게임 소개
고양이가 ‘사람으로 변신’하는 것을 상상해본 적이 있나요?
– 구글 플레이 게임 소개 공식 문구
‘고양이 캐릭터’와 함께 세상을 구하고 싶으신가요?
그렇다면 ‘캣 판타지’가 여러분들에게 파라다이스가 되어 드릴게요!
‘캣 판타지’는 ‘테이스티 사가’ 제작진이 공들여 제작한 ‘고양이 변신’을 테마로 한 수집형 육성 RPG입니다.
이 ‘화려하고 멋진 도시’는 고양이가 사람으로 변신하여 사람들과 함께 살아가고 있습니다. ‘조사관’으로서 ‘캣 라운지’를 운영하여 아지트로 삼고 고양이 캐릭터들과 함께 생활하고 멸망할 위기에 처해있는 운명에서 구해주세요!
‘캣 판타지(Cat Fantasy)’는 FUNTOY GAMES PTE. LTD.(이하 ‘펀토이 게임즈’)에서 개발하고 FUNDOLL GLOBAL LIMITED(이하 ‘펀돌’)에서 서비스하는 15세 이용가 서브컬처풍 수집형 모바일 게임이다.
펀토이 게임즈는 공식 소개문구에서 밝히듯 ‘테이스티 사가’라는 이름으로 음식 모에화 게임을 출시한 전적이 있는 회사다.
전작은 안타깝게도 롱런하지 못했던 것으로 알고 있다.
당시 ‘요리차원’이라는 이름의 비슷한 컨셉의 게임이 동시기에 출시되어 시장에서는 음식 모에화 컨셉이 그다지 신선하지 않게 느껴졌을 것 때문으로 보인다.
그랬던 그들이 칼을 갈고 이번에는 ‘고양이’ 모에화 게임을 만들었다.
펀돌의 게임 개발자들은 게임 이름은 참 잘 못 짓는 것 같다. 캣 판타지라니.
게임 제목부터 ‘캣 판타지’라는 이름으로 ‘좋아하는거’ + ‘좋아하는거’를 붙여놓은 것 같은 엉성한 이름이다.
아마 게임 제목 때문에 게임 퀄리티에 대해 나쁜 선입견을 가진 사람도 적지 않을 거라고 생각했지만…
그와 별개로, 과거 테이스티 사가의 실패를 절치부심했는지 이번에는 확실하게 ‘레벨 업!’ 해서 돌아왔다.
이번에 그들이 초대하는 곳은 바로 ‘디스토피아적 미래가 예견된 고양이 미소녀들의 세계’이다.
준비되었다면 함께 뛰어들도록 하자!
목차
캣 판타지 세계관 키워드 셋
고양이 모에화 판타지 세계
—— 고양이 캐릭터가 되고 싶지 않나요?
– 고양이 모에화 캐릭터 설명 中
랙돌, 차이니즈쇼트헤어, 재패니즈 밥테일, 턱시도 고양이, 아메리칸쇼트헤어… ‘다양한 품종의 고양이’가 모두 존재합니다. 귀엽고 깜찍한 고양이는 물론 섹시하고 큐티한 고양이 캐릭터도 있어요. 정말 사랑스럽지 않나요?
캣 판타지는 한 마디로 ‘고양이 모에화 세계관’이다.
모든 캐릭터가 특정 고양이 품종을 모티브로 해서 디자인됐다.
고양이와 캐릭터 양쪽 다 귀여운 외모를 지향하면서도 어느 정도 섹시 어필을 챙기는 느낌이다.
그런데 필자는 조금 이상하다고 느껴졌다. 위화감이라고나 할까.
남녀노소 불문하고 고양이를 좋아한다고 말할 수는 있다.
하지만 동물의 귀여움에 대한 선호(Cute Code)는 남성보다는 여성에게서 찾기 더 쉽지 않았을까.
즉, 개인적으로는 게임 소재가 ‘고양이’라면 차라리 여성향으로 개발하는게 더 낫지 않았을까 조심스레 추측해본다.
어쨌든 이런 고양이에 대한 ‘진심’은 게임 상점에서도 드러난다.
