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캐릭터에게 애착을 느끼게 하는 게임 시스템 9가지

2023년 기준. 매달 수집형 RPG가 시장에 쏟아져 나오고 있다.

캐릭터 수집을 BM에 연결시킨 게임은 캐릭터의 매력(외모 또는 성능 등)이 곧 매출로 연결된다.

캐릭터를 매력적으로 보이게 하는 것이 무엇보다도 중요하다는 것은 누구나 아는 사실이다.

그렇다면 캐릭터가 외모가 뛰어나거나 성능이 좋다면 모든 유저가 그 캐릭터를 사랑해줄까?

매력을 느끼는 사람이야 있겠지만, 그것은 그 캐릭터가 지닌 고유한 개성을 사랑한다고 말하기는 어려울 것이다.

이것은 캐릭터에게 매력을 느끼는 것이지 애착을 느낀다고 말할 수 없다.

캐릭터에게 애착을 느끼게 하는 건 게임 디자인이다.

아무리 잘 만들어진 캐릭터가 있다 해도 그 캐릭터와 무언가 할 것이 준비되지 않았다면 캐릭터에 애착을 느낄 수 없다.

어떤 게임은 단순히 예쁜 캐릭터가 등장하기만 할뿐 전투에서 싸우는 도구에 불과한 게임이 있다.

반면에, 마치 캐릭터가 내게 말을 거는 것처럼 캐릭터와 다양한 상호작용이 준비된 게임도 있다.

진지하게 ‘우리는 캐릭터를 팔 것이다.’라고 생각한다면, 이러한 애착 시스템에 더 많은 공을 들여야 하지 않을까?

이번 글에서는 캐릭터에게 애착을 느끼게 하는 시스템 9가지를 소개해본다.

애착 시스템의 정의

서브컬처 게임에서 애착이란, 한 마디로 이 캐릭터가 얼마나 ‘모에’한가로 정리할 수 있겠다.

수집형 RPG 등의 게임에서도 크게 다르지 않다. 특정 캐릭터에 관해 매력을 느끼고 사랑 또는 열망하는 감정을 가진다면 애착의 단계라고 볼 수 있다.

그렇다면 애착 시스템이란 무엇일까?

캐릭터의 외모, 성능 외에, 캐릭터에게 순수하게 호감이나 매력을 느끼게 만드는 제반의 게임 시스템이라고 볼 수 있다.

어떤 게임에서는 ‘인연 시스템’, ‘호감 시스템’이라고도 부르기도 하지만, 이 글에서는 ‘애착 시스템’이라고 부르겠다.

1. 다이얼로그 시스템

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블루 아카이브의 다이얼로그 시스템. 선택지 대사를 제공한다.
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붕괴 3rd의 다이얼로그 시스템. 3D 모델링인 캐릭터가 등장하지만 2D 비주얼 노벨 다이얼로그 시스템과 그다지 차이나지 않는다.

다이얼로그(Dialogue, Dialog)란, 둘 이상의 인물이 서로 대화를 하는 것을 의미한다.

시스템적으로 말하는 다이얼로그는 바로, 이러한 캐릭터간의 대화를 보여줄 수 있는 ‘대화 시스템’을 의미한다.

게임에서 캐릭터의 대사를 가장 잘 보여줄 수 있는 공간이 바로 이 ‘다이얼로그 시스템’라고 보면 된다.

캐릭터가 등장하며(주로 포트레이트), 대사창이 존재해야 하고, 경우에 따라서는 캐릭터의 감정을 드러낼 수 있도록 애니메이션이나 이모티콘이 붙기도 한다.

비주얼 노벨 장르의 게임은 보통 이러한 ‘다이얼로그 시스템’이 거의 시스템의 전부나 다름 없다.

보통은 2D 비주얼 노벨(소위 말하는 미연시)에서 볼 법한 방식이지만, 3D 게임에서도 다이얼로그 시스템은 얼마든지 존재할 수 있다.

