서브컬처 게이머

세상의 모든 아름다운 것들을 위하여


About Me

Blue Technology Tree Men Perfect Tee By Pilipsjanuarius Design By Humans
Blue Technology Tree Men Perfect Tee By Pilipsjanuarius Design By Humans
  1. 지속 성장하는 나의 포트폴리오. 나라는 인간의 삶의 역사는 이직할 때 그 짧은 포트폴리오에 담기에는 너무 ‘길다’
  2. 업계에서 아무도 안 알려주는 노하우 공유하기. 왜? 나도 그런 노하우가 절실히 필요하던 사람이었으니까.
  3. 서브컬처 개발자 인맥 만들기. 내가 쓴 글을 보고 나와 만나보고 싶다고 느끼는 사람 수 늘리기.
  4. 나 스스로와의 싸움이자 도전. 글쓰기는 정말 힘든 일이지만 그만큼 한 편을 쓸 때마다 큰 보람을 느낀다.

미래 서브컬처 게임의 비전을 제시할 수 있는 게임 기획자가 되고 싶다.

중국의 게임 개발사 미호요의 ‘붕괴 3rd’가 그랬듯, 나[우리]도 언젠가 세계를 놀라게 할 최고의 ‘서브컬처 게임’을 만들 것이다.

내가 만든 게임을 내가 플레이하는 게 부끄럽지 않은 최고의 ‘상업 예술’을 만들고 싶다.

  1. 내러티브 디자인 – 기승전결 구조에 따른 스토리 만들기
    1. 큰 이야기 설정: 메인 스토리나 이벤트 스토리 등 게임의 축이 되는 스토리의 흐름을 짜고 인상을 남길 장면을 기획한다.
    2. 작은 이야기 쓰기: 캐릭터 스토리 등에서 캐릭터와 함께 티키타카하며 사건을 마주하고 해결하는 이야기를 라이팅한다.
  2. 업무 자동화
    1. 불필요한 공수가 드는 일이나 시간이 많이 걸리는 일은 시간을 줄일 수 있는게 없는지 고민한다.
    2. 매뉴얼과 템플릿을 만들고, 이러한 것을 만드는 시간을 감소시킨다.
  3. 설정 / 컨셉 디자인
    1. 협업하는 아티스트가 헤메지 않고 명확하게 방향과 일정을 잡을 수 있는 기획을 한다.
    2. 게임의 시스템이나 아트와 조화를 이룰 수 있는 컨셉을 짠다.
  • 불필요한 추가 업무는 지양한다. 눈치 야근, 크런치 모드 등등.
  • 가능한 한 기획은 아트와 개발이 요청하기 전 준비해놓을 수 있는 ‘얼리버드’가 되어야 한다.
  • 개인의 업무보다는 팀을 위한 업무에 더 높은 가치를 부여한다.
  • 생일과 기념일 등, 팀원 누군가의 즐거운 날은 함께 축하해주는 문화가 존재한다.
  • ‘돈’이 아니라 다른 것(꿈을 심어주는 것)으로 함께 일하는 사람의 마음을 움직을 수 있다.
  • 서브컬처풍 시나리오 라이팅 및 컨셉 기획
  • 2D 미연시풍 시나리오 연출 제작
  • 엑셀과 VBA 등을 이용한 효율적인 업무 체계 정립
  • 기술, 아트를 막론하고 모든 협업 부서와의 커뮤니케이션 브릿지 역할
  • 서브컬처풍 시나리오에서 좋은 평가를 받았던 것 (나무위키의 긍정적 평가)
  • 좋은 평가를 받았던 시나리오들을 연출했던 것 (B사 게임 갤러리)
  • 3개월 이상 분량의 대규모 프로젝트의 TF 리드를 맡았던 것
  • KR 권역 서비스 게임의 출시 및 라이브 서비스를 2년 이상 경험한 것
  • 업무 전문성
    • 픽시브에 그림이 올라갈 정도로 매력적인 캐릭터/세계관과 설정 기획
    • 나무위키에 내가 쓴 스토리 평가가 좋다는 평가 더 받기
    • 팬들에게 앞으로 실장되기를 안달하게 만드는 캐릭터 팩션 기획
  • 하고 싶은 것
    • 내러티브 아웃게임 디자인 – 세계관/설정 맥락이 게임 시스템 전반에 자연스레 녹아들어있는 것
    • 스토리와 캐릭터, 매출을 연계하는 프로젝트 업데이트 플랜 기획
  • 팀 공헌
    • 단순 반복 작업은 매크로 등으로 효율화하고, 그 시간에 더 재밌는 게임을 만들고 싶다.
    • 마일스톤 포스트모템 문화 만들기
AboutMe1

추리 등 게임 내 시스템을 통해 스토리를 진행하는 구조.

더블 뷰(서로 다른 위치에 있는 캐릭터를 시스템 UI적으로 인식시킬 수 있는 뷰 구조)

2D 미소녀 보스 & 캐릭터성에 기반한 스킬 배틀

고대의 석판(인게임 설정 컨셉이 붙은 아이템)을 기반한 인게임 기믹 구조. 메트로베니아.

스토리의 진행을 위해서는 내정, 지역 점령 등의 전략 플레이가 필요.

인연이 있는 캐릭터간의 합동 공격 기술 & 특수 보이스

병렬적 인연 스토리의 전개, 그러나 종국에는 메인 스토리로 수렴하는 스토리 구조

캐릭터의 특성을 이용해 인게임 의 어드밴티지를 얻을 수 있는 구조

게임 시스템으로 캐릭터성이 성립하는 구조(라이덴 쇼군은 유일하게 요리가 불가능한 캐릭터)

캐릭터의 특성(위쳐의 후각)이 감각기관 등으로 게임 시스템과 연결됨(냄새로 사건을 조사함)

친절한 튜토리얼. 모두가 사이좋게 찍힌 사진. 현실의 서비스를 떠올리게 하는 패러디.

게임 스토리가 ‘선형’이 아니라, 플레이어의 다양한 전략적 선택에 따라 ‘분기’하고 준비된 엔딩으로 ‘수렴’하는 구조.

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