육성 연애 어드벤처란?
육성 연애 어드벤처란, 육성 시뮬레이션적인 요소, 연애 요소, 그리고 어드벤처(선택지, 분기, 탐험 등) 요소가 한데 모여 이루어진 장르다.
즉, 특정 히로인의 ‘육성 목표를 달성하면서’ 쌓아온 연애 호감도를 통해 그녀와 마침내 맺어지는 게임이다.
좀 더 쉽게 말하자면?
한 마디로 ‘프린세스 메이커’의 키잡(키워서 잡아먹기) 버전이다.
나는 아버지/선생님/매니저 등의 신분으로 딸/학생/연습생의 일정을 책임지고 관리한다. 그녀를 책임지고 양육하거나, 연습(수련)시키거나, 때로는 원정(어드벤처)에 나가서 그녀와 함께 노숙을 하기도 한다.
그녀와의 이러한 관계는 짧게는 1년에서 5년 이상도 유지된다. 보통은 육성 시의 관계와 엔딩 이후의 관계는 어떤 형태로든 달라져 있기 마련이다.
그녀는 나보다 나이가 어리고 세상물정에 대해 아직 잘 모르는 ‘사춘기 청소년’이다. 나는 그녀가 일탈하지 않게(정확히는 그녀가 내 의도대로) 잘 성장시켜서 그녀와 연인이 되고 맺어져 해피 엔딩을 맞이한다.
육성 연애 어드벤처의 포지셔닝
육성 연애 어드벤처는 장르적으로 ‘비주얼 노벨’과 ‘RPG’의 중간 영역 어딘가에 위치한다.
육성 연애 어드벤처 게임도 캐릭터 1인과 많은 대화를 나누는 게 기본이다. 특히 ‘연애’ 게임은 기본적으로 대화가 많다.
기본 포맷은 비주얼 노벨에 가깝다. 히로인과의 대화를 통해 서로를 알아가는 게 기본이며 ‘선택지’나 ‘후킹 일러스트’ 등을 통한 고유의 감성을 느낄 수 있는 것도 비주얼 노벨 감성을 고스란히 계승한다.
이렇게 정리해보니, ‘육성 연애 어드벤처’라는 장르는 비주얼 노벨을 포함한 더 넓은 범주적 특성을 가진 것으로 보인다.
콘텐츠의 복잡성
콘텐츠의 복잡성 측면에서 바라보았을 때 비주얼 노벨에 비해 크게 복잡해지지는 않는다. 기존 비주얼 노벨 문법과 비교해 캐릭터를 ‘육성’하기 위한 최소한의 시스템과 밸런싱은 필요하다. 그러나 다른 유저와의 경쟁이 없고 인플레이션을 걱정할 필요가 없어서 복잡한 계산과 전략이 필요한 장르는 아니다.
‘육성 연애 어드벤처’에 RPG적 요소를 넣게 되면 복잡도가 크게 높아질 수 있다. 그러나 이 경우는 엄밀히 말하자면 RPG가 ‘육성 연애 어드벤처’ 요소를 갖는다고 보는 게 더 정확할 듯하다. RPG라는 용어가 훨씬 범주가 크기 때문이다. 마치 자동차에 오토바이를 달게 되면 ‘바이크+카’가 아니라 ‘사이드+카’라고 부르는 이유와 같다.
콘텐츠의 다양성
장르적으로 비주얼 노벨과 흡사하지만, 경험적으로 봤을 땐 꽤 차이가 난다.
캐릭터를 육성하기 위해서는 육성과 관련된 콘텐츠가 필요하며, 육성을 통해 성장하는 ‘스테이터스’가 존재한다. 그리고 스테이터스를 높였을 때 그것을 이용해 개방되는 ‘단계별 콘텐츠’가 필요하다. 예를 들어, 격투술 10레벨을 달성하면 격투대회에 출전 가능하다는 등의 장치가 필요하다. 만약 격투대회 콘텐츠가 존재한다면 격투를 승리/패배했을 때의 분기적 서사가 필요할 수도 있다.