상점 UI의 각 상품 레이아웃을 보면 귀여운 고양이 귀 모양이 달려있는 걸 볼 수 있다.
UI에도 고양이 귀를 달 만큼 이 게임의 개발자들이 얼마나 고양이 컨셉에 진심인지 알 수 있었다.
고양이 X 밤 X 어반 판타지
——판타지 공간에서의 ‘일상’을 즐겨보세요!
– 고양이 캐릭터와의 즐거운 시간 설명 中
초고퀄리티의 리얼한 3D 그래픽과 일본 유명 성우 풀 보이스 더빙 및 게임 OST를 체험해 보세요. 애니메이션을 직접 보는듯한 몰입도 있는 체험과 두근거림을 선사합니다.
고양이를 볼 수 있다는 특별한 점 외에 ‘캣 판타지’의 특이한 점은 무엇일까?
필자가 주목한 것은 바로 ‘배경 무드’였다.
캣 판타지의 룩앤필은 대체로 밤 배경을 위주로 구성되어 있다.
고양이의 습성상 낮에는 낮잠을 자고 밤에 왕성한 활동을 한다는 본능적 특성을 게임 무드에도 녹여내려고 한 것이 아니었을까?
왜 이 게임의 배경은 전부 밤이에요? 라고 누군가가 묻는다면, 아마 게임 개발자는 “이 게임이 고양이 게임이니까요!”라고 답하지 않았을까.
현실 고양이의 하루의 행동 루틴을 게임의 배경에서 ‘고증’을 챙긴 것이다.
만약 이 게임의 핵심 소재가 ‘강아지’나 ‘비둘기’처럼 주행성 동물이었다면 이 게임의 배경은 대체로 낮 무드로 만들어졌을 것이다.
비슷한 비유로, 만약 이 게임의 소재가 ‘박쥐’였다면 이 게임 개발자들은 고양이때와 마찬가지로 전반적인 룩앤필을 밤으로 구현했을 것이라고 쉽게 유추가 가능하다.
여기에서 필자는 캣 판타지의 게임 배경 아트가 내러티브 디자인과 굉장히 밀접하게 연결되어 있다는 느낌을 받았다.
고양이와 밤의 ‘낭만’을 그린 낭만고양이와 같은 게임임에도, 나름 어반 판타지의 고증에도 충실하다.
*어반 판타지?
현실에 존재하는 공간 및 설정을 배경으로 삼는 판타지의 하위 장르이다. 완전한 허구의 세계관을 만들어 배경으로 삼는 하이 판타지와 대척점에 있다. 도시 판타지는 대부분 현대를 시간적 배경으로 하여 거기에 초자연적 요소를 가미하는 것이 보통이지만 역사의 영역이 된 대과거나 근대, 또는 미래를 배경으로 할 수도 있다. 중요한 전제 조건은 공간적 배경이 도시적인 곳이어야 한다는 것이다.
– 위키피디아
어반 판타지의 가장 큰 특징은 ‘근미래 현대물’ + ‘판타지’ 비주얼로 요약할 수 있다.
여기에서 ‘근미래’라는 키워드는 SF라는 키워드와 다소 유사하게 느껴진다.
사실 소프트 SF 장르는 미래지향적 비주얼을 하고 있는 어반 판타지 장르와 거의 구분이 가지 않는다.
필자는 어반 판타지와 SF의 구분을 ‘미래 자원 유무’의 여부에 따른 경향성으로 구분할 수 있다고 생각한다.
가령 ‘스타루트’라는 자원이 있고 이걸 둘러싼 각국 기업들의 정치-경제적 이야기를 그린다면 SF이지만, 자원 유무와 무관하게 미래적인 배경의 무언가가 더 중요하다면 어반 판타지라는 식이다.
캣 판타지는 어반 판타지의 비주얼을 UI적으로도 굉장히 잘 묘사했다.
필자가 과거 참여했던 ‘디버스 오더’를 연상시키는 월드맵,
그리고 태블릿 PC를 기반으로 한 듯한 모던한 메인 시나리오 UI는 게임 비주얼을 한층 고급스럽게 만든다.
