 변위할지 여부입니다. |
예시
; 디폴트 파라미터로 메인 나니노벨 카메라 흔들기
@spawn ShakeCamera
; 메인 나니노벨 카메라 5번 흔들기
@spawn ShakeCamera params:,5,,,,,true,false
액터 이동시키기
액터 매개변수를 직접 변경(애니메이션)하려는 경우 @animate 명령어를 사용합니다.
; 위 애니메이션 예시
@animate Yuko
appearance:Surprise|Sad|Default|Angry
transition:DropFade|Ripple|Pixelate
posX:15|85|50
posY:0|-25|-85
scale:1|1.25|1.85
tint:fuchsia|lightblue|white|olive
easing:EaseInBounce|EaseInQuad
time:3|2|1|0.5
디지털 글리치
디지털 비디오 왜곡 및 아티팩트를 시뮬레이션하는 후처리 효과를 기본 카메라에 적용합니다.
- 전용 명령아: @glitch
시작 파라미터
이름 | 타입 | 기본값 | 설명 |
---|---|---|---|
지속시간 | 소수형 | 1 | 지속 시간; 초(s) |
강도 | 소수형 | 1 | 이펙트의 강도; 0.0 ~ 10.0 |
예시
; 디폴트 파라미터로 DigittalGlitch를 활성화합니다.
@spawn DigitalGlitch
; 3.33초 동안 0.1의 강도의 DigitalGlitch를 활성화합니다.
@spawn DigitalGlitch params:3.33,0.1
날씨 효과
Rain
비를 시뮬레이션하는 입자 시스템을 생성합니다.
- 전용 명령어: @rain
시작 파라미터
이름 | 타입 | 기본값 | 설명 |
---|---|---|---|
강도 | 소수형 | 500 | 비의 강도(초당 입자 생성 속도) |
페이드인 시간 | 소수형 | 5 | 지정된 시간(초) 동안 스폰 속도를 0에서 지정값까지 점차적으로 증가 |
X 속도 | 소수형 | 1 | 입자의 수평 속도에 대한 멀티플라이어입니다. 빗방울의 각도를 변경하는 데 사용 |
Y 속도 | 소수형 | 1 | 입자의 수직 속도에 대한 멀티플라이어입니다. |
종료 파라미터
이름 | 타입 | 기본값 | 설명 |
---|---|---|---|
페이드아웃 시간 | 소수형 | 5 | 지정된 시간(초) 동안 스폰 속도를 0에서 지정값까지 점차적으로 감소 |
예시
; 10초간 비의 강도를 점진적으로 증가
@spawn Rain params:1500,10
; 비가 30초에 걸쳐 그치도록 파라미터를 설정
@despawn Rain params:30
Snow
눈을 시뮬레이션하는 입자 시스템을 생성합니다.
- 전용 명령어: @snow
시작 파라미터
이름 | 타입 | 기본값 | 설명 |
---|---|---|---|
강도 | 소수형 | 100 | 눈의 강도(초당 입자 생성 속도) |
페이드인 시간 | 소수형 | 5 | 지정된 시간(초) 동안 스폰 속도를 0에서 지정값까지 점차적으로 증가 |
종료 파라미터
이름 | 타입 | 기본값 | 설명 |
---|---|---|---|
페이드아웃 시간 | 소수형 | 5 | 지정된 시간(초) 동안 스폰 속도를 0에서 지정값까지 점차적으로 감소 |
예시
; 10초간 눈의 강도를 점진적으로 증가
@spawn Snow params:300,10
; 눈이 30초에 걸쳐 그치도록 파라미터를 설정
@despawn Rain params:30
Sun Shafts
빛기둥(광선)을 시뮬레이션하는 입자 시스템을 생성합니다.
- 전용 명령어: @sun
시작 파라미터
이름 | 타입 | 기본값 | 설명 |
---|---|---|---|
강도 | 소수형 | 0.85 | 빛의 세기(opacity;불투명도) |
페이드인 시간 | 소수형 | 3 | 지정된 시간(초) 동안 스폰 속도를 0에서 지정값까지 점차적으로 증가 |
종료 파라미터
이름 | 타입 | 기본값 | 설명 |
---|---|---|---|
페이드아웃 시간 | 소수형 | 3 | 지정된 시간(초) 동안 스폰 속도를 0에서 지정값까지 점차적으로 감소 |
예시
; 10초간 햇빛 강도를 점진적으로 증가
@spawn SunShafts params:1,10
; 빛이 30초에 걸쳐 꺼지도록 파라미터를 설정
@despawn SunShafts params:30
피사계 심도(Depth of Field)
※Naninovel에서는 ‘Bokeh(보케)’라는 용어로 통용됨. (역자 주)
초점이 맞는 오브젝트만 선명하게 유지되고 다른 이미지는 흐려지는 피사계 심도 효과 시뮬레이션.
