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UX, 그 첫 번째 인지요소 – 지각(Perception)

이번 글은 UX디자인 서적, ‘게이머의 뇌(The Gamer’s Brain)’의 내용 일부를 주제로 한 연재글입니다. UX디자인은 사용자에 대한 이해를 제1 원칙으로 삼는 인간 중심 디자인입니다. 따라서 UX디자인의 뿌리는, 인간에 대한 이해일 것입니다. 이번 글에서는 인간의 인지 능력 중에서 ‘지각(Perception)’에 관해 다룹니다.


지각(Perception)이란?

지각이란, 눈이나 코, 귀 등 감각기관을 통해서 받아들인 외부 요소를 인식하는 것을 말한다.

대표적으로 눈을 예로 들어보도록 하자. 인간은 눈을 통해 자신의 앞에 놓여 있는 사물이나 현상을 볼 수 있다. 그런데 ‘본다’는 것은, 단순히 눈으로 사물을 바라보는 것으로 모든 것이 설명되지 않는다. 눈에 있는 시신경을 통해 전달된 시각 정보를, 인간의 뇌에서는 ‘해석 작용’을 거쳐야 한다. 이렇게 해석된 정보가 인지됨으로써 비로소 ‘본다’고 말할 수 있다.

따라서 정확히 표현하자면, 인간은 ‘눈을 통해 받아들여진 자극을 뇌가 해석한‘ 것을 보게 된다. 이것이 바로 시각을 통해 비유한 지각이다.

지각과 왜곡 사이

눈으로 본 사물을 뇌가 해석한다는 것이 정확히 어떤 이야기일까? 눈으로 보기만 하면 그것은 시각이라고 부를 수 없는 것일까? 대답은 YES다. 우리가 보는 세상은 우리의 눈에 들어오는 정보와 차이가 있다. 예를 들어, 뇌에서 ‘색깔’을 처리하는 신경이 손상된 사람은, 눈이 다치지 않았더라도 세상이 흑백으로 보일 것이다. 이처럼 시각은 이 세상을 (눈이) 보는 대로 보여주지 않는다. 뇌가 ‘재처리’한 것을 보여주는 것이다.

뇌는 감각기관이 받아들인 자극을 단순히 받아들이는 데 그치지 않고, 그것을 해석하려고 시도한다. 그 해석은 과거 또는 현재의 경험에 영향을 받는다. 그렇기에 지각은 매우 주관적인 영역이 될 수밖에 없다. 사람 개개인이 경험한 삶의 궤적은 모두 다를 수밖에 없기 때문이다.

가령, 윈도우 운영체제에 익숙한 사람은 창의 확대, 창의 최소화, 창 닫기 버튼이 우측 상단에 있을 것을 기대한다. 반면, Mac 운영체제에 익숙한 사람은 좌측 상단의 색깔 있는 버튼을 떠올릴 것이다. 자신이 경험한 운영체제에 따라, 완전히 방향이 반대인 UI디자인을 경험하게 되는 것이다. 이러한 차이는 커뮤니케이션의 혼란을 낳을 수 있다.

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가짜 뱀 장난감은 사람을 놀리기 위해 사용되지만, 그 원리는 ’지각‘을 통한 인간의 생존본능 때문이다.
@Amazon.com

인간이 이렇게 진화하게 된 것은 ‘생존 본능’ 때문이다. 비록 지각이 왜곡될지언정, 이러한 빠른 감각의 수용과 해석은 환경의 적응력을 높인다. 가령, 뱀이 다가오는 것을 보고 뱀의 상을 정확하게 파악하기 위해 시간이 걸린다면 미처 도망가기도 전에 물릴 수 있다. 그렇게 되느니, 뱀처럼 생긴 물체(긴 막대기 등)을 보면 등골이 서늘해지며 당장 그 자리에서 벗어나려고 하는 본능이 발동되는 것이 생존에 유리하다는 것이다.

