들어가는 글
메커닉스 분석의 한계
이번 글의 주제는 바로 ‘란스 X 전투 다이내믹스’다.
(란스 X가 어떤 게임인지 궁금하신 분은 아래의 링크로. 성인 게임이므로 후방 주의)
이전 글, ‘란스 X 전투 시스템’에서는 란스 X 전투 전반의 메커닉스를 중점적으로 살펴보았다.
메커닉스란 게임의 기본 구성요소이다. 게임의 규칙, 난이도, 밸런스 등등이 이에 해당한다. 보통 눈에 보이지 않는다.
메커닉스 분석의 장점은 게임의 구체적인 디테일을 살펴볼 수는 있지만 메커닉스만 보아서는 그 게임이 어떤 식으로 ‘눈에 들어오는지’를 보기는 어렵다.
예를 들어, ‘전투에서 이기면 어떤 즐거운 화면 연출을 볼 수 있을까?’라는 플레이어의 궁금증에 답을 할 수 없다.
플레이어 입장에서는 게임의 재미를 판단하기 위해서는 그게 더 중요한 일인데 말이다.
다시 MDA 프레임워크
필자는 앞서 MDA 프레임워크를 소개하는 글에서 개발자는 역학 -> 동역학 -> 미학 순으로 게임을 인식하지만, 반대로 플레이어는 ‘미학’이 먼저 눈에 들어오고 그 다음 동역학과 역학 순으로 게임을 인식한다고 말한 바 있다.
아무런 연출 없이 그저 공격과 방어만 반복된다면 아무리 재미있는 메커닉스를 붙여놓았다고 해도 금세 지루해질 것이다.
전투를 치를 때 전투의 규칙이나 전투 시 고려해야 할 요소 등 메커닉스들도 물론 중요하지만, 그것이 플레이어에게 어떤 식으로 ‘보여지는지’ 살펴보는 것도 굉장히 유의미한 과제라고 인식하게 되었다.
그래서 필자는 이전 글의 내용을 보충하기 위해 플레이어가 한 번의 전투를 치르는 일련의 과정을 훑고 지나갈 수 있는 글을 작성할 필요성을 느끼게 되었다.
란스 X 전투 다이내믹스 분석
이번 글에서는 란스 X의 한 번의 전투를 두고 전투 시작 전부터 전투가 끝나는 화면까지 다이내믹스를 중심으로 살펴보고자 한다.
동역학(Dynamics;다이내믹스)은 게임 도중 플레이어의 입력에 따라 작동하는 역학과, 상대방(PC, NPC)의 반응(피드백)이다.
란스 X에서 한 번의 전투는 ‘최고 속도’ 기준으로 짧으면 수 초 ~ 수십 초 내에 끝난다.
결코 길다고 할 수 없는 시간이지만 그 짧은 시간 내에 굉장히 많은 요소들이 플레이어를 즐겁게 해주기 위해 준비되어 있음을 확인할 수 있다.
란스 X 전투 플로우
전략맵에서 적 조우
![](https://b3604063.smushcdn.com/3604063/wp-content/uploads/2024/02/image-5-1-1024x603.jpg?lossy=2&strip=1&webp=1)
란스 X의 게임 플레이는 ‘전략맵’의 노드를 기준으로 진행된다.
플레이어는 각 노드를 선택하며 앞으로 진행할 수 있는데 이미 지나온 노드는 다시 갈 수 없다.
플레이어의 진행은 화면 우측에 있는 ‘선택’ 버튼으로 진행한다.
![](https://subculturegamer.com/wp-content/uploads/2024/02/image-5.avif)
선택 버튼을 누르면 플레이어가 있는 위치의 커서가 앞으로 앞 노드로 이동하며 플레이어의 진행이 시각적으로 인식된다.
![](https://subculturegamer.com/wp-content/uploads/2024/02/image-4.avif)
노드 위에는 NPC나 EVENT 마크 등을 통해 사건이 표시되어 있는데 일부 노드는 적 유닛이 배치되어 있다.