게임이 추구하는 비주얼 방향성이 ‘어반 판타지’가 맞다면 게임 전반에서 확실하게 보여줬다고 느껴졌다.
조사관이 되어 시작하는 이세계 생활
캣 판타지의 세계에서 플레이어가 불리는 호칭은 바로 ‘조사관’이다.
최근 대부분의 서브컬처 게임이 ‘모험가’, ‘개척자’, ‘마스터’ 등, 다른 게임과는 다르면서도 내러티브 맥락과 어느 정도 연관이 있는 쉬운 용어를 찾는데 머리를 싸매고 있다.
단순히 ‘플레이어’라고 하기에는 이제 서브컬처 소비자의 눈높이가 많이 높아졌기 때문도 있겠다.
한 명의 조사관이 되어 캣 판타지의 세계에 뛰어들게 되는 순간부터, 이 게임의 메인 스토리는 라이트 노벨식처럼 적당한 긴장감을 가진 채 척척 진행된다.
게임 스토리는 다른 게임과 비교했을 때 아직까지는 ‘탁월하다’고 말할 부분은 없었다.
게임 소재 자체가 시작부터 어떠한 매력적인 키 비주얼과 갈등을 어필하는 느낌은 아니었다.
첫 시작부터 어떠한 ‘꿈’과 ‘계시’가 보여지고, 주인공도 이제 막 부임한 수사관같은 시작을 하는 모양새가 전형적인 왕도적 스토리처럼 느껴졌다.
왕도적이라는 표현이 나쁜 어감으로 읽히지는 않기를 바란다. 오히려 ‘왕도적’이라는 표현은 필자 입장에서는 칭찬의 표현이다. ‘진부하다’는 표현을 쓸 정도로 구리지는 않다는 의미이기도 하다.
구어체 위주로 부드러운 전개가 이루어져서 읽기는 편했고, 다만 스토리 한 화 한 화의 분량이 생각보다 적지 않아 이동하면서 스토리를 읽기는 조금 불편할 것 같았다.
스토리 자체의 재미를 평가하기 위해서는 게임을 더 진행해보아야 할 것 같다.
캣 판타지 아웃게임 키워드 둘
미려한 어반 판타지풍 UI
게임 플레이의 핵심은 ‘매커닉스’라고 하지만, 개인적으로는 때깔의 ‘미학’이 더 중요하다고 생각한다.
캣 판타지는 그러한 때깔 측면에서는 필자의 눈을 사로잡는 데 성공했다.
메인 스토리 아웃게임에서도 어반 판타지라는 일관된 비주얼 룩앤필 때깔은 꽤 좋은 편이다.
퍼플과 블루, 화이트 그레이와 퓨어 블랙의 색조대비는 어느 한쪽의 과함으로 치우치지 않고 안정적이다.
게임의 색감과 대비, 그리고 가독성과 모더니즘이 한데 모여 조화를 이룬다.
확실하게 보여줘야 할 것은 강한 대비로 보여주고, 굳이 가려져도 되는 정보는 어느 정도 뭉개지는 것을 허용한다.
많은 정보량이 한 화면에 드러나지만 가장 중요한 ‘캐릭터’ 어필은 절대 놓치지 않는다.
필자는 이런 UI에서 거의 흠을 찾아볼 수가 없었다.
정말 감탄이 절로 나왔다.
만약 필자가 이런 UI 디자인을 할 수 있는 분을 뵙는다면 부디 같이 일해달라고 하고 싶을 정도로.
스테이지 클리어와 미션의 매끄러운 진행
UI에 대한 칭찬으로 포문을 열기는 했으나, 필자는 UX 디자인에도 높은 점수를 주고 싶다.
게임의 메인 스토리를 진행하기 위해 스테이지를 밀다 보면 미션을 하는 구간들이 생긴다.
이런 ‘미션(퀘스트)’이 따로 독립된 게 아니라, 스토리를 진행하다보면 클리어해야하는 에피소드에 잘 연결되어 있었다.
마치 튜토리얼 스테이지처럼 말이다.