뇌는 강력한 패턴 인식자로, 세계의 정신적 표상(mental representation)을 즉각적으로 만들어 내고, 때로는 실수로 우리의 환경에서 의미 있는 형태를 보게 한다.

만약 국자 모양으로 나타나는 별자리가 어떤 것인지 알고 있으면 보고 있는 별이 큰곰자리임을 인식하게 된다.

p. 48, ‘게이머의 뇌’

게임 UX와 지각

지금까지 ‘지각’의 개념에 대해 알아보았다. 그런데 지각 요소에 대한 이해가 게임 개발과 무슨 관련이 있는 걸까?

아니, 애초에 적용이 가능한 부분이 있기는 한 걸까?

그렇다면 이번에는, 지각에 대한 이해가 게임 디자인에서 능력을 발휘할 수 있는 영역이 있을지 한번 생각해보도록 하자.


그 남자 그 여자의 사정

한 쌍의 커플이 있다고 가정해보자.

  • 남자는 가나다라를 암송할 때부터 게임에 푹 빠져 있었던 모태(?) 게이머이다. PC, 모바일, 콘솔을 가리지 않고 모든 플랫폼의 게임을 즐겨 한다. 지금까지 스팀에 등록되어 있는 게임은 수천 가지에 이른다.
  • 여자는 게임을 좋아하기는 하지만, 사실 게임에 대한 자신감은 없다. 조금이라도 어려워 보이면 금방 포기한다. 그리고 컨트롤러 조작이 익숙지 않아 콘솔 게임은 꺼려한다. 반면 간단한 조작으로 즐길 수 있는 캐주얼 모바일 게임을 선호한다.

한편, 개발자는 이 두 사람 모두 즐길 수 있는 1인칭 FPS 게임을 만들어야 하는 상황이라고 가정하자.

그렇다면 이 상황에서 ‘지각’은 어떻게 유용한 기능을 발휘할 수 있을까?

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1인칭 FPS 장르의 대표 게임격인 ‘Overwatch’
@Overwatch

1. 플레이어에 대한 이해

앞서 소개한 남자는 모태 게이머다. ‘R’버튼이 리로드(Reload)라는 것쯤은 알려주지 않아도 바로 알 것이다.

반면, 여자는 FPS게임에 익숙하지 않아 R버튼이 재장전인지, 심지어 키보드에 R버튼이 어디에 있는지조차 모를 수도 있다.

여기서 만약 재장전 버튼을 ’T’키로 설정하면 어떻게 될까? 남자도, 여자도 모두 혼란을 느낄 것이다. 남자는 자신이 익숙한 경험과 자신의 직관이 다름에 당황할 것이며, 여자는 재장전에 대한 개념 자체가 헷갈릴 수 있다.

FPS게임에서 ‘재장전’은 굉장히 중요한 조작에 해당한다. (점프하며 수류탄 던지기와 같은 조작에 비할 바가 못된다.)

따라서 이러한 조작에 한해서는 다소 평범하거나 지루하게 여겨질지라도 다른 게임처럼 비슷한 조작/키 설정을 하는 편이 낫다. 재장전 버튼을 R로 유지하자. 그리고 FPS 장르에 낯선 플레이어를 위해, 재장전을 왜 해야하는지 그리고 그 버튼이 어디에 있는지 알려주는 가이드가 있으면 좋을 것이다.

2. 테스트 – 개발자의 지식의 저주를 풀자

지식의 저주라는 말을 알고 있는가?

게임 개발자는 높은 확률로 게임에 대한 이해가 평균적으로 높은 집단일 확률이 높다.

“길을 모르겠으면 m키를 눌러 지도를 본다.”라는 개념은 개발자에게는 상식일 수 있다. 하지만 플레이어는 전혀 그런 방법을 떠올리지 못할 수도 있다. 이러한 개발자와 사용자의 지식의 괴리에 의해, 게임이 불친절하거나 편의성이 부족한 것이 바로 지식의 저주에 의한 결과물이다.

