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[붕괴 3rd] 복귀 시스템 역기획서 작성 – Step 9

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마침내 업데이트가 끝나고, 하이페리온 보안 장치의 Identifying 메시지가 confirm으로 전환되며 하이페리온의 함교의 문이 열린다.

플레이어의 접근이 승인되었다는 것을 게임 시스템을 통해 메타적으로 풀어낸 것이 눈에 띄는 대목이다.

저번 글에서 이미 복귀 스토리에 대해 다루었기 때문에, 여기서는 복귀 입장 그 순간부터 이어서 흐름을 따라가보도록 하자.


주요 경험 포인트 – 복귀후 첫 로비씬 진입

마침내 붕괴 3rd의 UI가 활성화되며, 바로 여러 종류의 팝업이 이어진다.

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로그인 보너스를 받고,

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N월달 출석 보너스도 받는다.

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그리고 가장 최신 업데이트 된 메인 스토리의 ‘바로 가기’ 팝업과 그 보상을 확인한다.

일단 지금 ‘바로 가기’ 버튼을 눌러버리면 로비 화면의 확인이 불가능하므로 지금은 닫기를 눌렀다고 가정한다.

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이어서, 붕괴 3rd의 현재 진행중인 이벤트, 공지 및 뉴스를 확인하는 팝업을 확인한다.

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마침내 자유 조작이 가능한 로비 화면으로 진입한다.

이러한 일련의 흐름을 통해, 최초 로비 씬 접근까지 ‘치즈크림빵’ 씨가 한 것과 느낀 점을 정리해보면 아래와 같다.

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붕괴 3rd의 첫 로비씬 진입은 한 마디로 ‘보상 + 정보’로 축약할 수 있다.

  1. 먼저 보상을 줌으로써 이 게임의 핵심 콘텐츠 중 하나인 가챠를 상기시키며, 가챠를 통해 뽑을 수 있는 캐릭터(키아나)를 함께 홍보한다.
  2. 이어서, 현재 즐길거리 중 가장 힘을 많이 준 콘텐츠(메인 스토리)를 광고하게 되는데, 여기서도 잠재적 획득 가능 보상을 함께 홍보하는 것을 알 수 있다.
  3. 추가로, 이벤트와 공지 등 추가로 플레이어에게 필요한 정보를 전달해준 뒤,
  4. 로비 화면에 진입하면서 여러 가지 ‘붉은 느낌표 말풍선(이하 레드닷)’을 통해 플레이어의 클릭을 유도한다.

정리하자면, 여기서 붕괴 3rd가 플레이어에게 주고자 한 경험 포인트는 아래와 같다.

  • 가챠를 상기시키되, 보상을 주고 홍보를 섞어 반발을 최소화한다.
  • 최신 콘텐츠(메인 스토리)를 인지한다.
  • 이제 플레이어가 해야 할 것(눌러야 할 버튼)을 인지한다.

표로 정리하면 다음과 같다.

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주요 경험 포인트 – 복귀 시스템

만약 이 역기획서 주제가 ‘플레이어의 최초의 경험 온보딩’이었다면 여기서부터는 전투부터 시작해, 다양한 콘텐츠를 맛보기하는 과정을 모두 쫓아갔어야 했을 것이다.

하지만 다행히도(또는 아쉽게도) 이 역기획서의 목적은 복귀 시스템이다.

따라서 여기서 우리는 ‘복귀’버튼을 눌러서 플레이어가 느낄 반응을 보는 것으로 플레이어의 사용자 여정 맵을 정리할 것이다.

자, 이제 복귀 버튼을 눌렀다고 가정해보자.

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앞서 이 역기획서 Step ~7까지 진행하며 많이 보았던 UI를 마침내 확인할 수 있다.

현재 ‘복귀 출석’부터, ‘복귀 설문’까지. 플레이어가 확인해야 하는 지점은 레드닷이 떠 있는 것을 볼 수 있다. 이것을 잘 기억해두자. 역기획서를 쓸 때 참고가 될 것이다.

또한 플레이어가 어디서 어떻게 보상(출석, 임무 수행 등)을 받을 수 있는지. 그리고 그 보상을 어떻게 활용(보너스 상점 활용)할 수 있는지도 함께 생각해두자.

그리고 여기서 미호요 게임의 특징 중 하나를 알 수 있는데, 그건 바로 ‘복귀 설문’이다.

미호요 게임은 복귀를 한 플레이어를 대상으로 Survey(설문조사)를 진행하는데, 이는 UX에서 정량적 데이터를 수집하는 가장 대표적인 방법이다.

이제 출석부터 임무까지 차례로 돌며 플레이어의 느낌을 한번 같이 따라가보도록 하자.

복귀 출석

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“복귀 보상이 7일치까지 있네. 보상 괜찮은 게 껴 있고…”

“일단 1주일 정도는 계속 들어와 볼까?”