결정적인 차이는 바로 ‘반복’이다. 육성 연애 어드벤처 장르 게임은 보통 특정 시점에서부터 다시 육성해야하는 ‘다회차’라는 특징을 갖는다. 예를 들어, 프린세스 메이커에서 딸이 18세가 되면 엔딩을 맞이하는데, 다시 딸을 육성하면 10살 부터 육성해야하는 식이다. 물론 스테이터스도 초기화된다.
장르가 가진 남성향 서브컬처 코드
육성 연애 어드벤처라는 용어는 ‘육성’ + ‘연애’ + ‘어드벤처’라는 각각의 거대한 장르적 범주의 합집합적인 표현이다.
하지만 경험 요소의 측면에서 보자면 오히려 ‘육성’과 ‘연애’와 ‘어드벤처’ 장르의 교집합에 가깝다.
‘프린세스 메이커 시리즈’가 이미 ‘육성 시뮬레이션’이라는 장르의 기틀을 닦았고, 소위 말하는 미연시(비주얼 노벨)들이 현대의 ‘연애 어드벤처’라는 장르를 정립했다.
‘남성향 서브컬처 코드’라는 비슷한 뿌리에서 출발한 만큼, 두 장르의 화학적 시너지도 그만큼 자연스럽고 강력하다.
남성향 서브컬처 코드에 관한 첨언
서브컬처 시장이 이제는 여성향도 커지게 된 만큼, ‘남성향 서브컬처’라는 용어로 성별적 담론을 분리하게 되었다.
2014년 김용하 PD가 NDC에서 발표한 ‘모에론’에서는 모에란 무엇인지 설명하기 위한 진화심리학적 가설을 차용한다. 이론의 핵심은 ‘남성’의 시각에서 여성을 바라보는 두 가지 측면의 매력코드인 ‘S회로’와 ‘C회로’가 존재한다는 것이다.
S 회로는 Sex/Sexy다. 남성은 매력적인 여성과 함께 교감을 쌓으면서 매력을 느끼고 궁극적으로 사랑을 쟁취한다.
C 회로는 Cute/Charming이다. 남성은 여성을 보살피는 책임과 의무를 가지나, 그 과정에서 귀여움과 매력을 느낀다.
사실 Sex, Charming이라는 표현은 발표에서 직접 등장하지는 않으나, 필자가 ‘모에론’의 코드 개념을 조금 더 확장적으로 해석한 것이다.
미소녀 연애 시뮬레이션 – 정복과 쟁취의 욕구
남자가 ‘미연시’를 하는 이유는 무엇일까?
남성에게는 매력적인 여성과 사랑을 하기 위한 정복과 쟁취의 욕구가 있다. 미연시에서는 그녀를 ‘공략’하는 과정을 통해 그녀와의 호감도를 쌓을 수 있으며 결국 그녀가 ‘몸을 허락’함으로써 그녀를 정복하는 데 성공하게 된다. 즉, 그녀를 공략하는 데 성공함으로써 남성은 정복과 쟁취의 욕구를 채울 수 있다.
미연시에는 ‘매력적인 여성(히로인)’이 필수다. 그녀는 플레이어 입장에서 ‘사귀고 싶거나’ ‘잠자리를 함께 하고 싶은’ 정도의 매력을 보유해야 한다. 그렇지 않으면 그녀를 공략하기 전에 수 시간~수십 시간에 달하는 시간동안 그녀를 위해 시간을 투자할 이유가 없다.
그래서 미연시 제작사에서는 캐릭터의 매력을 최대한 보여주기 위해 다양한 노력을 기울여 왔다.
일러스트 측면에서 보자면, 미소녀 캐릭터의 포트레이트와 매력적인 씬(H씬 포함)은 기본이며, Live 2D이나 H-Emote 등을 이용해 포트레이트나 일러스트가 움직이게 만드는 경지에 이르렀다.