이 노드로 가거나 또는 노드로 가는 경로에 있는 적 유닛과 조우하면 전투가 벌어진다.
![](https://b3604063.smushcdn.com/3604063/wp-content/uploads/2024/02/image-4-2-1024x575.jpg?lossy=2&strip=1&webp=1)
전략맵에서 적 유닛과 접촉하면 그 순간 ‘ENEMY APPROACHING’이라는 문구와 함께 화면이 붉게 변하며 박쥐같은 모양의 이펙트가 생겨나 화면이 금세 Black Fade-Out된다.
Round 1… Fight!
![란스 X 전투 다이내믹스 표지](https://b3604063.smushcdn.com/3604063/wp-content/uploads/2024/02/image-2-6-1024x572.jpg?lossy=2&strip=1&webp=1)
전투가 본격적으로 개시되면 Round 1이라는 글자와 함께 본격적으로 전투가 시작된다.
마치 격투게임의 Round 1… Fight! 같은 느낌의 흐름으로 진행이 되는데 전투 전부터 플레이 텐션을 높이는 시각적 연출 요소로 훌륭하다.
란스 X의 모든 전투는 Round제로 진행된다.
하나의 Round는 아군 턴과 적군 턴을 합친 개념이다. 아군 턴이 종료되면 적군 턴으로 넘어가고, 적군 턴이 종료되면 이번 라운드가 종료되며 다음 라운드(Round 2)로 넘어간다.
Round가 시작될 때마다 화면 정 가운데에 ‘Round N’의 글자가 크게 표시되고, 글자가 잘 보일 수 있게 글자 뒤로 강력한 빛을 내는 이펙트가 좌우로 넓게 가로지르는 연출이 표현된다.
적 버프 발생
![](https://b3604063.smushcdn.com/3604063/wp-content/uploads/2024/02/image-2-7-1024x575.jpg?lossy=2&strip=1&webp=1)
전투가 시작되면 곧이어 적들의 ‘버프'(란스 X 공식 용어로는 ‘지원’)가 발생한다.
적이 지휘관 계열이면 ‘참모효과’, 적이 마인이면 ‘무적결계’가 생겨나는 등 적의 타입에 따라 다양한 지원이 존재한다.
적이 사용하는 버프의 유형에 따라 적 스프라이트가 있는 HUD 상단에 전역적으로 VFX가 생겨난다.
적의 버프가 생겨나는 동안 동시에 적이 앞으로 무슨 공격을 할 지 ‘적 공격 예고’ 아이콘도 생겨난다.
하지만 적 버프가 먼저 생겨난다고 해서 적 턴부터 시작되는 건 아니다.
플레이어는 적의 버프를 보고 적을 어떻게 공략하면 좋을지 판단하게 된다.
적 버프가 먼저 발생하는 이유?
하나의 라운드는 ‘아군 턴’ -> ‘적군 턴’ 순서로 진행된다. 아군의 선공이 항상 먼저 이루어지므로 적 입장에서는 무조건 불리한 시작을 안고 출발하게 된다. 그래서 아군이 공격하기 전에 아군의 공격을 방어할 버프를 미리 갖추게 된다. 플레이어 입장에서는 항상 선공을 안고 있는 점에서는 유리하나, 적이 버프를 미리 갖고 전투를 시작하는 경우가 많아 원하는대로 파티를 구성할 수 없다. 따라서 플레이어가 무조건 유리하다고만 말할 수는 없다.
플레이어 턴
![](https://b3604063.smushcdn.com/3604063/wp-content/uploads/2024/02/image-2-8-1024x577.jpg?lossy=2&strip=1&webp=1)
적의 지원(버프)이 모두 추가됐다면 이제 본격적으로 플레이어의 턴이다.
란스 X 전투 시스템에서 적은 항상 하나다.(정확히는 여러 개의 그룹이 모인 하나의 개체의 개념)
반면 플레이어는 7개의 덱에 최대 7개의 카드를 배치할 수 있다.
