
들어가는 글
터치하면 반응하는 캐릭터, 그 ‘살아있는’ 느낌에 대하여
게임 모션 기획이란, 캐릭터가 특정 트리거(유저의 터치, 대기 시간 경과 등)에 따라 ‘어떤’ 동작을 수행할지 컨셉과 규칙을 설계하는 업무다. 과거에는 주로 3D 모델링 캐릭터에 국한된 개념이었으나, 최근에는 Live2D 등의 기술 발전으로 2D 캐릭터 또한 다채로운 모션 변화가 가능해졌다.
모션 기획은 크게 두 영역으로 나뉜다.
- 인게임(In-Game): 전투와 같이 게임의 핵심 경험을 전달하는 콘텐츠. 검을 휘두르거나 스킬을 사용하는 등 ‘전투 포즈’ 기획이 주가 된다.
- 아웃게임(Out-Game): 인게임을 뒷받침하는 유틸리티 기능이 존재하는 공간. 주로 ‘로비(Lobby)’ 화면이 해당한다.
과거에는 아웃게임 단위까지 세밀하게 게임 모션 기획을 하지는 않았다. 로비에 캐릭터가 가만히 서 있어도 게임 진행에는 지장이 없기 때문이다. 하지만 최근 서브컬처 게임 시장에서 ‘캐릭터’ 자체가 핵심 상품으로 부각되면서 상황이 달라졌다. 인게임뿐만 아니라 아웃게임에서의 터치 모션, 대기 모션 등 캐릭터의 매력을 보여줄 수 있는 다양한 ‘퍼스널 모션’의 중요성이 커진 것이다.
「붕괴 3rd」의 주인공, 키아나 호감도 1에서의 터치 모션.
미호요(HoYoverse)의 대표작 ‘붕괴 3rd’는 머리, 가슴, 복부, 다리 등 신체 부위별로 별도의 리액션 모션을 제작했다. 영상을 보면 플레이어의 터치 부위에 따라 캐릭터가 놀라거나, “변태”, “죽고 싶은 거야?”라며 화를 내는 등 생생한 반응을 보인다. 심지어 계속해서 싫어하는 부위를 터치하면 플레이어를 걷어차며 게임을 강제 종료시키는 이스터에그까지 존재한다. 이러한 디테일은 ‘붕괴 3rd’의 캐릭터성을 극대화하는 장치로 호평받았다.
서브컬처 게임을 만든다는 것은 단순히 “돈이 될까?”라는 질문을 넘어, “내가 진정으로 좋아하는 것(캐릭터)을 얼마나 생생하게 구현해낼까?” 라는 개발자의 의지와 애정이 투영되는 과정이 아닐까 한다.
게임 모션 기획의 핵심은 ‘내가 좋아하는 것’을 ‘생생하게 구현하는 것’이다.
영상은 기록의 싸움이다
텍스트나 이미지 자료는 필요할 때 검색해서 찾으면 그만이지만, 영상 자료는 다르다.
내가 원하는 특정 상황의 동적인 장면을 누군가 정리해 두었을 확률은 현저히 낮기 때문이다. 특히 정적인 기획서뿐만 아니라 동적인 연출을 기획해야 하는 환경에서 잘 정리된 영상 레퍼런스는 그 무엇보다 소중한 자산이다.
게임 모션 기획을 잘 하기 위해서는, 평소에 플레이하는 게임을 꾸준히 ‘기록’하는 습관을 들이면 굉장히 유리하다. 이는 게임 모션 기획뿐만이 아니라, UI/UX, 게임 시스템, 밸런스, 시나리오 등 어느 쪽도 마찬가지로 도움이 되는 활동이다.
하지만 평소에 자료를 잘 저장해두지 못한 분들도 많을 것이다. 그런 분들을 위해, 이번 글에서는 맨땅에서 ‘게임 모션 기획’을 시작하는 효율적인 방법을 정리해 보았다.
스펙 파악: 무엇을 만들 것인가?

무엇을 만들 것인가?
게임 모션 기획의 첫 단추는 여느 기획과 마찬가지로 ‘스펙(Spec) 파악’이다. 팀이나 프로젝트가 요구하는 구현 범위를 정확히 인지해야 한다.
- 전투 중심 RPG: 전투 개발자가 주로 담당하며, 캐릭터가 사용할 무기 종류와 스킬 메커니즘을 파악해야 한다.
