서브컬처 게이머
서브컬처, 게임 디자인, 게임 리뷰 및 분석 블로그
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커리어
게임 기획자의 면접 전략 – 3번의 시행착오를 넘어서 합격하기까지
내러티브 기획자로서 중견 이상 게임회사 4곳에 면접을 본 경험을 바탕으로 작성한 ‘면접 전략’을 소개합니다. 특히 2026년은 AI의 활용 능력이 중요해지는 만큼 면접에서 어떤 질문이 나오고 어떻게 답변을 준비하면 좋은지도 경험담을 …
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게임 디자인
게임 스토리 연출이란? 게임 시나리오 라이터 지원자가 알아두면 좋을 연출에 관한 이야기
게임 시나리오 라이터라면 글만 잘 쓰면 충분할까요? 이번 글에서는 캐릭터, 대사, 배경, BGM, SFX 등 게임 스토리 연출에 필요한 요소를 안내하고, 좋은 시나리오 연출을 만들기 위해 도움이 되는 몇 가지 …
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커리어
서류전형 통과하는 게임잡 포트폴리오 작성 방법
게임회사 서류전형을 통과하기 유리한 포트폴리오와 그렇지 않은 포트폴리오는 어떤 차이가 있을까요? 내러티브 디자이너 경력자 입장에서 이번 이직 준비 기간동안 작성했던 포트폴리오를 토대로 서류전형을 통과하기 더 유리한 포트폴리오 작성 방법을 공유합니다 …
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뉴스레터
NDC 2026이 바라본 AI – 내러티브 디자인 인사이트 3가지
이번 NDC 2026은 AI와의 공존을 묻기보다는 AI를 어떻게 활용할 것인가 실전을 묻는 강연이 많았습니다. 그 중에서 내러티브 기획자가 보면 좋을 세 가지 강연을 소개합니다 …
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뉴스레터
AI 게임 기획의 오늘 – GDC 2026이 드러낸 간극과 기회
GDC 2026에서 드러난 AI 게임 기획의 현재를 분석합니다. 유비소프트 NEO NPC 시연, 개발자 52% 반대 설문, 적응형 경험까지 — 기획자가 지금 기획서에 적용할 수 있는 인사이트를 정리했습니다 …
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게임 디자인
MDA 프레임워크란? 게임 디자인에서 꼭 알아야 할 방법론
MDA 프레임워크란 게임 디자이너가 게임을 분석하는 도구 중 하나입니다. MDA 프레임워크는 게임을 세 가지 구성 요소로 쪼개, 각각 M, D, A로 분류하는 게임 디자인 방법론이죠. 이 방법론이 실제 게임 디자인 …
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게임 디자인
[ComfyUI] 서브컬처풍 게임 미소녀 일러스트 만들기 .with illustrious
서브컬처나 게임을 좋아하는 분이라면 누구나 자신의 오너캐 하나쯤은 만들고 싶을 겁니다. ComfyUI로 누구나 고퀄리티의 일러스트를 빠르게 만들 수 있습니다. 이번 글은 Illustrious를 이용한 서브컬처 게임 미소녀 일러스트 제작법을 공유합니다 …
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게임 분석
「몬길:Star Dive」 리뷰 – 과감한 서브컬처풍 아트와 가벼운 내러티브 감성
넷마블몬스터에서 2026년 4월에 출시한 ‘몬길:Star Dive’! 전작보다 훨씬 예쁘고 서브컬처틱한 미소녀들로 돌아왔는데요, 과연 이번 작품은 국내 출시 서브컬처 게임 역사에 한 획을 그을 수 있을까요? …
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게임 디자인
Zero에서 시작하는 게임 디자인: ‘나의 취향’이 오리지널리티가 되기까지
게임 기획을 시작할 때 막막하다면 다른 게임의 레퍼런스를 찾기 전 먼저 ‘나의 취향’을 정리해 보세요. ‘나’로부터 시작되는 게임 디자인 발상법을 소개하고, AI를 통해 그 아이디어를 디테일하게 디벨롭하는 방법과 과정을 안내합니다 …
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게임 디자인
[퀘스트 디자인 6편] – 퀘스트 기획 실무 가이드 III
퀘스트를 읽다가 그만 포기한 경험 없으신가요? 퀘스트 기획자는 플레이어가 짧은 시간 안에 너무 많은 정보를 받아들이지 않도록 적절히 조절할 수 있어야 하는데요, 이번 글은 ‘정보전달흐름’ 시트를 통해 퀘스트의 정보량을 적절히 …
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게임 디자인
[퀘스트 디자인 5편] – 퀘스트 기획 실무 가이드 II
퀘스트 타입은 무엇이며 어떻게 사용해야 할까요? 퀘스트 시트는 어떤 내용이 반드시 포함되어야 할까요? 퀘스트 타입과 완급 조절 방법 등을 알아보며, 저번 글에 이어 실무자가 퀘스트 기획서를 쓰는 방법을 소개합니다 …
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게임 디자인
[퀘스트 디자인 4편] – 퀘스트 기획 실무 가이드 I
퀘스트 기획을 시작해야 하는데 막막하신가요? 이론이 아닌 실무적 가이드가 필요한가요? 이 글에서는 에피소드 전체를 토대로 목표 설정과 플롯 기획, 플레이어 경험에 따른 완급 조절까지 퀘스트 기획 실무 가이드를 다룹니다 …
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게임 디자인
[퀘스트 디자인 3편] – 어떤 퀘스트가 ‘좋은’ 퀘스트일까?