그새 적군 지원 중에 삭제금지유형의 지원인 ‘중장갑 1’이 추가되었다. (지원은 최대 7개까지 추가될 수 있다.)
플레이어도 플레이어의 턴이 시작되자마자 가운데의 ‘란스’에 BOOST 효과가 생겨났다.
플레이어가 받는 대부분의 버프류는 이렇게 각각의 카드를 중심으로 발생한다. (카드 자체 효과나 속성에 따라 다르다.)
한편 플레이어가 받는 ‘이상상태’는 각각의 카드가 아니라 플레이어의 ‘체력바’를 중심으로 전역적으로 적용된다.
BOOST, 필살, 연격 등 플레이어의 버프는 플레이어의 턴이 시작하자마자 발생한다.
일부 카드는 카드 효과에 따라 라운드 시작 시 플레이어에게 지원을 추가하는 경우가 있다.
이 경우 플레이어의 턴이 시작할 때 지원이 추가된다.
![](https://b3604063.smushcdn.com/3604063/wp-content/uploads/2024/02/image-2-9-1024x574.jpg?lossy=2&strip=1&webp=1)
플레이어는 덱에 편성한 캐릭터 카드의 스킬을 선택하여 행동할 수 있다.
이번에 어떤 스킬을 사용할 지 선택했다면 스킬 버튼을 누르면 된다.
선택된 카드는 약 120% 크기로 커지며 슬롯의 위치로부터 약간 위로 카드가 ‘올라온다’.
이번에 어떤 카드와 스킬을 사용하는지 강조하기 위한 연출이다.
화면 정중앙에 어떤 캐릭터가 어떤 스킬을 사용하는지 잠시 텍스트 메시지가 표시된다.
![](https://b3604063.smushcdn.com/3604063/wp-content/uploads/2024/02/image-2-10-1024x571.jpg?lossy=2&strip=1&webp=1)
선택한 스킬의 유형에 따라 다양한 VFX와 SFX가 즉각적인 피드백으로 나타난다.
예를 들어, 이번에 공격하는 스킬이 ‘검으로 벤다’는 컨셉이면, 검으로 베는 화면 연출이 화면 중앙에 나타난다.
연출의 종류는 공격하는 무기의 타입, 마법의 유형, 상태이상 유형에 따라 다 다르다.
그리고 연타를 하는 경우에는 스킬 연출이 두 번 나타나게 된다.
그동안 화면 가운데의 텍스트 메시지는 사라진다.
란스 X 전투 다이내믹스는 이처럼 아주 짧은 찰나(1초 미만) 동안 많은 시청각적 요소들이 순식간에 나타나고 사라지는 피드백 구조로 되어 있다.
![](http://subculturegamer.com/wp-content/uploads/2024/02/image-2-11-1024x573.jpg)
스킬 연출이 종료되면, 적 스프라이트를 중심으로 방사형으로 뻗어나가는 ‘타격’ 이펙트와 함께 대미지가 숫자로 표시된다.
적에게 가한 대미지는 곧 적의 체력 바가 깎이는 식으로 표시된다.
좌측에 길에 보이는 붉은 색 박스같은 영역이 이번에 깎이는 적의 체력이다.
붉은 영역이 화면 상단까지 뻗어올라가 있는 걸 볼 수 있는데, 체력 바 영역만 깎이는 게 눈에 잘 안들어왔는지 이렇게 화면 중앙에 잘 보이도록 큰 영역으로 노출되게 해 놓았다.
화면 중앙을 기준으로 조금 우측을 보면 ‘1 COMBO’라는 텍스트가 보이는 걸 확인할 수 있다.
이번에 가한 공격은 공격횟수만큼 COMBO가 추가되며 공격 유형에 따라 연타 계열 공격이라면 한 번의 행동으로도 콤보가 여러 개 쌓일 수 있다.
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이번에는 두 번째 캐릭터(이지스)의 공격이 추가로 이어졌다.
이지스의 공격은 ‘활’을 통한 사격 공격이으로 란스의 ‘검’과 무기 유형이 다르다.