- 전용 명령어: @bokeh
팁
하나의 개체(액터)만 블러 처리하고 싶다면 Bokeh 대신 Blur effect가 낫습니다.
시작 파라미터
이름 | 타입 | 기본값 | 설명 |
---|---|---|---|
포커스 오브젝트 이름 | 문자열 | null | 포커스를 설정할 게임 오브젝트의 이름입니다(옵션). 설정 시 초점은 해당 게임 오브젝트에 유지되고 Focus Distance 파라미터 값은 무시됩니다. |
포커스 거리 | 소수형 | 10 | 지정된 시간(초) 동안 스폰 속도를 0에서 지정값까지 점차적으로 증가 |
초점 길이 | 소수형 | 3.75 | 초점이 흐려진 영역에 적용할 블러의 양(강도)입니다. 또한 초점 감도를 결정합니다. |
연출 시간 | 소수형 | 1 | 보간 시간(매개변수가 목표 값에 도달하는 속도)입니다. |
종료 파라미터
이름 | 타입 | 기본값 | 설명 |
---|---|---|---|
연출 종료 | 소수형 | 1 | 연출 종료(디폴트로 복귀)하기까지 페이드오프(비활성화)하는데 소요되는 시간 |
예시
; 기본 매개변수로 효과를 활성화하고 'Kohaku' 게임 개체에 초점을 고정합니다.
@spawn DepthOfField params:Kohaku
; 10초 동안 효과가 페이드오프(비활성화)됩니다.
@despawn DepthOfField params:10
; 카메라에서 10단위 떨어진 곳에 초점 포인트를 설정하고,
; 초점 거리를 0.95로 설정하고 3초에 걸쳐 적용합니다.
@spawn DepthOfField params:,10,0.95,3
블러
지원되는 배경 및 캐릭터 액터(스프라이트, 레이어드, 분할, Live2D, 스파인, 비디오 및 씬 구현)에 Blur(흐림) 필터를 적용합니다.
첫 번째 매개 변수를 지정하지 않은 경우 기본적으로 효과는 MainBackground 액터에 적용됩니다.
- 전용 명령어: @blur
시작 파라미터
이름 | 타입 | 기본값 | 설명 |
---|---|---|---|
액터 ID | 문자열 | MainBackground | 효과를 적용할 액터의 ID입니다. 효과를 지원하려면 액터에 IBlurable 인터페이스가 구현되어 있어야 합니다. |
강도 | 소수형 | 0.5 | 효과의 강도(0.0~1.0 범위) |
연출 시간 | 소수형 | 1 | 보간 시간(초)(연출 강도가 목표 값에 도달하는 속도) |
종료 파라미터
이름 | 타입 | 기본값 | 설명 |
---|---|---|---|
연출 종료 | 소수형 | 1 | 연출 종료(디폴트로 복귀)하기까지 페이드오프(비활성화)하는데 소요되는 시간 |
예시
; 현재 메인 배경화면에 Blur 이펙트 적용
@spawn Blur
; 2.5초간 1의 강도로 Sky 배경에 Blur 적용.
@spawn Blur params:Sky,1,2.5
; Blur 취소
@despawn Blur
커스텀 이펙트 추가하기
스탠드얼론 이펙트
스폰 리소스 매니저(Naninovel – Resources – Spawn)로 커스텀 스탠드얼론 효과(‘Rain’, ‘Snow’ 등 내장 이펙트와 같은 프리팹을 통해 구현)를 이펙트 프리팹을 추가할 수 있습니다. 추가한 커스텀 이펙트는 @spawn 및 @despawn 명령어로 빌트인 이펙트와 동일한 방식으로 명령을 수행합니다.
예를 들어 스폰 매니저에 Explosion.prefab이 할당된 경우 다음 명령어는 씬에서 프리팹을 스폰 또는 디스폰합니다.