게임 개발자가 되면, ‘알파 테스트’, ‘베타 테스트’, ‘FGT(포커스 그룹 테스트)’ 등의 용어를 자주 접하게 된다. 실제로 이러한 테스트를 총대를 메고 진행하기도 한다. 이 모든 것은 게임성을 향상시키기 위해 당연히 진행하는 연례 행사다. 하나의 게임이 출시하기 전까지, 적게는 1번에서 많게는 3번에서 5번까지도 사전 테스트를 진행하곤 한다. 그렇다면 이러한 테스트는 과연 게임성을 향상할 수 있을까?

안타깝지만 나는 ‘NO’ 라고 생각한다. 개발 테스트가 게임성을 향상시키는 결과를 낳은 사례를 나는 보지 못했다. 나는 이러한 소중한 테스트 기회가, 정말 허무하게 버려지는 경우를 많이 봐 왔다. 대표적으로 ‘테스터’의 선정부터가 문제가 많다.

테스트를 한다고 하면, 이 게임을 즐길 핵심 타깃 사용자를 대상으로 게임을 테스트하는게 옳다. 하지만, 모객이 어렵다는 이유로, 또는 보안성 등 이유로 전혀 다른 타깃을 대상으로 테스트를 실시하는 경우가 잦다. 테스트 결과는 당연히 왜곡될 수밖에 없다. 특히 일반 대중이 아닌 하드코어 게이머가 그 게임 테스터로 참가한 경우, 게임에 대한 난이도 의견이 굉장히 왜곡될 수 있다.

하드코어 게이머 테스터가 나쁘다는 것은 아니다. 오히려 게임의 코어 콘텐츠에 대한 높은 이해도를 바탕으로 성실한 피드백을 줄 수도 있다

하지만 어떤 아이콘이 이해가 잘 되지 않았는지, 어떤 키가 헷갈렸는지 등의 피드백을 기대하기는 어렵다. 일반 대중이 가질 법한 의문을 해소하기 위해서는 이러한 ‘지각’ 요소가 정상적으로 작동했는지 테스터에게 물어보는 것이 중요하다.

아이코노그래피를 테스트하는 것도 중요하다. 어떤 아이콘이 무슨 의미를 가지고 있는지, 그리고 이것이 직관적으로 이해되었는지 묻는 것이다.

직관적이고 평이한 UI는 추후 플레이어가 느낄 ‘인지 과부하’를 줄이는 데 큰 도움이 된다.

3. 유사한 것은 유사한 것끼리 – 게슈탈트 원리

FPS 게임의 꽃은 단연 ‘총기’다. 어떤 게이머는 조준선이 없는 스나이퍼 라이플을 무조건 고집한다. 다른 누구는 어떤 경우에도 대처할 수 있는 어설트 라이플을 선호할 수도 있다. 이처럼 사람마다 선호하는 총기는 제각기 다르다.

다시 아까의 커플의 이야기로 다시 돌아오자.

남자는 스나이퍼 라이플을 선호한다. 하지만 인벤토리 안에 있는 총기가 100가지가 넘어, 본인이 찾는 라이플을 찾으려면 한참을 스크롤해야한다.

여자는 자신이 아까 사용했던 ‘잘 맞는 기분이 드는’ 총기를 찾으려고 하는데, 종류가 무엇인지 알 수가 없다. 총기의 이름도, 총기의 종류도 잘 모르기 때문이다.

이러한 경우 도움이 되는 게 바로 ‘게슈탈트 원리’이다. 게슈탈트란, 독일어로 ‘형태’라는 뜻이다. 인간은 도상의 형태를 보고, 그것을 뇌가 재해석하는 것에 따라서 완전히 새로운 시각적 해석을 하기도 한다. 아래의 그림은 인간이 분리된 조각이 아니라 전체 사물을 보는 경향이 있다는 ‘폐쇄성의 원리’를 설명한 것이다.

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게슈탈트 원리를 설명하는 도형. 세 개의 팩맨이 하나의 검은 삼각형을 이루고 있다.
@usertesting.com

나는 위의 두 사람에게 지금 필요한 개념은 바로 ‘유사성의 원리’라고 생각한다.