그러나 적이 피격되고 나서 나타나는 적 스프라이트를 중심으로 방사형으로 뻗어나가는 ‘타격’ 이펙트와 함께 대미지의 숫자 표시는 동일하다.
그런데 잘 보면 ‘90791’이라는 대미지 위에 ‘속성!’이라는 텍스트와 함께 작게 ‘43234’라는 숫자가 떠있는 걸 볼 수 있다.
이것은 이번 공격으로 인해 적의 속성이 유효타가 되었기 때문에 들어간 추가 대미지다.
속성 공격 대미지는 +100%다. 예를 들어, 이번에 공격한 대미지가 10,000이면 속성 대미지도 10,000이다.
그리고 잘 보면 화면 중앙 좌측의 ‘적 행동 예고’ 슬롯 위에 ‘4323’이라는 숫자와 COMBO!라는 텍스트도 볼 수 있다.
란스 X에서는 COMBO의 숫자에 따라 적에게 추가 대미지가 들어간다.
예를 들어, 이번 공격이 2 COMBO이면 10%의 추가대미지가, 3 COMBO라면 20%의 추가대미지가 들어가는 식이다.
따라서 화면 가운데의 ‘90791’이라는 수치는 사실 ‘총합대미지’이다.
이지스가 적을 공격했을 때 대미지 43,234 + 속성 대미지 43,234 + 콤보 대미지 4323 = 90,791이 된다.
구체적인 역학(수치나 밸런스)은 잘 몰라도, 총합 대미지가 크게 표시되므로 플레이어 입장에서는 총합 대미지만 보고도 대충 강한 공격이 들어갔음을 인식할 수 있다.
화면을 보면 이런 다양한 정보량이 한 번에 노출되기 때문에 복잡할 것 같지만, 실제 전투에서는 위 화면 연출이 순식간에 지나가고 총합 대미지는 확실하게 강조되어 표시되기 때문에 플레이어가 복잡하다고 느낄 일은 별로 없다.
이런 점에서 란스 X 전투 다이내믹스가 플레이어 관점에서 혼란스럽지 않고도 충분히 즐거울 수 있도록 설계되었음을 방증한다.
적의 턴
![](http://subculturegamer.com/wp-content/uploads/2024/02/image-2-13-1024x576.jpg)
아군의 행동이 끝나면 이제 적의 턴이다.
적 스프라이트 위에 ‘붉은 색’의 그림자 영역이 짙게 깔리고 ‘ENEMY TURN’이라는 텍스트가 표시된다.
이때 행동종료한 아군은 여전히 행동종료 마크와 함께 알파값 80% 정도로 어둡게 처리가 되어 있다.
적 처치
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적을 공격해서 마침내 적의 체력 바가 완전히 사라지게 되면 적은 소멸하게 된다.
![](http://subculturegamer.com/wp-content/uploads/2024/02/image-2-15-1024x574.jpg)
적의 스프라이트가 점차 뿌옇게 변하다가,
![](http://subculturegamer.com/wp-content/uploads/2024/02/image-2-16-1024x575.jpg)
적의 스프라이트가 어두워지며 거의 그림자의 형태만 남는다.
스프라이트는 위에 보이는 것보다 더 어두워지지는 않는다.
이때 적 체력 바를 보면 OVERKILL이라는 텍스트와 ‘43%’라는 수치가 표시된 걸 볼 수 있다.
란스 X 전투 시스템에서는 적을 처치했을 때 적의 잔존체력보다 더 많은 대미지를 주게되면 그만큼 OVERKILL 수치가 누적된다.
여기서 누적된 OVERKILL 수치는 전투 종료 후 ‘보상획득확률’에 반영된다.
전투 종료 및 캐릭터 성장
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OVERKILL 수치 표시가 나타난 뒤 곧이어 ‘전투종료’, ‘END OF COMBAT’ 텍스트가 나타난다.