예를 들어, 스테이지 1-9 클리어 조건은 ‘낚시’ 콘텐츠 튜토리얼을 진행해야하는 식이다.
특정 구간에서 성장 허들을 막을 때도 이러한 스테이지 구성이 사용되었다.
만약 이미 해당 조건을 클리어 한 상태라면, 스테이지는 바로 클리어된다.
게임을 하다보면 스토리를 미는 대신에 부지런히 딴짓(?)을 하는 경우도 생긴다.
메인 스토리를 미는 대신 탑 형식의 콘텐츠를 깨기도 하고, 생활 콘텐츠를 열심히 하게 되기도 한다.
그런 다른 콘텐츠를 열심히 해도 결국에는 메인 스토리 미는 속도가 빨라지니, 그런 면에서는 게임 경험이 쾌적하게 느껴졌다.
다만 굳이 아쉬운 점을 꼽자면 이러한 스테이지 클리어 진행 시스템은 스토리와의 연결고리가 그리 느껴지지는 않았다는 점이다.
백문이 불여일견: 초보자 가이드 애니메이션 기능 지원
회사에 고경력자가 들어왔다고 해도 기본적인 교육은 필요듯이, 숙련된 게임 플레이어에게도 ‘가이드’는 필요하다. 비록 그것이 아무리 사소한 것처럼 느껴져도 말이다.
글과 이미지로만 나열되어 있는 초보자 가이드를 우리는 너무 오랫동안 봐왔고 익숙하다.
캣 판타지에서는 마치 GIF처럼 인게임의 다양한 조작에 대해 자연스럽게 보여준다.
게임이 이해가 안 되는 플레이어가 할 일은 그저 반복되는 영상을 보고 따라하는 것뿐이다.
머지않아 앞으로의 게임업계 트렌드 키워드는 다름아닌 ‘게임 UX’가 아닐까.
캣 판타지 인게임 키워드 셋
아웃게임 캐리로 충분히 이해되는 중박 이하의 전투 퀄리티
—— 자신만의 고양이 캐릭터로 세상을 구해보세요!
– 고양이 캐릭터 전투팀 조직 中
‘고양이 캐릭터 육성’을 코어 콘텐츠로 하여 ‘스킬 합성’형 전투 콘텐츠와 하이퀄리티의 화려한 3D 액션 연출을 체험하고 자신만의 전략으로 스킬을 합쳐 빠르게 다양한 전투에서 스릴을 즐겨보세요!
캣 판타지의 전투 방식은 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’나 ‘리버스: 1999’와 닮아 있다.
카드를 기반으로 한 턴제 게임은 수집형 RPG 게임에서는 이제는 익숙한 패턴 중 하나가 됐다.
사실 ‘서브컬처’ 게임이 주류가 되면서 게임의 재미의 축이 아웃게임 쪽으로 기울었다.
‘인게임’에서 느낄 수 있는 전투의 액션, 스토리의 재미도 여전히 중요하다.
그러나 ‘아웃게임’에서의 상호작용과 캐릭터의 교감은 이제 빼놓을 수 없는 요소가 되었다는 뜻이다.
캣 판타지의 전투 액션과 비주얼 퀄리티에서는 솔직히 높은 점수를 주기 어렵다.
만약 캣 판타지에 ‘재미있는 전투’를 기대하고 들어온 사람이 있다면 실망했을지도 모른다.
24년도 수집형 RPG라고 하기에는, 모션이나 이펙트 등 엉성한 부분이 꽤 눈에 띄기 때문이다.
(필자는 게임 디자이너라서 아티스트 분들보다 눈이 낮은데도 그런 퀄리티적 아쉬움이 느껴졌다.)
반면 아웃게임에서의 캐릭터 모션은 전반적으로 굉장히 고퀄리티라는 느낌을 받았다.
가령 전투가 끝나고 캐릭터가 취하는 포즈, 그리고 캐릭터 편성 화면에서 캐릭터가 취하는 시작 모션도 모두 기대 이상의 퀄리티를 보여주었다.
애니메이션과 이펙트에 쏟을 공수를 대부분 아웃게임에 투자했다고 느껴, 오히려 전투 퀄리티가 떨어진다고 느껴질 정도였다.