- 캐릭터 중심 게임: 로비, 강화 화면, 장비 창 등에서 캐릭터가 어떻게 노출되는지 확인해야 한다. 우리 게임의 강점이 비주얼과 설정이라면, 이곳에서의 모션 디테일이 게임의 인상을 결정짓는다.
경쟁사 분석 또한 필수적이다. 타 게임들은 어떤 상황에서 어떤 모션을 보여주는지 분석하여 우리 게임에 필요한 최소한의 스펙과 차별점을 도출해야 한다.
기다림도 하나의 트리거(Trigger)다

보통은 유저의 능동적인 행동(터치)을 전제로 모션을 기획하지만, 아무것도 하지 않는 ‘기다림(Idle)’ 역시 중요한 트리거다.
- 터치 모션: 플레이어 행동에 대한 즉각적인 피드백. 조작에 따른 보상을 준다.
- 대기 모션: 플레이어의 비활동(Inactivity)에 대한 지연된 피드백.
대기 모션은 유저가 강제로 기다려야 볼 수 있다는 점에서 불필요해 보일 수 있다. 하지만 이는 정적인 화면에 생동감을 부여하고, 유저의 시선을 환기하여 다시 조작을 유도하는 훌륭한 UX 장치로 기능한다.
이 외에도 국소 부위 터치(머리, 신체 등), 롱 탭(꾹 누르기), 드래그 등 다양한 입력 방식에 따라 캐릭터가 어떻게 반응할지, 화면 회전이나 확대 시에는 어떻게 처리할지 시스템 기획 단계에서 꼼꼼히 챙겨야 한다.
2. 모션 플로우 확정하기
모든 모션의 베이스캠프, Idle
Idle(기본 대기) 모션은 모든 모션의 시작점이자 끝점이다. Idle 모션이란, 쉽게 말해 편안한 자세에서 가만히 숨을 쉬고 있는 정도로 간단한 루프 동작이다. 극적인 변화가 없기에 어떤 동작으로든 자연스럽게 연결될 수 있다.
기획자는 게임 모션 기획 시, 다음과 같은 상태 전이(State Transition) 규칙을 고민해야 한다.
- 모든 모션은 Idle에서만 시작되어야 하는가?
- 특정 모션(예: 터치 반응 중) 재생 도중에 다른 행동(재터치)을 하면 동작을 캔슬할 것인가, 무시할 것인가?
- 특정 시간 이상 입력이 없으면 어떤 모션으로 전환할 것인가?

위의 모션 플로우를 보자.
- Idle 상태: 10초 이상 입력 없으면
Waiting모션 자동 재생. - 입력 발생:
- 터치(Tap) →
Touch모션 재생. - 꾹 누르기(Hold) →
Weapon_Idle모션 재생.
- 터치(Tap) →
- 복귀: 각 모션이 끝나면 다시
Idle로 복귀(수렴형 구조).
Idle 모션에서 10초 이상 경과 시, Wating으로 상태가 변화한다.
Waiting 애니메이션은 캐릭터성을 보여주는 요소로 활용할 수도 있다. 그래서 원신, 스타레일 등많은 게임들이 Touch와 더불어 Wating 모션을 제작한다.
위 모션 플로우에 따르면, 한번 터치하거나 3초 이상 꾹 누르면(터치 홀드) 각각 Touch 모션이나 Weapon_Idle 모션으로 전환된다.
이 상태에서 10초가 경과하면 Idle 상태로 다시 돌아간다.
위 모션 플로우에서는 Wating, Touch, Weapon_Idle 모션 각각 그 모션이 끝나면 Idle로 돌아가는 수렴형 구조를 가진다.
하지만 위 도식화는 심플하기는 하지만 아래의 물음을 해소해주지는 못했다.
- Touch 모션이나 Weapon_Idle 모션 진행 중에 한번 더 터치를 하면 어떻게 될까?
- Wating 모션에서 터치하거나 터치 홀드를 하면 어떻게 할까?
지금 단계에서 이런 고민들을 해결하고 넘어가도 좋지만, 각각 어떻게 처리할 것인가에 대해서는 아직 결정하지 않아도 괜찮다.
물론 언젠가 결정은 해야하지만,(게임 모션 기획 중에는 결정해야한다) 현재 단계에서는 어떤 모션까지 제작할 수 있을지 스펙을 정리하고 넘어가는 것에 의의를 두도록 하자.