여기서 중요한 건, 다이얼로그 시스템은 캐릭터성을 보여줄 ‘부가 기능’이 존재해야한다는 점이다.

부가 기능

단순히 대화만 가능한 다이얼로그는 캐릭터에게 애착을 느끼게 하기에는 부족하다.

캐릭터는 생동감있게 행동해야하며, 이것은 다이얼로그 시스템의 ‘부가 기능’을 통해서 전달되어야 한다.

부가 기능 중 대표적인 것을 꼽자면 ‘표정 변화’, ‘이모티콘 사용’, ‘캐릭터 액션’, ‘카메라 조정’ 등이 있다.

특히 캐릭터의 표정 변화가 중요하다. 캐릭터성은 표정으로부터 많은 부분이 전달되기 때문이다.

많은 표정을 지원하기가 어렵다면, 이모티콘이나 캐릭터 액션 등을 활용하여 부족한 표정 분만큼 보완할 수 있어야 한다.

츤데레 캐릭터이지만 츤데레 표정이 없다면 최소한 ‘빠직’ 이모티콘이라도 존재해야 한다는 의미이다.

캐릭터의 성격을 이해하고 그들에게 애착을 느끼려면 얼굴(그리고 감정)이 잘 드러나야 한다.

다시 말하지만, 대사만 나오는 다이얼로그는 캐릭터에게 애착을 형성하기 힘들다.

2. 보이스 트리거

캐릭터가 말을 걸어주는 것만큼 설레는 경험이 또 있을까?

보이스는 캐릭터와 상호작용을 할 때 빼놓을 수 없는, 가장 체감이 큰 상호작용 요소다.

그것이 특정 조건(예: 접속 시, 터치 시, 방치 시 등등)을 만족하면 보이스가 출력되는 게 바로 ‘보이스 트리거(Voice Trigger)’다.

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블루 아카이브에서 하루나를 터치했을 때 나오는 대사 중 하나.
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원신에서 나히다 대기 모션 중 하나.

캐릭터는 비록 가상의 존재이지만, 우리는 그들을 살아있는 대상처럼 인식한다.

그래서 우리는 그들을 터치하거나, 특정 행동을 유도(방치하기 등)하기도 한다.

그럴 때 캐릭터가 트리거 보이스를 지원한다면 그 캐릭터가 실제 살아있는 것처럼 친근감을 느낄 수 있다.

트리거 보이스는 캐릭터에게 애착을 느끼게 하는 가장 강력한 애착 시스템 중 하나다.

캐릭터를 터치하면 캐릭터가 준비된 대사를 말하는데, 게임에 따라서는 조건에 따른 터치 대사만 10가지 이상 준비된 게임도 있다.

후술하겠지만, 특정 기념일(플레이어 생일, 캐릭터 생일, 크리스마스 등)에는 기념일 대사를 해주는 경우도 있다.

기념일이라고 하는 날짜 조건이 트리거가 되어 1년에 한번뿐인 ‘한정판 경험’을 주는 셈이다.

보이스는 비싼 리소스다. 하지만 시스템이 간단하고 보이스를 지원하는 게임은 유저들이 항상 원하기 때문에, 앞으로도 보이스 지원 게임은 쭉 이어질 듯하다.

3. 캐릭터 터치 상호작용

2번의 트리거 보이스와 아주 연관성이 높은 시스템이다.

캐릭터 터치 상호작용이란, 캐릭터를 터치하면 캐릭터가 어떤 동작을 취하거나 기믹을 수행하는 (상호작용) 시스템을 말한다.

이때 캐릭터가 액션을 취하는 경우 보통은 보이스가 함께 나오는 게 일반적이다.

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호감도 1일 때는 국부터치를 하면 놀라거나 화를 내며 두 손으로 가리는 모습을 보여주지만…
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호감도가 충분히 높아진다면 수줍어하거나 약간 귀찮아하는 정도로 모션이 변화한다.

