서브컬처 게이머
서브컬처, 게임 디자인, 게임 리뷰 및 분석 블로그
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붕괴 스타레일
2026-03-04
[퀘스트 디자인 2편] 퀘스트의 4대 기둥: 메인, 서브, 일일, 이벤트
2026-02-15
[게임 기획] 텍스트를 넘어 전장으로: 내러티브 디자이너가 전투를 신경 쓰면 안 되는 걸까?
2024-07-07
「캣 판타지」ㆍ9가지 키워드
2024-06-30
미장센의 핵심, 「카메라 워크」 알아보기
2024-05-19
「스타레일」 반디 컨셉 아트 8요소 분석
2024-04-28
화합의 도시 「페나코니」의 메타포 분석
2024-04-21
MDA 프레임워크로 로비 경험 디자인하기
2024-04-07
아케론이 증명한 스타 시스템의 흥행 공식
2024-03-11
『붕괴: 스타레일』 필살기 연출 분석
2024-03-03
2024년 게임산업에 부는 세 바람
2023-12-03
붕괴: 스타레일 이벤트 UI/UX
2023-10-22
게임 모션 기획 업무 – 5편
2023-09-25
게임 모션 기획 기초: Idle부터 터치까지, 매력적인 캐릭터를 만드는 기획
2023-09-17
아이템 컨셉 기획ㆍ7가지 가이드
2023-08-07
붕괴 3rd 「위클리 숙제」 루틴 분석!
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