블로그 관리자가 지정한 포스트입니다.

[퀘스트 디자인 3편] - 어떤 퀘스트가 ‘좋은’ 퀘스트일까? 표지

[퀘스트 디자인 3편] – 어떤 퀘스트가 ‘좋은’ 퀘스트일까?

단순히 보상만 좋다고 좋은 퀘스트라고 말할 수 있을까요? 좋은 퀘스트는 과연 어떤 조건을 갖추고 있을까요? 이번 글에서는 의 ‘피의 남작’ …

가장 최근 작성된 글 목록입니다.

[퀘스트 디자인 2편] 퀘스트의 4대 기둥: 메인, 서브, 일일, 이벤트 표지

[퀘스트 디자인 2편] 퀘스트의 4대 기둥: 메인, 서브, 일일, 이벤트

퀘스트에는 크게 네 가지 종류가 있습니다. 메인, 서브, 일일, 이벤트 퀘스트가 그것인데요, 이 모든 퀘스트는 서로 어떤 점에서 차이가 있을까요? 퀘스트를 구성하는 네 가지 기둥의 각 차이점을 살펴봅니다 …
[퀘스트 디자인 1편] 게임에서 퀘스트는 어떤 역할을 하는가 표지

[퀘스트 디자인 1편] 게임에서 퀘스트는 어떤 역할을 하는가

우리는 게임을 하면서 수많은 퀘스트를 마주합니다. 그런데 이런 퀘스트는 왜 존재하는 걸까요? 그리고 퀘스트가 주는 재미는 무엇일까요? 게임에서 퀘스트가 어떤 역할을 하는지 알아보았습니다 …
페르소나 3 리로드 일상 콘텐츠 분석: 테마와 제약이 연결되는 JRPG의 생동감 표지

페르소나 3 리로드 일상 콘텐츠 분석: 테마와 제약이 연결되는 JRPG의 생동감

캐릭터 외양과 성능이 전부인 많은 RPG 사이에서, 페르소나 3 리로드는 훌륭한 생동감을 자아내는 JRPG입니다. 이 글에서는 페르소나 3 리로드 일상 파트를 통해, 테마와 제약, 편의성 등이 어떻게 서로 상승효과를 내며 …
[게임 기획] 텍스트를 넘어 전장으로: 내러티브 디자이너가 전투를 신경 쓰면 안 되는 걸까? 표지

[게임 기획] 텍스트를 넘어 전장으로: 내러티브 디자이너가 전투를 신경 쓰면 안 되는 걸까?

“스토리는 좋은데 전투는 재미 없다”는 비판, 익숙하지 않으신가요? 그런데 그 이유는 어쩌면 내러티브에 있을지도 모릅니다. 33 원정대의 사례를 통해 AI 시대의 게임 내러티브와 전투가 함께 나아가야 할 방향을 함께 고민해 …
AI 시대, 게임 내러티브 기획자는 무엇을 해야 할까

AI 시대, 게임 내러티브 기획자는 무엇을 해야 할까

게임 회사들이 채용을 줄이고 AI 도입을 늘리고 있습니다. 이 뉴노멀 시대에 내러티브 기획자는 어떻게 생존해야 할까요? 글 쓰는 작가에서 ‘AI 협업 파이프라인 설계자’로 역할을 재정의하는 방법과 실무자가 갖춰야 할 핵심 …
내가 보려고 쓴 장내기능시험 2종 보통 자동 1분 정리 표지

내가 보려고 쓴 장내기능시험 2종 보통 자동 1분 정리

강남운전면허시험장 2종 보통 자동 장내기능시험 핵심 요약입니다. 출발부터 경사로·T자 코스·가속구간까지 실제 시험 순서대로 감점 포인트까지 정리했습니다 …
내러티브 팀 관리 포스트모템

내러티브 팀 관리 포스트모템

내러티브 팀을 10명 가까이 키우며 팀의 존재감을 키우는 데는 성공했지만 여러 번 벽에 부딪히기도 했습니다. 이 글은 A사 내러티브 팀 리드로 일하며 겪은 확장과 번아웃, 자율성과 관리 공수 사이의 시행착오를 …
「산나비:SANABI」ㆍ다섯 명의 대학생은 어떻게 한국 인디 게임의 전설이 되었나

「산나비:SANABI」ㆍ다섯 명의 대학생은 어떻게 한국 인디 게임의 전설이 되었나

2023년 출시한 산나비는 한국 인디 게임이 이렇게까지 울림을 줄 수 있다는 점을 몸소 증명해냈습니다. 2026년, 산나비의 개발자 인터뷰 등을 통해 그들의 성공 이유를 한번 살펴보았습니다 …
실무자를 넘어서: 내러티브 관리자가 소통하는 2가지 방법

실무자를 넘어서: 내러티브 관리자가 소통하는 2가지 방법

내러티브 관리자는 단순히 글을 잘 쓰고 세계관을 잘 짜면 되는 사람일까요? 같이 일하는 사람과 원활히 협업하기 위해 어떤 협업 구조를 만들 수 있을지 2가지 꼽아봤습니다 …
게임 설정 기획 3가지 실무 가이드

게임 설정 기획 실무 가이드 3가지

완벽한 세계관을 짜느라 막막하신가요? 자료 수집부터 아티스트와의 협업, 유저에게 해석을 넘기는 기술까지. 설정 기획자 3가지 실무 노하우를 공개합니다 …