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[붕괴 3rd] 복귀 시스템 역기획서 작성 – Step 1

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@StartupStockPhotos, Pixabay

(게임) 역기획서란, 특정 게임에 대해 어떠한 콘텐츠나 시스템, 레벨 디자인 등을 개발자가 아닌 다른 사람(예 : 게임 개발자 지망생, 게임 분석가 등)이 분석하며 인사이트를 얻기 위해 작성한 문서다.

잘 쓴 역기획서는, 그 문서만 봐도 그 콘텐츠를 기획할 수 있을 정도로 정교하고 이해가 잘 되는 문서라고 할 수 있다.

역기획서도 ‘기획서’이므로 기획서의 포맷을 가져야 하며, 기획서의 목적은 기획자의 아이디어를 ‘구현’하는 것이기 때문에 ‘구현 가능성’이 중요하다.

따라서 기획자라고 할지라도 데이터 구조에 대한 이해, 게임 엔진이나 UI에 관한 이해가 어느 정도 있으면 분석하는 데 도움이 될 수 있다.

나는 역기획서에서 가장 중요한 건 바로 그 콘텐츠나 시스템을 기획한 사람의 ‘기획의도’를 파악하는 것이라고 생각한다. 예를 들어, 복귀 시스템 기획은 특정 게임에 오랫동안 접속하지 않은 플레이어가 게임에 접속했을 때 체감을 향상시키기 위해 만들어진 시스템이다. 역기획서를 작성하는 사람은 그 시스템을 역기획하며 실제로 그 기획자의 의도가 ‘작동하는지’ 파악하는 게 중요하다.

그래서 이번 글을 시작으로 내가 가진 지식을 바탕으로 하나의 주제를 잡아 역기획을 진행해보고자 한다.


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첫 번째 타깃은 바로 ‘붕괴 3rd’, 그리고 역기획서의 주제는 바로 ‘복귀 시스템’이다.


역기획의 시작 – 캡처 / 녹화 자료

역기획을 하기 위해서는 특정 주제를 선정하고 그것을 분석하기에 충분한 ‘자료 조사’가 필요하다.

여기에서 말하는 ‘자료’란, 실제 그 게임의 이미지 파일과 녹화 영상 등을 말한다.

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역기획을 하기 위해서는, 실제 게임 내 캡처를 확보해두는 게 중요하다. 특히 녹화 영상은 모든 플레이 경험을 빠트리지 않고 찍기 때문에 정말 큰 도움이 된다.

이런 데이터가 확보되지 않은 채 기억에 의존하면서 역기획을 할 수는 없다.

나는 앞서 별도의 글에서 붕괴 3rd의 복귀 시스템과 관련된 인게임 UI 이미지를 캡처하고, 녹화본도 확보해 두었다.

[붕괴 3rd] 복귀 시스템 역기획을 위한 스펙 파악

하지만 안타깝게도, 복귀 당일의 자료는 구하지 못하였다. 따라서 복귀 당일의 경험 디자인과는 다소 다를 수 있음을 양해 바란다.

스펙 옮겨적기

앞서 ‘붕괴 3rd의 복귀 시스템 UI’를 모두 캡처를 떴다고 가정하고, 이제 그것을 바탕으로 데이터 구조를 역으로 분석해보자.

안타깝지만 지금까지 얻은 데이터는 모두 (캡처) ‘이미지’ 이기 때문에 , 이러한 데이터를 가공이 가능하도록 스프레드시트(표)로 정리하는 게 필요하다.

‘복귀 시스템’은 아래와 같이 세부 페이지로 항목이 나뉜다.

  • 복귀 출석
  • 복귀 임무
  • 보너스 상점
  • 복귀 펀드
  • 복귀 상점
  • 플레이 추천
  • 복귀 설문

그렇다면 ‘복귀 출석’부터 표로 한번 옮겨적어보도록 하자.

아래에 정리한 내용은 이 역기획을 고도화나감에 따라 점차 단순 정리표에서 정규화된 데이터 테이블로 바꿔나갈 것이다.

복귀 출석

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복귀 임무

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보너스 상점

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복귀 펀드

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복귀 상점

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플레이 추천

정리할 데이터 없음.

복귀 설문

정리할 데이터 없음.

위 데이터는 ‘어떤 페이지에서 어떤 보상을 어떤 조건을 만족하면 얻는지’ 정리한 표다.

하지만 위 표만 가지고서는 게임을 만들 수 없기 때문에 ‘역기획서’라고 볼 수는 없다.

시작이 반이라는 말이 있으니, 이제 위 데이터를 바탕으로 차차 데이터를 고도화시켜 나가보도록 하자.

참조용 데이터 정리

위 데이터를 정리하다보면 공통점이 보인다.

‘아이템’이나 특정 ‘문장’이 중복되어 쓰이는 것을 볼 수 있다.

이러한 데이터는 보통 ‘로컬라이즈 테이블’에서 별도로 관리하기 때문에, 보통 테이블 간 참조할 수 있도록 Primary Key가 존재한다.

어쨌든, 지금까지 얻은 데이터를 바탕으로, 위 역기획서에 자주 등장한 용어를 아래와 같이 정리해보았다.

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이 표도 완성된 게 아니며 차차 역기획을 진행해 나가며 ID나 설명이 바뀔 수 있다.

다음 시간에 계속.