![](http://subculturegamer.com/wp-content/uploads/2024/02/image-2-18-1024x575.jpg)
이번 전투가 승리(WIN), 무승부(DRAW), 패배(LOSE)에 따라 화면 상단에 표시되는 텍스트가 달라진다.
승리하면 EXP를 얻을 수 있는데 EXP 계산 방식은 위와 같다.
예를 들어, 이번 전투에서 획득 가능한 EXP가 531이면, 여기에 더해 다양한 버프나 조건에 따른 결과가 최종 경험치 합산에 영향을 미친다.
란스 X는 매 전투에서 획득하는 경험치를 최대한 많이 획득할수록 게임 후반부에 가면 유리하므로 매 전투마다 획득 가능한 EXP양을 최대한 높이는 게 좋다.
이중에서 ‘자군 HP 10% 이하’라는 조건은 사실 적 보스전이 아니고서야 달성하기 어렵다.
하지만 매 전투에서 ‘3라운드 내 격파’나 ‘첫콤보내로 격파’ 등의 과제는 적의 체력이 적거나 아군의 공격을 최대한 잘 쌓는 방식으로 잘 운영하면 어떻게든 노려볼 수 있다.
쌓인 버프에 따라 최종 EXP가 결정되고 이는 ‘누적 EXP’에 반영된다.
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최종 EXP 합산이 끝나면 이 수치가 이번 전투에 참전한 캐릭터에게 반영된다.
이번 전투에서 획득한 EXP가 다 차게 되면 위처럼 카드 전체가 하얗게 Fade Out되며 하이라이트가 표시된다.
위 7명의 캐릭터는 각자 자신의 EXP 바를 가지고 있는데, Bar가 끝에 다다르는 속도는 각 캐릭터마다 다르므로 위처럼 Fade Out되는 순서도 제각기 다르다.
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란스 X에서는 캐릭터의 레벨을 ‘랭크’라고 하는데, 캐릭터의 레벨에 따라 ★이 상승한다.
레벨이 올라도 스테이터스가 오르지만 랭크가 오르면 스테이터스가 더 많이(대폭) 상승한다.
캐릭터 랭크가 올랐을 경우 랭크가 오른 캐릭터의 스테이터스 상승은 더 큰 폭으로 상승했기 때문에 위처럼 별도의 화면 연출로 한번 더 강조된다.
보상 판정 연출
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캐릭터 성장 화면이 끝나면 이제 ‘보상’을 위한 처리가 이루어진다.
란스 X의 보상은 적을 처치할 때 했을 때 다양한 %의 합산으로 판정이 이루어진다.
‘보물상자 발견율’은 부대편성 등에서 반영된 수치이기 때문에 전투 성과와 무관하게 수치가 고정된다.
하지만 ‘오버킬’이나 ‘캐릭터 첫 결정타’ 등은 전투 성과에 따라 즉각 반영되기도 하고 수치 반영율도 크다.
앞선 전투에서 오버킬 43%가 발생했는데 이 수치는 고스란히 보상획득확률에 누적된다.
따라서 란스 X 전투에서는 적의 체력을 가능한 한 낮게 만든 상태에서 강한 대미지를 주는 ‘오버킬 플레이’가 요구된다.
플레이어 입장에서는 적 처치 난이도 자체는 평이한 편이지만, 적의 체력을 낮게 만든 뒤 큰 대미지를 주는 게 오히려 더 어렵게 느껴진다.
이 점에서 매번의 전투가 쉬운 난이도를 가졌음에도 플레이어가 꾸준히 긴장감을 느낄 수 밖에 없도록 설계되어 있다.
‘캐릭터 첫 결정타’란, 어떤 캐릭터가 막타를 쳤는지에 대한 가산점이다.
대부분 RPG에서는 ‘딜러’, ‘탱커’, ‘힐러’ 등이 정해져 있어서 막타를 치는 캐릭터도 웬만해서는 정해져 있는 편이다.
하지만 란스 X에서는 한 번이라도 막타를 친 캐릭터는 다음 막타를 치면 보상 획득 확률이 무려 50%(!)나 낮아진다.
