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[퀘스트 디자인 6편] - 퀘스트 기획 실무 가이드 III - 표지

[퀘스트 디자인 6편] – 퀘스트 기획 실무 가이드 III

퀘스트를 읽다가 그만 포기한 경험 없으신가요? 퀘스트 기획자는 플레이어가 짧은 시간 안에 너무 많은 정보를 받아들이지 않도록 적절히 조절할 수 있어야 하는데요, 이번 글은 ‘정보전달흐름’ 시트를 통해 퀘스트의 정보량을 적절히 …

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[퀘스트 디자인 5편] - 퀘스트 기획 실무 가이드 II 표지

[퀘스트 디자인 5편] – 퀘스트 기획 실무 가이드 II

퀘스트 타입은 무엇이며 어떻게 사용해야 할까요? 퀘스트 시트는 어떤 내용이 반드시 포함되어야 할까요? 퀘스트 타입과 완급 조절 방법 등을 알아보며, 저번 글에 이어 실무자가 퀘스트 기획서를 쓰는 방법을 소개합니다 …
[퀘스트 디자인 4편] - 퀘스트 기획 실무 가이드 I

[퀘스트 디자인 4편] – 퀘스트 기획 실무 가이드 I

퀘스트 기획을 시작해야 하는데 막막하신가요? 이론이 아닌 실무적 가이드가 필요한가요? 이 글에서는 에피소드 전체를 토대로 목표 설정과 플롯 기획, 플레이어 경험에 따른 완급 조절까지 퀘스트 기획 실무 가이드를 다룹니다 …
[퀘스트 디자인 3편] - 어떤 퀘스트가 ‘좋은’ 퀘스트일까? 표지

[퀘스트 디자인 3편] – 어떤 퀘스트가 ‘좋은’ 퀘스트일까?

단순히 보상만 좋다고 좋은 퀘스트라고 말할 수 있을까요? 좋은 퀘스트는 과연 어떤 조건을 갖추고 있을까요? 이번 글에서는 의 ‘피의 남작’ 에피소드를 통해 좋은 퀘스트가 가진 4가지 요건을 알아보았습니다 …
[퀘스트 디자인 2편] 퀘스트의 4대 기둥: 메인, 서브, 일일, 이벤트 표지

[퀘스트 디자인 2편] 퀘스트의 4대 기둥: 메인, 서브, 일일, 이벤트

퀘스트에는 크게 네 가지 종류가 있습니다. 메인, 서브, 일일, 이벤트 퀘스트가 그것인데요, 이 모든 퀘스트는 서로 어떤 점에서 차이가 있을까요? 퀘스트를 구성하는 네 가지 기둥의 각 차이점을 살펴봅니다 …
[퀘스트 디자인 1편] 게임에서 퀘스트는 어떤 역할을 하는가 표지

[퀘스트 디자인 1편] 게임에서 퀘스트는 어떤 역할을 하는가

우리는 게임을 하면서 수많은 퀘스트를 마주합니다. 그런데 이런 퀘스트는 왜 존재하는 걸까요? 그리고 퀘스트가 주는 재미는 무엇일까요? 게임에서 퀘스트가 어떤 역할을 하는지 알아보았습니다 …
페르소나 3 리로드 일상 콘텐츠 분석: 테마와 제약이 연결되는 JRPG의 생동감 표지

페르소나 3 리로드 일상 콘텐츠 분석: 테마와 제약이 연결되는 JRPG의 생동감

캐릭터 외양과 성능이 전부인 많은 RPG 사이에서, 페르소나 3 리로드는 훌륭한 생동감을 자아내는 JRPG입니다. 이 글에서는 페르소나 3 리로드 일상 파트를 통해, 테마와 제약, 편의성 등이 어떻게 서로 상승효과를 내며 …
[게임 기획] 텍스트를 넘어 전장으로: 내러티브 디자이너가 전투를 신경 쓰면 안 되는 걸까? 표지

[게임 기획] 텍스트를 넘어 전장으로: 내러티브 디자이너가 전투를 신경 쓰면 안 되는 걸까?

“스토리는 좋은데 전투는 재미 없다”는 비판, 익숙하지 않으신가요? 그런데 그 이유는 어쩌면 내러티브에 있을지도 모릅니다. 33 원정대의 사례를 통해 AI 시대의 게임 내러티브와 전투가 함께 나아가야 할 방향을 함께 고민해 …
AI 시대, 게임 내러티브 기획자는 무엇을 해야 할까

AI 시대, 게임 내러티브 기획자는 무엇을 해야 할까

게임 회사들이 채용을 줄이고 AI 도입을 늘리고 있습니다. 이 뉴노멀 시대에 내러티브 기획자는 어떻게 생존해야 할까요? 글 쓰는 작가에서 ‘AI 협업 파이프라인 설계자’로 역할을 재정의하는 방법과 실무자가 갖춰야 할 핵심 …
내가 보려고 쓴 장내기능시험 2종 보통 자동 1분 정리 표지

내가 보려고 쓴 장내기능시험 2종 보통 자동 1분 정리

2025년 말 기준, 서울 강남운전면허시험장 2종 보통 자동 장내기능시험 핵심 요약을 정리한 글입니다. 차량의 출발부터 경사로·T자 코스·가속구간까지 실제 시험 순서대로 감점 포인트까지 정리했습니다 …
내러티브 팀 관리 포스트모템

내러티브 팀 관리 포스트모템

내러티브 팀을 10명 가까이 키우며 팀의 존재감을 키우는 데는 성공했지만 여러 번 벽에 부딪히기도 했습니다. 이 글은 A사 내러티브 팀 리드로 일하며 겪은 확장과 번아웃, 자율성과 관리 공수 사이의 시행착오를 …