인간은 유사하게 생긴 것을 지각하면, 비슷한 것끼리 체계화하려는 뇌의 재해석이 일어난다. 만약 스나이퍼 라이플끼리 묶어주는 카테고리나 필터 기능이 존재한다면 남자는 훨씬 빠르게 자신이 찾던 총기를 찾을 것이다.

한편, 여자의 경우, 자신이 사용했던 총기의 특징(총열이 짧고, 가벼운)을 유추하여 자신이 사용한 총기를 되짚어볼 수 있다.

이러한 위의 사례 또한 ’지각 요소에 대한 이해‘가 게임성을 개선시키는 사례로 생각할 수 있다.

4. 금이 간 벽은 부술 수 있다 – 행동유도성(어포던스)

어드벤처 게임에서 아주 흔히 쓰이는 어포던스가 있다. 그건 바로 ‘보물상자’다.

사람들은 보물상자를 보게 되면, ’그것을 열 수 있고, 보상을 얻을 수 있다’는 사실을 아주 잘 알고 있다. 그래서 보물상자를 보면 나도 모르게 이미 캐릭터를 그쪽으로 이동하게 될 정도다.

원신의 수메르 지역에 가면, dendro rock이라고 하는 기믹이 존재한다. 커다란 바위를 덩쿨 나무가 감싸고 있는 형태를 하고 있는데, 녹색의 빛나는 점이 있는 것이 특징이다. 바로 이 지점에 풀 원소 씨앗으로 타격을 하게 되면 기믹이 해제된다.

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화면 정가운데에 있는 ‘dendro rock’ 기믹
@원신

이 dendro rock기믹을 유심히 보면, 저 녹색 점으로 자연스레 시선이 집중되도록 디자인된 것을 알 수 있다.

점의 위치도 바위의 한가운데인데다, 덩쿨이 모이는 지점도 저 녹색 점이기 때문이다.

또한 이 바위 근처에는 높은 확률로 풀 씨앗을 얻을 수 있는 장치가 있는데, 이러한 기믹 파훼법만 알아낸다면 바로 보상을 얻어낼 수 있다. 아주 간단한 기믹이다.

이러한 기믹은 바로 어포던스를 이용한 것이다. ‘행동 유도성‘이라고도 불리는 이 개념은, 사용자가 인지한 대상을 통해 특정한 행동을 유도하게 한다. 원신의 사례로 보면, 풀 씨앗을 획득한 뒤, 이 기믹을 해제하기 위한 행동을 하게 만드는 것이다.

기믹의 배치하고 기믹을 해결하게 만드는 경험은 ‘레벨 디자이너’가 설계하는 게 보통이다.

그러나 기믹의 컨셉을 잡고 내러티브(풀 원소 세계관에서의 어포던스를 지닌 기믹)를 디자인하는 건 컨셉 디자이너일 것이다. 아마 원신의 컨셉 디자이너는 어포던스를 이해하고 있을 확률이 높다.

5. 내가 바라보고 있는 방향은? – 시각적 심상과 심적 회전

여자는 결국 또 다른 문제에 봉착했다. 그건 바로 여자가 도저히 맵의 방향을 알아낼 수 없다는 것이었다.

지금 자신의 캐릭터가 진행하는 방향이, 북쪽인지, 남쪽인지, 방향을 알 수 없었다. 결국 누구 하나 처치해보지 못하고 길만 헤메다가 게임이 종료되고 말았다.

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눈을 감고 한반도 지도를 떠올리라고 하면 도저히 떠올리지 못하는 사람들이 있다. 나는 이런 사람들을 이해하지 못했고, 또 이해할 생각도 없었다.

하지만 이런 사람들이 우리 게임의 맵을 헷갈려하고 스트레스를 받는다면 사정은 달라진다.

게임에서 가장 어려운 조작이 ‘이동’이라는 말도 우스갯소리가 아니다. 도저히 어디로 가야 원하는 지점에 도달할 수 있는지 모르겠다는 사람들이 생각보다 많다.