정해진 것
- 제작할 애니메이션: Idle, Touch, Weapon_Idle, Wating
정해지지 않은 것
- Idle을 제외한 상태에서의 동작 처리
3. 캐릭터성에 기반한 컨셉 기획
무기 장착 여부
캐릭터는 무기를 장착할 수 있고 어떤 캐릭터는 검을, 창을, 지팡이를 쓴다. 장갑만 끼고 마법을 쓰는 마법사도 있을 수 있으며, 연막과 함께 펑! 하고 등장하는 닌자 캐릭터도 있을 수 있다.
이처럼 캐릭터에 따라 사용하는 무기부터 등장 연출까지 모두 달라진다는 점을 고려해야 한다.
검을 드는 캐릭터는 어떤 타이밍에 검을 들게 할까? 캐릭터가 등장할 때부터? 아니면 플레이어가 Weapon_Idle 상태에 들어가게 했을 때부터? 검을 등장시키는 연출은 어떻게 처리할까? 즉각적으로 생성할까? 아니면 쉐이더를 이용한 블렌딩처리를 할까?
검을 캐릭터의 허리춤에 찰까? 등 뒤에 매달까? 아니면 원신처럼 등 뒤에 둥둥 떠 있게 할까?
이 모든 결정과 판단은 ‘당신이’ 생각하는 캐릭터성, 그리고 그 프로젝트에서 가능한 ‘기술 구현의 정도’에 달려 있다.
게임 모션 기획에서는 이런 디테일한 부분도 함께 챙겨야 한다.
캐릭터의 등장 모션과 Idle 모션
캐릭터가 등장할 땐 어떻게 등장시킬까?
그냥 제 자리에 서서 Idle로 등장시킬까? 화면 밖에서 점프하며 들어오는 연출을 할까? 아니면 가상의 계단을 밟고 내려오는 연출을 할까? 어떤 쪽도 가능은 하겠지만, 추가 프랍 제작을 필요로하는 기획을 한다면 가능한 한 일찍 기획이 전달되는 게 좋다.
캐릭터 등장 모션의 종료는 Idle로 자연스럽게 연결이 되어야 한다. 지나치게 동작이 큰 애니메이션은 앞뒤 동작과의 연결성 측면에서 조화를 해칠 수 있다. 따라서 Idle 모션이 먼저 정해진 뒤에, 시작 모션이 제작되는 쪽이 논의하기도 편하고 연결된 결과물도 만족스러울 것이다.
게임 모션 기획으로 우리 게임(캐릭터)의 강점 극대화하기



젠레스 존 제로(ZZZ)에서 니콜 Idle 3단 변신
Idle 애니메이션을 여러 개를 두는 경우도 있다.
젠레스 존 제로에서는 아웃게임에서 캐릭터 ‘기본’, ‘스킬’, ‘장비’ 등의 각 탭마다 Idle 모션을 다르게 두었다.
캐릭터의 자세도 바뀌지만 캐릭터를 바라보는 카메라의 위치나 거리도 함께 조정된 것을 볼 수 있다.
아마 위의 카메라 세팅은 니콜의 매력을 극대화하기 위해 언더 붑이 강조되어 보이도록 일부러 저렇게 아래에서 위로 클로즈업 더치 뷰(CloseUp Dutch View)로 잡은 것으로 보인다.
게임 모션 기획을 하는 도중에는 이처럼 캐릭터를 어떤 뷰로 볼 것인지 고민하는 것도 도움이 된다.
플레이어는 전투에서만 재미를 느끼는 게 아니다. 이런 씬에서 캐릭터를 멍하게 보게만드는 경험을 설계하는 것도 중요하다.
4. 모션 그룹화
전략적인 모션 제작 계획
기획자가 생각한대로 모든 캐릭터에 대해 빵빵하게 모션을 모두 제작하면 좋겠지만 현실적으로 그렇게 할 수 없을 가능성이 높다. 현실적으로 캐릭터 수 * 컨셉을 구현하는 건 굉장히 많은 제작 기간과 비용이 들어가기 때문에 ‘모션 그룹화’가 필요하다. 그 많은 인력과 제작비를 투입한 ‘원신’ 조차도 무기 장착 Idle 모션은 공통 포즈를 돌려썼다.
생각해보자. 오픈 스펙 캐릭터가 40명이라고 가정하고 아웃게임용 모션을 4개만 만들어도 총 160개가 필요하다.
전투용 모션까지 포함하면 필요한 모션은 배 이상 늘어날 것이다. 그렇기에 실무에서는 모든 캐릭터의 모션을 제작하는 대신 비슷한 캐릭터는 같은 모션을 사용해도 문제가 없도록 게임 모션 기획 시, ‘모션 그룹화’ 전략이 중요하다.