붕괴3rd 초창기 캐릭터들은 로비에 세워둘 경우 가슴이나 국부 터치 모션이 따로 존재한다.

이 캐릭터들이 호감도가 1일 때 네번에서 다섯 번정도 가슴 또는 국부를 연속으로 터치하면, 캐릭터로부터 공격을 받게 되어 게임이 강제 종료되는 기믹이 있었다.

지금도 이 기믹이 유지되는지는 잘 모르겠지만, 당시에도 굉장히 센세이션하게 다가왔던 기억이 난다.

보통은 로비 캐릭터에 한정하여 캐릭터 터치 상호작용을 지원하는 편이다.

4. 톡 대화

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최근에는 ‘모모톡’, ‘에버톡’ 등, ‘~톡’으로 끝나는 메신저 형태의 대화 시스템을 지원하는 게임이 늘고 있다.

마치 그 캐릭터와 실제로 채팅을 하는 듯한 기분을 주어 그 캐릭터가 실제로 살아있는 사람처럼 느끼게 하는 시스템이다.

대화만으로 그치는 경우도 있지만, 특정 보상을 받게 하거나 특정 콘텐츠의 진입 트리거로서 기능하기도 한다.

톡 대화는 비록 미리 준비된 텍스트가 나오는 것이겠지만, 언젠가는 AI를 이용한 텍스트 자동화 시스템가 도입되는 게 가장 기대되는 시스템이다.

AI에게 캐릭터성만 확실하게 정립시키면, 그에 따라 수만 가지의 대화의 경우의 수를 받아 매번 새로운 톡을 만들 수도 있을 거라는 기대가 있다.

어쨌든, 이러한 톡 대화 시스템 또한 캐릭터성을 굉장히 잘 보여주는 시스템이라는 점에서, 캐릭터에게 애착을 느끼는 게 도움을 주는 시스템으로 꼽아보았다.

5. 1회용 일러스트 & 스파인

게임에서 보이스가 비싼 자원이라고 했지만, 또한 만만치않게 가성비가 나쁜 리소스가 바로 ‘1회용 일러스트’다.

1회용 일러스트란, 말 그대로 1회성으로만 사용되는 게임 일러스트를 말한다.

1회용 리소스의 주된 사용처는 시나리오상 중요도가 높은 상황에 임팩트를 주기 위해서다.

비록 1회용, 1회성 등의 수식어를 붙이기는 했지만, 시스템적으로 잘 응용한다면 얼마든지 재사용은 가능하다. (단, 동일 정황 사용은 불가능하다.)

블루 아카이브는 1회용 일러스트 중 캐릭터 일러스트는 ‘메모리얼 로비’라고 하여 자신의 로비 배경으로 재사용할 수 있게 시스템을 구축했다.

그 결과 특정 캐릭터에 대해 애정을 가진 사람은 최애캐의 메모리얼 로비를 자신의 로비 이미지로 변경하여 사용할 수 있게 되었다.

특히 최근에는 스파인 애니메이션을 이용해 캐릭터가 마치 숨을 쉬는 것처럼 움직이게 하는 방법도 활용하고 있다.

이처럼 캐릭터가 실제로 살아있는 것처럼 공을 들일수록, 우리는 실제로 그 캐릭터가 생생히 살아있는 존재처럼 인식하고 매력을 느끼게 되기 쉽다.

1회용 일러스트 및 스파인 그 자체는 애착 시스템이라고 부를 수는 없다.

그러나 이러한 고퀄리티 리소스를 이용해 ‘재사용’을 가능하게 한다면, 아주 훌륭한 애착 시스템으로 재탄생하게 될 것이다.

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6. 기념일 이벤트 / 이벤트 대사

서브컬처 게임 유저들에게 ‘기념일’은 결코 무시할 수 없는 큰 행사다.