게임이 어느 콘텐츠에 힘을 싣고 개발할지는 게임 프로덕션 과정에서 굉장히 중요하다.
만약 ‘전투’에 힘을 싣는다면, 전투에서 확실하게 무언가를 보여줘야 한다.
회사의 개발력의 상당 부분을 전투에 쏟기로 했다면, 최소한 다른게 다 실패해도 그것 하나만큼은 성공을 거둬야 하기 때문이다.
회사가 어디에 힘을 싣고 개발해야할지 흔들리면, 각자의 구성원들도 흔들리게 된다.
최소한 캣 판타지는 ‘전투가 아닌 부분’에 힘을 싣기로 한 것은 분명해 보였다.
가령, ‘스토리’에서의 퀄리티는 전투보다는 나았다.
‘스토리’의 퀄리티보다는 로비 등 아웃게임 전반의 퀄리티가 더 좋았다.
그리고 아웃게임의 경험은 ‘섹시 어필’로 귀결되는, 게임 전반의 톤앤매너와 강한 연결고리를 가지고 있다.
이 게임이 우리의 지갑을 열기 위해 코어로 정했던 건 바로 ‘아웃게임’의 섹시 어필이었던 것이다.
탄탄한 기본기를 갖춘 비주얼 노벨식 스토리 진행
필자는 비주얼 노벨을 좋아했었다.
과거형인 이유는 최근에는 굳이 즐기고 있지 않기 때문이다.
몇 달 전, 필자는 2D 비주얼 노벨이 거의 사라져 가면서, 이제는 3D 비주얼 노벨에게 그 자리를 넘겨주고 있다고 주장한 바 있다.
2D 비주얼 노벨의 맥이 아예 끊기지는 않겠지만, 다수의 게임이 비주얼 노벨의 유산을 물려받아 앞으로는 순수 비주얼 노벨의 파이가 작아질 것이라는 내용이었다.
이것은 2D 비주얼 노벨을 오랫동안 즐겨온 필자 입장에서는 다소 씁쓸한 시대의 흐름이기도 했다.
2D의 시대가 저문다고 해도 3D가 열어젖힌 새로운 비주얼의 시대를 거부하는 것은 아니다.
실제로 최근 출시되는 3D 비주얼 노벨을 채택한 게임은 3D임에도 그 기본기와 경험치가 2D 못지 않지 않게 쾌적하다.
POV(Point of View)를 이용한 Z축 카메라 특유의 시선 처리는 오히려 2D에서는 불가능한 영역이었다.
연출의 양과 질이 2D가 이뤄놓은 경지까지 다다를지는 아직은 모르겠지만, 아직 그 가능성은 무궁무진하다.
실제로 원신과 스타레일에서 보여준 카메라 워크와 미장센은 그 어떤 콘솔 게임과 비교해도 꿇리지 않을 만큼 훌륭했었다.
캣 판타지가 갖추고 있는 스토리와 관련된 기본 매커닉스는 아래의 UI를 통해 확인할 수 있다.
다른 게임에서 보여주는 게임 전반의 비주얼과 비교해보는 것도 하나의 공부가 될 것 같다.
매력적인 캐릭터를 십분 활용한 컷신
캐릭터의 매력을 가장 잘 보여줄 수 있는 곳은 역시 ‘컷신’이라고 생각한다.
트리스라는 캐릭터에 대해 잘 몰라도, 위의 컷신만 보더라도 이 캐릭터가 어떤 매력(강점)을 갖고 있는지 알 수 있다.
텍스트로 단순히 ‘음악 특기’라고 적는 대신, 이렇게 캐릭터의 컷신으로 보여주는 게 100배는 더 와닿는 법이다.
다만 한 가지 의문이 남기는 했다.
SR 등급의 캐릭터에게 이렇게 리소스를 투자하는 것이 게임 BM에 도움이 될지는 잘 모르겠다.
기왕이면 초반에 라포를 쌓은 SSR 등급 캐릭터를 위처럼 컷신으로 활용하는 게 더 좋지 않았을까?