따라서 란스 X에서는 막타를 치는 캐릭터를 매번 바꿔주는 게 보상 획득 확률에 유리하고, 따라서 캐릭터 편성을 자주 바꿔주거나 누구로 막타를 칠지 항상 생각하면서 전투를 치러야 한다.
이 점도 란스 X의 전투를 풍성하게 만드는 핵심 규칙으로서 란스 X의 전투의 재미요소로 기능한다.
‘오버킬’과 ‘첫 결정타’라는 규칙은 란스 X 전투 메커닉스 중 플레이어에게 즐거움을 주는 가장 핵심이되는 요소로 볼 수 있다.
그렇게 보상획득확률에 따라서 ‘복불복’으로 상자를 획득할 수 있는데, 97%라는 확률은 충분히 높으므로 이번 전투에서는 다행히 보물상자를 획득할 수 있었다.
보상 획득 연출
보물상자는 화면 좌측에서 어떤 ‘모래몬스터’같은 몬스터가 들고 들어오는데, 몬스터가 들고 온 상자에 화면 우측 하단으로부터 날아온 화살이 적중하는 연출이 발생하면 보물상자를 획득하게 된다.
![](http://subculturegamer.com/wp-content/uploads/2024/02/image-2-22-1024x574.jpg)
보물상자에 화살이 명중하면 몬스터는 즉시 도망간다.
그 자리에 상자만 남게 되는데, 보물상자는 아직 굳게 닫힌 채다.
보상 획득을 위한 UI 영역이 팝업된다.
이 주황색 계열의 UI 영역은 약간의 투명도를 가진 영역으로, 다이아몬드 체크무늬와 두 자루의 검 이미지 등이 고풍스럽게 노출된다.
이어서 보물상자로부터 획득 가능한 최대 3개의 보상 선택 가능 슬롯이 열린다.
![](http://subculturegamer.com/wp-content/uploads/2024/02/image-2-23-1024x574.jpg)
보물상자가 좌우로 리드미컬하게 흔들리는 연출이 발생하면서 Treasure라는 텍스트에 무지갯빛 화려한 이펙트와 함께 보물상자가 개방된다.
(이 보물상자 열리는 연출은 개인적으로 최근 가챠 게임에서도 배워도 좋을 정도로 잘 만들었다고 생각한다.)
![](http://subculturegamer.com/wp-content/uploads/2024/02/image-2-24-1024x571.jpg)
보물상자가 열리고 난 뒤에는 Treasure라는 텍스트 색상이 무지갯빛에서 약간의 백금색 계열 톤으로 색상이 고정된다.
그리고 화면 상단으로부터 3장의 하얀 하이라이트의 카드들이 회전하며 날아와 카드 슬롯에 꽂힌다.
이때 카드 상단에 반짝이는 듯한 붉은 색 이펙트가 화려하게 카드 뒤를 뒤따른다.
![](http://subculturegamer.com/wp-content/uploads/2024/02/image-2-25-1024x575.jpg)
카드의 빛이 사라지면 카드의 뒷장이 나타난다.
3개의 슬롯 중에서 1번, 3번의 슬롯은 일반 카드가, 2번 슬롯은 무지갯빛 카드가 보인다.
일반 카드가 반드시 나쁜 카드가 나오지는 않지만 보통은 좋은 결과를 기대하기 어렵다.
반면 무지갯빛 카드는 웬만해서는 선택했을 때 후회가 없는 선택이 된다.
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1번 3번 슬롯이 있던 일반 카드부터 뒤집힌다.
무지갯빛 카드는 열리기 전 외부로부터 반짝이는 빛들이 날아와서 카드 중앙으로 이펙트가 모인다.
![](http://subculturegamer.com/wp-content/uploads/2024/02/image-2-27-1024x573.jpg)
계속 날아오던 빛무리가 카드를 밝게 감싼다.
카드 뒷면은 이제 잘 보이지 않게 빛나게 되며 카드는 약간의 붉은 색으로 밝게 빛난다.