“아이쨩 코인? 이거 뭐에 쓰는 거지? 일단 받아두고 보자.”

복귀 임무

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“BP 경험치 달성? 이거 하려면 뭐 해야 하더라?”

“기억 전장… 초끈 공간… 과거의 낙원… 이거 어디서 하는지 찾아봐야겠네.”

“계속 아이쨩 코인을 주는 것 같은데, 이거 어디서 쓰는 거야 대체?”

보너스 상점

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“아… 아이쨩 코인 사용처 알았다. 여기서 쓰는 거네. 보너스 상점.”

“근데 필요 없는 것도 많은데? 주로 강화 아이템이고, 그건 이미 충분해.”

“겨우 이 정도 보상 때문에 열심히 할 필요는 없겠어.”

복귀 펀드

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“여기 보상은 획득이 안되네? 아! 복귀 펀드를 구매해야 얻을 수 있다는 거네.”

“구매 즉시 680 수정 획득에… 아이쨩 코인 조금 더 얻으면 캐릭터 뽑기권도 주네.”

“반환 보상 누적 1000%…? 오, 이렇게 보니까 좀 끌리는데. 이거 사려면 얼마지?”

복귀 상점

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“할인율 73%에 67%? 근데 그만큼 살 만한 매력이 있는지는 잘 모르겠다.”

“강화아이템이니까 나중에 강화하다가 부족하면 그때 다시 생각해보지 뭐.”

“슬슬 과금 유도의 느낌이 좀 나는데…”

플레이 추천

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“복귀한 사람은 지금 두 콘텐츠를 해두는 걸 권장하는 거지?”

“어차피 메인 스토리 내용 궁금하기도 했으니까, 하다보면 보상도 받고 그러겠네.”

“당장 이 페이지에서 할 건 없으니까 넘어가자.”

복귀 설문

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“설문조사? 얘네는 이런 것도 하네.”

“2분이라… 뭐 금방 하긴 하겠는데 지금은 다른 거 하기에도 바쁘니까. 다음에 하자.”


복귀 시스템 사용자 총평 정리

지금까지 복귀 페이지 전반을 훑어보자 ‘치즈크림빵’ 씨가 느낀 점을 쭉 적어보았다. 이것을 정리하면 아래의 표와 같다.

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나는 위 표에서 ‘긍정’, ‘부정’, 그리고 ‘의문’ 세 가지 요소로 경험 포인트를 분류해보았다.

  • 긍정: 플레이어가 복귀 페이지에서 느끼는 경험이 편안하거나 어렵지 않거나 대우받는 느낌을 받는 등 Positive함.
  • 부정: 플레이어가 복귀 페이지에서 느끼는 경험이 불안정하거나, 어렵거나, 무언가 동떨어진 느낌을 받는 등 Negative함.
  • 의문: 플레이어가 복귀 페이지에서 무언가 의문점이 생겼고, 그것이 아직 결론이 나지 않아서 긍/부정의 판단이 보류(Pending)되어 있는 상황.

플레이어는 복귀 페이지를 진입한 뒤,

  1. 자신이 복귀 플레이어로서 대우를 받고 있는지,
  2. 자신의 의문을 이 복귀 페이지가 충분히 해소를 해 주고 있는지,
  3. 자신이 시간과 돈을 투자하면 그만큼 돌려받는 게 있는지,

위의 1~3에 해당하는 경험을 의식하든 의식하지 않든 계속 관찰하면서 피드백을 받게 된다.

긍정적인 경험도, 부정적인 경험도 발생하게 되는데, 이때 느끼는 긍정의 경험의 합이 충분히 크다면 플레이어는 게임에 계속 접속하게 될 것이다.


붕괴 3rd는 ‘복귀 시스템’을 마련하였음에도 불구하고, 여전히 경험상 ‘부정’에 해당하는 요소도 존재하는 것을 알 수 있다.

하지만 그렇다고 해서 ‘복귀 시스템’이 무의미하다는 것은 아니다. 만약 이 복귀 시스템이 존재하지 않았다면, 플레이어가 느끼는 혼란과 부정적인 경험의 크기는 훨씬 강렬했을 것이다.

복귀 시스템은 불완전할 수 있다. 하지만 그렇다고 해서 이 시스템 전체가 무의미하다고 얘기하는 건 성급한 결론이며, 이것을 어떻게 개선해나갈지 고민하는 것이 UX 기획자의 소양이 될 것이다.

그리고 여기서 느끼는 ‘부정’을 부끄러워해서는 안 된다.

처음부터 완벽한 시스템은 없다. 이러한 사용자 피드백을 바탕으로 기획자는 ‘인사이트’를 얻을 수 있는 소중한 계기로 활용할 수 있다.

‘긍정’의 요소 또한 게임을 기획하거나 개발할 때 참고하면 좋을만한 부분들이다. 게임의 역기획을 통해 이러한 점을 발견할 수 있는 것도 하나의 즐거움이라고 말할 수 있다.