앞으로도 캣 판타지가 꾸준히 서비스한다면, 그런 부분에 관해서 더 신경써주면 좋겠다.
정리하는 글
기대 이하의 성과? 앞으로 지켜봐야 할 반등의 ‘기회’
앞서 필자는 ‘캣 판타지’라는 게임 이름이 과연 적절한가에 관해 의문을 품었었다.
이러한 의문을 품은 사람이 얼마나 되었는지는 모르겠지만, 캣 판타지의 국내 성적은 그다지 좋지 않다.
물론 Google Play 하나의 지표만을 보고 판단하는 건 섣부른 일반화의 오류일 수 있지만, 대체로 다른 마켓도 위와 다르지는 않다고 필자는 판단했다.
캣 판타지라는 게임이 시장에 안착하기 전 노렸던 ‘포지셔닝’은 어디였을까?
고양이를 좋아하는 사람과 미소녀를 좋아하는 사람 양쪽을 다 노리려고 한 것일까?
필자의 직관으로는 고양이만 좋아하거나 미소녀만 좋아하는 사람이 이 게임을 할까싶기는 하지만…
어쨌든 마켓 성적을 보면 구글 플레이 기준으로 큰 성과를 내지는 못한 것으로 보인다.
다만 흥미로운 지점은 게임이 출시했을 때 직후보다는, 출시 이후 사람이 빠지고 나서도 최소 한도의 매출순위는 유지하고 있다는 점이다.
현재 추세로 봤을때 장기적인 서비스는 어렵겠지만 명줄은 붙어있다는 느낌이다.
안타까운 건, 이 게임의 게임 디자인이나 아트 퀄리티에 비해 게임의 성적이 초라하다는 점이다.
캣 판타지라는 게임의 이름은 어쩔 수 없다고 해도, ‘실제인물’ 마케팅은 시대착오적이다.
고양이 미소녀 세계관에 맞게 고양이와 미소녀를 활용한 마케팅은 좋았지만…
이 게임의 내러티브 세계관이 ‘어반 판타지 + 예견된 아포칼립스 + 선지자적 주인공’이라는 맥락을 생각해보면 조금 더 묵직한 광고가 낫지 않았을까.
이제는 한물 간 ‘포스트 아포칼립스’의 재탕
영원한 7일의 도시가 서비스 종료하고 이제 수 년이 지났다.
그럼에도 비슷한 세계관을 가진 게임이 다시 시장에 출사표를 던진 것이다.
앞서 필자는 마켓 성적에 대해서 이미 언급한 바 있으니, BM에 관해 굳이 더 이야기하지는 않겠다.
필자가 안타깝다고 느낀 건, ‘이게 최선이었을까?’라는 물음표다.
앞서 필자는 ‘고양이’라는 컨셉을 살리기 위해 밤의 무드를 살린 룩앤필을 높이 평가했다.
그렇지만 굳이 이런 포스트 아포칼립스 장르를 가져와서 게임의 톤앤매너마저 무겁게 만들 필요가 있었을까?
룩앤필? 톤앤매너?
- 룩앤필: 게임의 시각적 요소와 사용자 인터페이스, 즉 게임이 어떻게 보이고 느껴지는지에 초점을 맞춤.
- 톤앤매너: 게임의 서사, 음악, 분위기 등 감정적이고 문화적인 요소, 즉 게임이 어떤 분위기와 감정을 전달하는지에 초점을 맞춤.
현실의 삶이 팍팍하기에, 우리는 게임과 같은 가상현실에서도 팍팍함을 찾지 않고 싶어한다.
밝고 청량한 세계. 멸망하지 않는 세계. 그리고 결국엔 ‘해피엔딩’으로 끝나는 세계를 우리는 좋아한다.
언젠가 이것도 유행으로서 한물 갈 지도 모르지만, 현재의 우리가 받아들이기에 이런 세계관은 다소 부담스럽게 느껴진다.
그렇기에 캣 판타지가 추구하고자 했던 목표가 ‘캣’, 그리고 ‘판타지’였다면, 필자는 최소한 위와 같은 ‘푸르름’을 조금 더 섞을 수 있지 않았을까 아쉬움이 남는다.
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