만우절에는 무슨 놀라운 것을 준비했을지, 크리스마스나 새해에는 어떤 이벤트가 준비되어있을지 항상 설렐 준비가 되어 있다.

이러한 기념일 이벤트는 게임마다 형태는 다르지만 어떤 게임은 감사의 편지를 보내기도 하고, 기간한정 스토리나 콘텐츠를 보여주는 경우도 있다.

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프리코네가 만우절 이벤트로 선보인 ‘프토체스’.
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와카모의 체포 여부에 따라서 UI가 역변하는 블루 아카이브 발렌타인 이벤트 스토리 시스템.

블루 아카이브에서는 ‘발렌타인 데이’를 맞이해 보유 캐릭터들의 발렌타인 스토리를 통해 초콜릿을 받을 수 있는 이벤트를 선보였다.

특히, 와카모라는 이름의 캐릭터가 탈옥을 할 때마다 이벤트 페이지가 역변하는 시스템을 구현함으로써 캐릭터성이 게임 시스템 맥락과 연결된 모습을 보여주었다.

그밖에도, 크리스마스나 새해, 추석 등의 명절이 되면 캐릭터가 기념일 맞이 특별한 대사를 하는 경우도 있다.

플레이어에서는 그런 경험 하나하나가 내가 소유한 캐릭터에 대해 더 깊은 애정을 느끼는 또 하나의 계기가 될 수 있다.

7. 친밀도 시스템

캐릭터와의 호감을 직관적으로 보여줄 수 있는 지표는 바로 ‘호감도(친밀도)’다.

특정 캐릭터와 호감을 쌓는다면 게임 내에서 스테이터스가 상승하거나 특정한 기능이 개방되기도 한다.

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랑그릿사의 친밀도 시스템.
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블루 아카이브에서는 선물을 주어 호감도를 높일 수 있다.

랑그릿사는 친밀도가 오르면 특정 재화를 소모하여 캐릭터의 스테이터스를 강화할 수 있다.

블루 아카이브도 캐릭터의 호감도에 비례해 캐릭터의 스테이터스가 직접적으로 증가한다.

호감도가 특정 단계에 다다르면 (2단계, 5단계, 8단계 등)캐릭터의 인연 스토리가 개방되거나 메모리얼 로비를 해금할 수 있다.

모든 캐릭터의 호감도를 약간씩만 높이는 건 어렵지 않지만, 최애캐에게 호감도를 몰아주는 건 보통 굉장히 힘든 편이다.

최애캐에게 호감도를 몰아주는 건 다른 사람에게는 자신의 최애캐를 사랑하는 지표로 활용할 수도 있다.

호감도 시스템은 캐릭터 덕후들에게는 빼놓을 수 없는 중요한 시스템이라고 말할 수 있지 않을까?

8. 데포르메 캐릭터 상호작용

캐릭터에게 모에하다는 느낌을 받는 건 그 근간에 귀여움이 있음으로써 동작한다.

하지만 우리 게임의 모든 캐릭터가 7등신 이상의 걸출한 캐릭터라면 어떻게 애착을 느끼게 할 수 있을까?

그럴땐 캐릭터를 2등신으로 캐주얼하게 데포르메를 하는 것도 방법이 될 수 있다.

한층 더 귀여워진 캐릭터는 그 캐릭터가 아무리 엄근진 캐릭터라도 쓰다듬어주고 싶을만큼 귀엽게 변모하기도 한다.

어떤 게임에서는 캐릭터를 터치하면 특정한 대사를 출력시키거나 캐릭터를 꾹 홀딩해 들어서 옮길 수도 있다.

블루 아카이브에서는 ‘상호작용 가구’를 선보였는데 이것도 참고가 될 법한 굉장히 인상깊은 시스템이다.

상호작용 가구란, 특정 캐릭터가 그 가구와 함께 배치된 경우 캐릭터가 어떠한 재미있는 동작을 취하는 가구를 말한다.