단순히 보상만 좋다고 좋은 퀘스트라고 말할 수 있을까요? 좋은 퀘스트는 과연 어떤 조건을 갖추고 있을까요? 이번 글에서는 의 ‘피의 남작’ 에피소드를 통해 좋은 퀘스트가 가진 4가지 요건을 알아보았습니다 …
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게임 디자인
[퀘스트 디자인 2편] 퀘스트의 4대 기둥: 메인, 서브, 일일, 이벤트
퀘스트에는 크게 네 가지 종류가 있습니다. 메인, 서브, 일일, 이벤트 퀘스트가 그것인데요, 이 모든 퀘스트는 서로 어떤 점에서 차이가 있을까요? 퀘스트를 구성하는 네 가지 기둥의 각 차이점을 살펴봅니다 …
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게임 디자인
[퀘스트 디자인 1편] 게임에서 퀘스트는 어떤 역할을 하는가
우리는 게임을 하면서 수많은 퀘스트를 마주합니다. 그런데 이런 퀘스트는 왜 존재하는 걸까요? 그리고 퀘스트가 주는 재미는 무엇일까요? 게임에서 퀘스트가 어떤 역할을 하는지 알아보았습니다 …
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게임 분석
페르소나 3 리로드 일상 콘텐츠 분석: 테마와 제약이 연결되는 JRPG의 생동감
캐릭터 외양과 성능이 전부인 많은 RPG 사이에서, 페르소나 3 리로드는 훌륭한 생동감을 자아내는 JRPG입니다. 이 글에서는 페르소나 3 리로드 일상 파트를 통해, 테마와 제약, 편의성 등이 어떻게 서로 상승효과를 내며 …
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게임 디자인
[게임 기획] 텍스트를 넘어 전장으로: 내러티브 디자이너가 전투를 신경 쓰면 안 되는 걸까?
“스토리는 좋은데 전투는 재미 없다”는 비판, 익숙하지 않으신가요? 그런데 그 이유는 어쩌면 내러티브에 있을지도 모릅니다. 33 원정대의 사례를 통해 AI 시대의 게임 내러티브와 전투가 함께 나아가야 할 방향을 함께 고민해 …
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커리어
AI 시대, 게임 내러티브 기획자는 무엇을 해야 할까
게임 회사들이 채용을 줄이고 AI 도입을 늘리고 있습니다. 이 뉴노멀 시대에 내러티브 기획자는 어떻게 생존해야 할까요? 글 쓰는 작가에서 ‘AI 협업 파이프라인 설계자’로 역할을 재정의하는 방법과 실무자가 갖춰야 할 핵심 …
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일상
내가 보려고 쓴 장내기능시험 2종 보통 자동 1분 정리
2025년 말 기준, 서울 강남운전면허시험장 2종 보통 자동 장내기능시험 핵심 요약을 정리한 글입니다. 차량의 출발부터 경사로·T자 코스·가속구간까지 실제 시험 순서대로 감점 포인트까지 정리했습니다 …
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커리어
내러티브 팀 관리 포스트모템
내러티브 팀을 10명 가까이 키우며 팀의 존재감을 키우는 데는 성공했지만 여러 번 벽에 부딪히기도 했습니다. 이 글은 A사 내러티브 팀 리드로 일하며 겪은 확장과 번아웃, 자율성과 관리 공수 사이의 시행착오를 …
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게임 분석
「산나비:SANABI」ㆍ다섯 명의 대학생은 어떻게 한국 인디 게임의 전설이 되었나
2023년 출시한 산나비는 한국 인디 게임이 이렇게까지 울림을 줄 수 있다는 점을 몸소 증명해냈습니다. 2026년, 산나비의 개발자 인터뷰 등을 통해 그들의 성공 이유를 한번 살펴보았습니다 …
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