@spawn Explosion
@despawn Explosion
위 명령어는 변환 매개변수를 지원하여 특정 씬이나 월드 포지션에서 특정 회전이나 크기로 개체를 생성할 수 있습니다. 예:
; 화면 좌측으로부터 15% 떨어진 지점에 Explosion
; 10배 스케일, z-축에서 15도 정도 회전된 방향으로
@spawn Explosion pos:15 scale:10 rotation:,,15
생성할 프리팹이 많고 편집기 메뉴를 통해 할당하는 것이 불편한 경우 Resources/Naninovel/Spawn 폴더에 놓으면 자동으로 스크립트에서 사용할 수 있습니다.
원하는 경우 하위 폴더를 사용하여 추가로 정리할 수도 있습니다. 이 경우 naninovel 스크립트에서 참조할 때 슬래시(/)를 사용하십시오. 예를 들어 Resources/Naninovel/Spawn/Explosions/Boom01로 저장된 프리팹 에셋은 스크립트에서 Explosions/Boom01로 참조됩니다.
어드레서블 에셋 시스템을 사용하여 리소스를 수동으로 보여주 것도 가능합니다. 에셋을 보여주려면 ‘Resources/’ 부분을 생략하는 것을 제외하고 위에서 설명한 방법을 통해 에셋을 노출하는 데 사용할 경로와 동일한 주소를 할당하세요.
예를 들어 ‘Boom01’ 프리팹 에셋을 보여주려면 Naninovel/Spawn/Boom01 주소로 에셋을 할당합니다. 어드레서블 제공자는 기본적으로 편집기에서 사용되지 않습니다. 리소스 공급자 구성 메뉴에서 에디터에 Enable Addressable In Editor 속성을 활성화하여 이를 허용할 수 있습니다.
구현 참조를 위해 Naninovel/Prefabs/FX에 저장된 내장 효과 프리팹을 확인하세요.
카메라 이펙트
Naninovel 카메라에 커스텀 후처리 효과(‘Digital Glitch’ 빌트인 효과와 같은 이미지 효과 또는 카메라 필터)를 적용하려면 카메라 프리팹을 만들고 필요한 효과 구성 요소를 카메라의 객체를 선택하고 카메라 구성 메뉴(Naninovel -> Configuration -> Camera)의 Custom Camera Prefab 필드에 해당 프리팹을 할당합니다.
토글 매개변수를 사용하여 naninovel 스크립트를 통해 추가된 구성요소를 toggle(비활성화된 경우 활성화 또는 활성화된 경우에는 그 반대로 비활성화)하고 @camera 명령의 set 매개변수를 사용하여 활성화 상태를 명시적으로 설정할 수 있습니다.
예를 들어 카메라 개체에 ‘Bloom Image Effect‘ 구성 요소를 추가했다고 가정해 보겠습니다. 먼저 구성 요소의 유형 이름이 무엇인지 알아보세요. 일반적으로 구성 요소의 Script 필드에 지정됩니다.
컴포넌트의 타입 이름은 BloomImageEffect입니다. 다음과 같이 런타임에 이 컴포넌트를 전환하려면 타입 이름을 사용하십시오.
@camera toggle:BloomImageEffect
타입 이름을 쉼표로 구분하여 여러 컴포넌트를 한 번에 전환할 수 있습니다.
@camera toggle:BloomImageEffect,Sepia,CameraNoise
그리고 컴포넌트를 명시적으로 활성화하거나 비활성화하려는 경우:
@camera set:BloomImageEffect.true,Sepia.false,CameraNoise.true
위 명령어는 BloomImageEffect 및 CameraNoise 구성 요소를 활성화하고 Sepia를 비활성화합니다.
카메라 개체에 연결된 모든 컴포넌트를 전환, 비활성화 또는 활성화하려면 ‘*’ 기호를 사용하십시오.
; 모든 컴포넌트 토글
@camera toggle:*
; 모든 컴포넌트 비활성화
@camera set:*.false
; 모든 컴포넌트 활성화
@camera set:*.true
현재 활성화된(및 비활성화된) 카메라 컴포넌트 상태는 게임 저장 로딩 작업 시 자동으로 저장되고 복원됩니다.
커스텀 카메라 필터 효과 추가에 대한 예를 보려면 다음 비디오를 확인하십시오.
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