게임 디자인 측면에서는 ‘톡 시스템’을 통해 그녀가 먼저 톡을 보내 말을 걸어오거나, 생일에 게임에 접속하면 그녀가 ‘해피 버스 데이 투 유’를 불러주는 게임도 생겨났다.
장르적 특성상 그녀와의 ‘섹스’가 중요한 세일즈 포인트인 만큼 영원히 음지에 머물러야하는 장르이기는 하지만, 앞으로도 이처럼 남성에게 ‘적극적 성적 어필’을 하는 미소녀는 앞으로도 꾸준히 볼 수 있고 진화할 것으로 전망된다.
육성 시뮬레이션 – 양육과 안정의 욕구
그렇다면 왜 여자들뿐만 아니라 남자들도 ‘육성 시뮬레이션’에 매력을 느꼈을까?
남자에게는 일종의 ‘아버지’로서 느낄 수 있는 양육과 안정의 욕구 또한 존재한다.
남자가 여자를 바라보는 시각은 정복과 쟁취를 위한 ‘매력의 대상’으로 보기도 하지만, 양육과 안정을 위한 ‘보호의 대상’으로 바라보는 측면도 존재하기 때문이다.
즉, 그녀를 잘 육성시켜서 ‘나의 딸’, ‘나의 그녀’라는 인식을 갖는 것도 남성들에게는 충분히 공감할 수 있는 목표인 것이다.
그런 점에서 ‘프린세스 메이커 시리즈’가 남녀노소 누구나 즐길 수 있고 공감할 수 있는 게임이라는 점에서 고전 중의 고전이라고 말하기에는 부족함이 없다.
육성 연애 어드벤처 장르의 뿌리
미소녀 연애 시뮬레이션
Alicesoft의 ‘Dohna Dohna’와 에우슈리의 ‘천명의 콩키스타’
미연시는 시스템이 굉장히 간단하다.
대부분의 미연시에서는 그녀를 공략하기 위해 ‘터치’하는 게 99%이다.
그나마 나머지 1%도 ‘선택지 선택’에 불과하다.
결국 미연시는 ‘스토리의 재미’가 곧 게임의 재미에 해당하는 장르다.
그 탓일까, ‘비주얼 노벨 게임’은 오랫동안 ‘소리가 나고 그림을 보여주는 소설책이다’라는 평가를 받아왔다.
경험 요소로 내세울 만한 건 ‘선택지를 선택하고’ 이따금 나오는 그녀의 매력적인 모습을 ‘감상’하는 게 전부다.
장르적 한계를 깨기 위해서였을까.
Alicesoft社나 Eushully社 등 일부 에로게 메이커(대표적인 18금 미연시 제작 회사)에서는 RPG적 요소를 가미해서 JRPG 형식의 어드벤처 게임을 만들어 왔다.
그러나 이런 변형은 순수한 ‘미연시’의 재미라고 보기는 어려웠고, 실제 장르의 표기도 ‘RPG’로 표기되어 출시되었다.
육성 시뮬레이션
육성 시뮬레이션은 프린세스 메이커가 정립한 메커닉스가 현재의 게임에 적용해도 문제 없을만큼 틀이 잘 짜여 있다.
그렇다면 ‘프린세스 메이커 2’를 기준으로 육성 시뮬레이션의 경험 요소를 살펴보자.
일단 플레이어에게는 목표가 주어진다. 딸을 18세가 되는 해까지 육성하여 플레이어가 원하는 엔딩을 보게 하는 것.
플레이어는 주어진 기한 내에 다양한 활동(아르바이트, 교육, 무사수행 등)을 통해 딸을 성장시킬 수 있다.
아르바이트를 통해서 돈을 벌 수 있고, 여기서 번 돈으로 딸을 교육시키거나 딸에게 줄 장비, 선물 등을 살 수 있다.