모션 그룹화란, 비슷한 캐릭터성이나 무기류를 공유하는 캐릭터는 같은 모션을 돌려쓸 수 있게 컨셉 단계에서부터 그루핑을 하는 것을 말한다.


원신에서도 ‘여성 캐릭터’ + ‘검 장착’ 캐릭터는 동일한 모션을 돌려쓴다. 최근 들어서는 캐릭터성에 따라 조금씩 예외가 늘어나고는 있다.
‘모션 그룹화’만 잘 되어 있으면 더 적은 아이디어로 더 ‘효율적으로’ 모션을 제작할 수 있다.
기획자 입장에서도 애니메이터에게 전달해야 할 레퍼런스의 양이 줄어들거니와, 수백 개의 자세를 찾기 위해 시간을 쓰지 않아도 되기 때문이다.
그리고 비슷한 자세라고 해도 캐릭터성에 따라 약간씩 변별점을 줄 수도 있다.
게임 모션 기획의 꽃은 바로 이러한 ‘효율화’이다.
모션 그룹화의 척도
그렇다면 게임 모션 기획 시 모션 그룹화를 할 때의 기준은 어떤 것들이 있을까?
- 성별
- 성격(활발함, 소심함, 아이, 어른스러움 등)
- (캐릭터의) 크기(신장, 덩치에 따른 차이)
- 캐릭터의 무기(검, 창, 지팡이, 활 등)
- 캐릭터의 속성(불속성, 얼음속성, 나무속성 등)
여기서 가장 흔히 쓰이는 척도는 바로 ‘성별’, 그리고 ‘무기’다.
같은 성별과 같은 무기군을 쓰는 캐릭터는 같은 모션을 사용하게하는 것이다. 위의 원신에서도 사용하는 방법이다.
캐릭터의 크기도 척도로 활용할 수 있다.
덩치가 큰 캐릭터는 무기를 어깨에 멜 수 있지만, 덩치가 작은 캐릭터는 무기에 몸을 기댄다든지 다양한 변별점을 만들어낼 수 있다.
잘 된 그룹화는 기획자가 찾아야 할 레퍼런스의 양을 줄여주고, 애니메이터의 작업 효율을 비약적으로 높여준다.
5. 레퍼런스 찾기 & 공유용 레퍼런스 만들기
앞서 캐릭터에게 어떤 모션을 만들것인지 스펙을 결정했고 어떤 척도를 바탕으로 모션 그룹화를 할 수 있을지 살펴보았다. 이제는 캐릭터성에 기초해 어떤 모션을 만들 것인지 기획할 차례다. 어떻게하면 애니메이션 작업자가 이해할 수 있는 좋은 레퍼런스를 찾을 수 있을까?
앞서 나는 ‘들어가는 글’에서 기록의 중요성을 이야기했다.
많은 기획자들이 그런 자료를 평소에 넉넉하게 준비해두긴 쉽지 않았을 것이다. (매번 녹화를 하며 게임을 하는 기획자가 얼마나 될까? 용량은 감당이 될까?)
핀터레스트를 찾아보아도 영상 자료를 찾는건 기대하기 어렵다.
그렇다고 유튜브에서 매번 광고를 2번씩 보며 게임 영상 하나하나를 찾을 수도 없는 노릇이고…
그럴 때 해볼 수 있는 방법이다.
검색하기
게임 모션 기획도 레퍼런스 찾기의 시작은 일단 검색에 있다.
너무 당연한 얘기를 하는 것 같아 머쓱하지만, 오히려 기본 중의 기본이니 강조하는 게 중요하다.
유튜브나 핀터레스트에 한국어 및 영어로 캐릭터 모션 레퍼런스를 검색해보자. (이때 구글은 별 도움이 되지 못한다.)
유튜브는 자료를 찾기에 좋은 곳은 아니지만, 영상에 관한 자료는 무한에 가깝게 보유하고 있기 때문에 검색만 잘 하면 도움이 된다.
(후술하겠지만, 유튜브를 잘만 활용하면 BGM이나 SFX를 찾는 데도 도움이 될 수 있다.)
평소에 자주 플레이하는 게임이나 아는 게임이 있다면 그 게임의 이름을 검색어에 포함해서 검색하는 것도 큰 도움이 된다.
레퍼런스 게임을 설치하고 녹화하기
평소에 게임을 자주 하는 부지런한(?) 사람들이 할 수 있는 방법이다.
PC나 자신의 스마트폰, 아이패드 등에 레퍼런스 대상이 되는 게임을 설치하고, 캐릭터의 모션을 직접 녹화한다.