![](http://subculturegamer.com/wp-content/uploads/2024/02/image-2-28-1024x575.jpg)
밝고 청명한 효과음과 함께 카드의 내용물이 공개된다.
무지갯빛 카드의 경우 뒤집히고 나서도 약 5~10%정도 카드의 색상이 다른 카드에 비해 ‘하이라이트’가 된 것처럼 빛난다.
아쉽지만 엄청 좋은 카드라고 할 정도로 좋은 카드가 나오지는 않았다.
하지만 아직 내 덱에 없는 캐릭터이자 없는 카드이므로 다른 카드를 선택하는 것보다 이 카드를 고르는 게 낫다.
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카드를 선택하면 보물상자 팝업이 모두 사라지며, 이번에 획득한 카드가 화면 중앙으로 날아온다.
그리고 카드가 환한 빛을 내기 시작한다.
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카드로부터 뻗어나간 빛이 화이트 Fade-Out되며, 곧 위와 같은 새로운 캐릭터 획득 연출 화면으로 Fade-In 된다.
2D 캐릭터 스프라이트는 매 캐릭터마다 바뀌지만 뒤의 환한 빛무리 배경은 항상 고정이다.
캐릭터 획득 연출
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새로운 카드를 획득하면 캐릭터가 한 마디 대사를 한다.
캐릭터마다 획득 대사는 다 다르다.
그리고 일부 캐릭터는 캐릭터 획득 시 바로 스토리가 나오는 경우도 있다. (전라 카드가 대표적)
![](http://subculturegamer.com/wp-content/uploads/2024/02/image-2-32-1024x576.jpg)
캐릭터를 획득했으니 캐릭터의 스킬이나 스테이터스, 캐릭터 프로필 등이 노출된다.
하나의 캐릭터는 두 개의 스킬을 가진다. 스킬 목록은 화면의 좌측 상단에 표시된다.
캐릭터의 스테이터스는 ★5와 함께 HP, AT로 표시된다.
우측에는 캐릭터의 소속, (설정상) 레벨, 키/몸무게 등이 표시된다.
그리고 좌측 하단에는 ‘동종 카드’라든지 ‘관련 카드’라는 카드 목록이 보이는데 내가 획득한 카드 중에서 관련이 있는 카드가 이곳에 노출된다.
하지만 정확히 어떤 기믹을 갖고 있는지는 불명이다.
마무리 시퀀스
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캐릭터 획득까지 끝나게 되면 다시 전투 승리 결과 화면으로 돌아온다.
여기에서 한 번 클릭하면 이 모든 전투 결산과 관련한 화면이 종료되며 다시 전략맵으로 돌아가게 된다.
마무리하는 글
이번 글에서는 란스 X 전투 다이내믹스(플레이어가 경험하는 동역학적 요소와 피드백, 전투 연출 전반)에 대해 살펴보았다.
필자는 이번 글을 쓰면서 이처럼 짧은 전투에서도 많은 화면 요소가 끊임없이 변화한다는 것을 보고 오히려 놀라웠다.
란스 X의 전투 시스템은 앞서 수많은 이전작(란스 6, 7, 8 등등)에서 쌓여온 노하우가 정립되고 발전하며 생겨난 것들이다.
그래서 상대적으로 짧은 개발 기간(약 3년) 동안 이렇게 훌륭한 전투 시스템을 만들어낸 게 아닌가 생각이 들었다.
전투 시스템 외에도 란스 X에서는 다양한 요소들이 플레이어에게 하여금 끊임없이 전략적 선택과 딜레마를 요구한다.
하나의 전투가 ‘오버킬’과 ‘첫 결정타’라는 고민요소를 만든다면, 하나의 전략은 ‘식권’과 ‘훈장’이라는 전략 자원을 얼마나 효율적으로 획득하고 효과적으로 운용하는지 고민을 낳는다.
다음 글에서는 이와 같은 란스 X의 ‘전략 자원’에 관해서 살펴볼 예정이다.
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