간혹 딸이 아프거나 딸이 수확제에서 미끄러지거나, 딸이 가출하는 등의 복불복 이벤트도 존재한다. 보통은 스테이터스(특히 스트레스) 관리에 미흡해서 발생하는데, 이런 이벤트 덕에 자칫 따분해질 수 있는 플레이 흐름이 더욱 풍성해진다.
특히 프린세스 메이커에서 훌륭한 평가를 받았던 요소는 바로 ‘무사수행(어드벤처)’이다. 무사수행에서 딸은 보물상자를 얻거나, NPC와 조우하며 랜덤한 이벤트를 경험하거나, 보스전에 준하는 전투를 치르기도 한다.
일반적인 교육에 비해 난이도는 높지만 그만큼 보상도 두둑하고 스테이터스에 영향도 크므로 여왕 엔딩을 보기 위해서는 무사수행이 필수적이라고 한다.
‘무사수행’은 육성 시뮬레이션이라는 장르에 반드시 필요한 요소는 아니다. 오히려 RPG적 느낌을 풍기는 이질적인 콘텐츠다. 하지만 무사수행을 통해 플레이어는 단순히 딸을 ‘알바’-‘학원’ 뺑뺑이만 돌리는 경험으로부터 ‘모험’의 경험까지 외연이 확장되어 더욱 풍부한 경험을 할 수 있게 되었다.
육성 연애 어드벤처의 핵심 경험 요소
그렇다면 육성 연애 어드벤처라는 게임을 한다고 가정하면, 어떤 경험을 하게 될까?
필자가 정의한 ‘육성 연애 어드벤처’의 핵심 요소는 아래와 같다.
- 서브컬처풍 캐릭터: 육성 대상이 될 캐릭터는 ‘매력적인 서브컬처풍 아트’로 묘사되어야 한다.
- 육성 스테이터스: 플레이어는 ‘전투와 무관한’ 스테이터스를 육성해야 할 게임적 이유가 존재한다.
- 육성 목표 제시: 플레이어의 육성은 특정 목표를 달성/미달성 시에 종료된다. (기한 또는 조건)
- 서비스 신: 플레이어는 히로인으로부터 다양한 서비스 신(연령 등급에 따라 H신 포함)을 볼 수 있어야 한다.
위의 네 가지 요소를 모두 만족한 게임은 겉으로는 다른 장르 게임이라고 해도 ‘육성 연애 어드벤처’ 요소를 가졌다고 볼 수 있다.
반대로 말해, 위의 네 가지 요소 중 한 가지라도 부족한 게임은 ‘육성 연애 어드벤처’ 장르라고 보기 어렵다.
육성 연애 어드벤처 게임들
육성 연애 어드벤처라는 명칭은 엄밀히 말하면 정식 표현은 아니다.
어떤 게임에서는 ‘미소녀 연애 시뮬레이션’의 약자인 ‘미연시’라고 부르기도 하고, ‘멀티 엔딩 ADV(어드벤처)’, ‘JRPG’라고 부르기도 한다. 물론 어느쪽도 틀린 용어는 아니지만, 그 용어로는 설명할 수 없는 ‘육성 연애 어드벤처’만의 고유한 경험을 정의하기에는 다소 용어의 엄밀함이 부족하다.
이같은 용어 정의의 파편화 현상은 현대의 많은 게임이 ‘육성’, ‘연애’ 그리고 ‘어드벤처’라는 장르적 특징을 하나씩 가지고 있을 뿐더러, 위 용어들을 한데 모은 교집합적 성격을 지닌 게임은 보통 인디게임으로 출시되기 때문으로 추정된다.
비유하자면 ‘육성 연애 어드벤처’라는 이름을 들었을 때 사람들은 ‘대충 무슨 게임인지는 알겠는데 머리속에 단번에 떠오르는 게임은 없는’ 느낌일 것이다.
아래는 필자가 생각한 ‘육성 연애 어드벤처’에 가까운 게임들과 그밖에도 유사한 장르의 게임들이다.
장르 대표작
스토브인디 크라우드 펀딩 작품으로 2024년 4월 30일 출시 예정이다.