이 방법은 게임 모션 기획뿐만이 아니라, UI/UX라든지 게임 전반의 역기획을 할 때 큰 도움이 되는 방법이다.
안드로이드는 ‘모비즌‘, iOS는 자체 스크린 녹화 기능을 활용하면 녹화할 수 있으며 PC는 ‘칼무리’ 등의 무료 캡처(및 녹화) 프로그램이 존재한다.
(특히 칼무리는 필자가 그동안 수십 개의 녹화 프로그램을 써본 결과 가장 만족도가 높았기에 추천한다. 프리웨어이며, 기능또한 강력하다!)
이렇게 녹화한 영상은 보통 .mp4 확장자로 생성이 된다.
이대로도 괜찮지만, 구글 스프레드 시트 등에 첨부해서 공유할 때는 .gif 확장자로 변환한 뒤 공유하는 게 서로 편하다.
녹화를 할 때는 모션 전후의 변화에 초점을 맞춰서 촬영하는 게 좋다.
(예: Idle 모션 -> Start 모션, 반대로 Start 모션 -> Idle 모션)
특히 모션 전후에 캐릭터 등장과 퇴장 처리, 무기의 생성과 소멸 처리, 말풍선 처리, 터치 입력 처리 등에 주목하며 녹화하는 게 좋다.
(무지성으로 녹화만 계속 하는 게 아니라, 실제로 터치도 해보고 씬 뎁스를 왔다갔다하면서 캐릭터의 모션이 어떻게 바뀌는지 유심히 살펴보아야 한다는 이야기이다.)
원하는 동작 시연하기
정말 간단한 동작이지만 레퍼런스 찾기가 정말 어려운 동작이 있다.
예를 들어, 나는 덩치 큰 캐릭터가 두 주먹을 맞대며 마치 곧 싸움에 나갈 것 같은 야성미 넘치는 동작 레퍼런스를 찾고 싶었다.
그런데 그 동작을 어떤 게임에서 찾을 수 있을지, 그리고 검색한다면 어떤 검색어로 찾아야할지 전혀 감이 오지 않았다.
결국 내가 할 수 있는 방법은 애니메이터 분에게 찾아가서 내가 직접 그 동작을 따라해보는 것이었다.
30분동안 찾을 시간에, 차라리 3분동안의 부끄러움을 감수하고 그 동작을 내가 직접 보여주는 게 훨씬 나을 수도 있다.
그리고 애니메이터 분은 그런 동작이 가능한지 불가능한지 그 자리에서 바로 판단할 수 있어서 커뮤니케이션 공수가 줄어드는 것도 기대해볼 수 있다.
기억하자. 게임 모션 기획은 단순히 자리에 앉아서 글을 쓰는 게 항상 최선은 아니라는 사실을.
글로 설명하기
레퍼런스를 보여줄 수도 없고 직접 만나서 보여줄 수 없는 환경이라면 남은 방법은 하나다.
글로써 최대한 의도와 방향성을 설명하자.
아무래도 레퍼런스가 없고 원하는 것을 보여줄 방법도 없다보니 기획이 원하는 방향과 다른 결과물이 나올 수도 있다.
그리고 가장 중요한 건 메시지가 ‘간결해야 한다’.
비록 글이라고 할지라도 확실하게 원하는 한 줄의 컨셉이, 애매모호한 한 페이지의 설명보다 더 좋은 결과물을 만들어낼 수 있다.
그리고 대면해서 의견을 나눌 수 없다면 DM이나 별도의 스레드에서 담당자와 함께 꾸준히 논의를 하도록 하자.
작업자 서로가 상대의 성향을 더 잘 알고 있을수록 결과물도 더 좋게 나올 수 있다.
게임 모션 기획을 하는 이유는 어디까지나 ‘애니메이터’를 위한 작업임을 기억해야 한다.
마치며
지금까지 게임 모션 기획을 하기 위한 기초적인 내용을 안내했다.
캐릭터 모션은 단순한 캐릭터 움직임이 아니라, 게임 속 존재가 보다 생생하게 살아있는 느낌을 주기 위한 창조적인 과정이다.
그 과정에서 ‘모션 그룹화’라는 부분도 함께 고려해야 하는 등 나름 신경써야할 게 많다.
다음 글에서는 모션을 제작할 때 단순히 모션만 고려할 게 아니라 그에 어울리는 ‘대사’는 어떻게 고민해야하는지를 같이 알오보도록 하겠다.
(다음 글에 계속.)



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