예를 들어, 사키라는 캐릭터는 캠핑용 의자에 앉으면 자동으로 무기손질을 시작한다.

무기 손질은 사키의 중요한 루틴 중 하나다. 사키의 메모리얼 로비를 본 사람은 이 동작이 사키만의 고유한 포즈임을 알 수 있다.

최근에는 두 세명 이상의 캐릭터가 함께 모여 차를 마시거나 게임을 하는 등의 상호작용 가구도 추가된 적이 있었다.

캐릭터가 새로 추가될 때마다 이런 상호작용 가구도 함께 추가되어 캐릭터의 색다른 면모를 볼 수 있는 것도 색다른 재미 요소로 꼽을 수 있다.

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붕괴는 데포르메 캐릭터를 들어 특정 모션을 유도할 수 있다.
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사키가 캠핑용 의자에 앉아 열심히 총기손질(?)을 하고 있다.

9. 캐릭터 고유 스킬 컷인

캐릭터성을 드러내는 다양한 장치가 존재한다.

그러나 전투가 메인 콘텐츠인 게임에서는 아무래도 ‘전투’에 관한 내용도 빼놓을 수 없다.

캐릭터 단 한 명만 보유하고 있는 ‘고유 스킬(전용 스킬)’은 캐릭터의 개성을 집약한 단 한 장의 스틸컷이다.

누구는 회피성 성격이기 때문에 스킬을 쓰며 회피력이 상승하기도 하고, 누구는 얼음같은 성격이므로 얼음이 휘몰아치는 스킬을 쓰기도 한다.

다양한 캐릭터가 뒤섞여 혼전을 벌이는 ‘전투’에서도 어떤 캐릭터들은 자신만의 고유 스킬로 캐릭터성을 뽐내기도 한다.

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디저트의 상징과도 같은 ‘마카롱’을 먹고, 양아치(흑역사)처럼 담을 넘는 카즈사.
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창세기전 2 칼스의 천지파열무.

모든 캐릭터는 자신만의 개성이 있다. 그리고 그것이 올바른 형태로 전달될 때 비로소 그 캐릭터의 개성이 살아있게 된다.

단순히 성능이 좋다는 이유만으로 스킬을 평가할 수는 없다.

그 캐릭터와 얼마나 잘 어울리는지 또한 그 스킬을 평가하는 중요한 척도로 삼아야하지 않을까?

좋은 스킬은 스킬의 이름만 보아도 설레는 마음이 들고, 그 스킬을 사용하는 캐릭터가 바로 머리에 떠올라야하는 게 아닐까?


정리하며

우리는 캐릭터에게 애착을 느끼게 만드는 다양한 시스템을 보았다.

아마 이 글을 찬찬히 본 분들은 느끼셨겠지만, 예시의 대부분을 바로 ‘블루 아카이브’가 차지하고 있다.

이건 결코 우연이 아니다.

2023년 기준, 블루 아카이브는 우리나라에서 가장 성공한 서브컬처 게임이다.

그리고 그 비결은 바로 위에서 나열한, ‘잘 디자인 된 애착 시스템’을 블루 아카이브가 거의 대부분 채용하고 있기 때문이다.

블루 아카이브의 성공 여부만을 보고 ‘우리도 블루 아카이브처럼 개발하자’고 이야기하는 스튜디오가 많다.

하지만 실제로 ‘블루 아카이브’처럼 개발하기 위해서는 왜 고객들이 블루 아카이브에 열광하는지(애착을 가지는지) 알아야 한다.

블루 아카이브뿐만 아니라, 미호요의 3대장(붕괴 3rd, 원신, 붕괴 스타레일)도 이러한 애착 시스템이 굉장히 체계적으로 잘 짜여 있다.

‘왜’ 이 게임은 이렇게 했을까를 계속해서 좇다보면 그들의 성공 노하우를 습득할 수 있지 않을까?