(이 글을 작성하는 시점에서는 아직 출시되지 않은 작품이다.)
플레이어는 매니저가 되어 히로인을 육성하는 재미와(C 회로), 그녀를 통해 성적 만족(S 회로)를 동시에 느낄 수 있다.
프린세스 메이커 4
프린세스 메이커 4는 프린세스 메이커 시리즈 중에서 가장 딸이 예쁘다. (성적 매력을 갖고 있다.) 그리고 프린세스 메이커 시리즈 중 일부에서는 나(아버지)와 그녀(딸)가 정식으로 결혼하여 연인이 되는 엔딩이 존재한다.
cf) 프린세스 메이커 2는 딸이 성적 매력을 가진 외모라고 보기는 어렵다. 하지만 과거 DD.LBX라는 파일을 삭제하면 딸의 누드모드를 감상 가능했는데, 이것이 대부분의 남성들의 남심을 자극했기에, 어쩌면 프린세스 메이커 2도 ‘육성 연애 어드벤처’의 요소를 담고 있는지도…
니디 걸 오버도즈
위 게임에서 나는 ‘매니저’가 되어 쵸텐쨩이 성공하는 걸 돕고 그녀와 가까운 사이가 된다. (게임 도중 H씬만 없을 뿐이지 그녀와의 섹스를 암시하는 장면도 등장한다.)
RPG + ‘육성 연애 어드벤처’ 장르 성격을 띤 게임들
RPG 중에서도 ‘육성 연애 어드벤처’의 경험을 간접적으로 느낄 수 있는 게임들이 존재한다.
여기서 말하는 ‘육성 연애 어드벤처’의 경험이란 위에서 소개한 것처럼,
- 서브컬처풍 캐릭터
- 육성 스테이터스
- 육성 목표 제시
- 서비스 신
을 보유해야 한다.
아래 게임들은 위 4가지 요소 중 하나 이상이 누락되어 있지만, 그래도 감성 일부를 느낄 수 있다.
파이어 엠블렘 풍화설월
나(벨레트)는 가르크 마크 수도원에 선생님으로 부임하면서, 세 세력중 하나의 대표 학생을 선택해 끝까지 책임을 다한다.
‘에델가르트’ 루트에서는 남성들이, ‘클로드’나 ‘디미트리’ 루트에서는 여성들이 ‘서브컬처적 이상형’과 친해지고 가르치는 경험을 할 수 있다.
엔딩 일러스트에서 특정 캐릭터의 매력적인 서비스 신도 볼 수 있다.
블루 아카이브
나는 선생님 입장에서 학생의 고민을 들어주거나 사건에 같이 어울려주면서 그녀의 정신적 성숙을 돕는 데 함께한다.
블루 아카이브는 ‘호감도’라는 스테이터스가 높아지면 단계별로 ‘인연 시나리오’가 개방되고 서비스 신도 얻을 수 있다. 그러나 호감도는 ‘전투 스테이터스’를 올려주는 간접적인 스텟으로 사용된다.
또한 육성 목표가 따로 없고 엔딩이 없다는 점에서 엄밀한 ‘육성 연애 어드벤처’라고 정의하기는 어렵다.
하지만, ‘모바일’ 플랫폼에서 경험할 수 있는 ‘연애 어드벤처’의 재미와 만족도는 충분히 훌륭하다.
마무리하는 글
육성 연애 어드벤처 장르는 현재 시점에서 잘 알려진 메이저 장르는 아니다.
그러나 ‘프린세스 메이커’가 닦아놓은 ‘육성 시뮬레이션’과 ‘연애 시뮬레이션’이라는 두 가지 탄탄한 장르가 그 근간에 있는 만큼, 앞으로도 꾸준히 인디 진영을 중심으로 제작될 것이 기대되는 장르이다.
곧 출시를 앞둔 ‘서큐 하트’가 성공하게 된다면 이후에도 유사한 게임이 꾸준히 출시되지 않을까 기대된다.
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