그래서 필요한 것이 ‘지도’이다. 내가 현재 서 있는 위치, 그리고 바라보는 방향을 표시해주는 것은 길을 헤메는 일을 많이 줄여준다.

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원신에서는 지하에서는 지도를 확인할 수 없다. 따라서 이러한 ‘지하 지도’를 별도로 만들어 진행하기도 한다.

또한, 최근 게임에서는 지형의 뎁스(깊이)를 다양하게 적용하는 게임도 존재하는데, 이러한 z-축 이동은 평면 지도로 표현하기가 특히나 까다롭다. 이러한 문제를 해결하기 위해 목적지와의 z축 거리를 표기하는 게임도 생겨나고 있다.

만약 개발자가 게이머의 이러한 ‘지각’ 요소에 대한 이해가 부족하다면, 게이머는 ‘이동’조차 마음 편히 하지 못하고 게임을 영영 떠날 수도 있다.

별거 아닌 것처럼 보일지 모르겠지만, 개발하는 게임 타입에 따라 자기 중심형 맵 또는 미니맵을 준비하면 상당한 마찰을 제거할 수 있다. 이 경우 마찰은 심적 회전의 필요성 때문에 발생하는 추가적인 인지 부하(cognitive load)다.

p. 69, 같은 책.

6. 스틱을 얼마나 기울여야 달릴까? – 베버&페히너 편향

남자는 콘솔 게임에서 ‘달리기’를 하며 이동하는 데 익숙하다. 그런데 이번 미션은 ‘잠입 침투 미션’이라서, 무턱대고 달리기를 하면 잡히기 쉽다. 따라서 ‘걷기’를 해야하는 상황인데, 조이스틱을 아무리 부드럽게 기울여도 자꾸만 달리기가 되어 경보가 울렸다.

베버-페히너 법칙(편향)이란, 자극이 일정한 강도로 증가할 때 그것을 인지하는 느낌은 자극의 크기보다 작다는 것을 의미한다.

예를 들어, 500g을 들다가 1000g을 들 때보다, 9.5kg을 들다가 10kg을 들면 거의 무게의 차이를 못 느낄 것이다. 이게 바로 베버-페히너 편향이다.

남자의 경우, 조이스틱 기울임을 조정함으로써 달리기와 걷기를 컨트롤하려고 했던 것 같다. 하지만 이때 기울임의 단계를 크게 차이를 두지않으면 조작감이 되려 나빠질 수 있다. 우리의 지각은 생각보다 ‘편향(bias)’되어 있기 때문이다.

따라서 이러한 섬세한 조작/조정이 필요한 경우 이러한 ‘지각 편향’에 대한 이해가 도움이 될 수 있다. 보통 이러한 자극요소와 그 인지 요소의 관계는 ‘로그 함수’ 그래프를 그린다고 한다. 이러한 지각의 관계를 이해한다면, 레벨 업 필요 경험치 등의 수치를 설계할 때도 큰 도움이 될 수 있다.

정리

지금까지 UX 요소 중에서 ‘지각’에 대해 살펴보았다.

그동안 어렴풋이 들어 보았거나, 알고는 있었지만 정확한 용어를 모르는 것도 있었을 것이다. 그리고 무의식적으로 이러한 요소를 신경쓰며 기획을 했을 수도 있다.

이번에 살펴본 요소를 정리하면 아래와 같다. 이러한 원칙을 고민하며 기획을 한다면 더 사용자 입장에서 편안하다고 느끼는 결과물을 만들 수 있을 것이다.

  • 먼저 잠재 고객과 그들의 사전 지식 및 기대를 알아야 한다.
  • 잠재 고객과 함께 정기적으로 게임테스트를 하라.
  • 아이코노그래피를 테스트하라.
  • 게슈탈트 원리가 적용 가능한 경우라면 사용하라.
  • 어포던스를 사용하라.
  • 시각적 심상과 심적 회전을 이해하라.
  • 베버-페히너 편향에 주의하라.