rejin 아바타

서브컬처 게이머

세상의 모든 아름다운 것들을 위하여

image 38

〈붕괴: 스타레일〉 온보딩 경험 분석 – #1

image 7

〈붕괴: 스타레일〉은 중국의 게임 개발사 Mihoyo(이하 미호요)에서 2023년 글로벌 타깃으로 출시한 서브컬처 턴제 RPG게임이다.

하루만에 콘솔을 제외하고 2천만 다운로드를 기록했다고 하니, 미호요의 이번 작품도 안정적으로 흥행 궤도에 들어설 것으로 보인다.

이로써 미호요는 ‘붕괴3rd’, ‘원신’, 그리고 ‘붕괴: 스타레일’까지 3연속 글로벌 흥행을 성공시킨 서브컬처 게임 개발사로써 완전히 입지를 다지게 되었다.

이번 글을 시작으로, 스타레일에 관한 온보딩 경험을 다루는 글을 작성하려고 한다.

이번 글은 플레이 타임 ~5분까지의 경험을 한번 정리해보았다.

[링크]


붕괴: 스타레일?

image 38
이번 작, 스타레일은 우주를 배경으로 하는 SF 장르의 게임이다. 우주와 열차 둘 다 관심있는 사람은 분명 재밌을 게임이다.

<붕괴: 스타레일>(이하 스타레일)은 미호요에서 출시한 7번째 게임으로, 미호요의 ‘붕괴’ 세계관을 공유하는 게임이다.

따라서 붕괴3rd에서 등장하는 캐릭터들 – 대표적으로 브로냐, 쿠쿠리아, 웰트, 히메코 등의 반가운 얼굴을 여기서도 볼 수 있다.

하지만 세계관만 공유할 뿐 붕괴3rd와는 전혀 다른 월드(평행우주)이기 때문에 서로 설정적 연관성만 있을 뿐 전혀 다른 게임이라고 보아야 한다. 예를 들어 〈붕괴3rd〉의 ‘제레’는 순진하고 호기심이 많은 소녀 캐릭터지만, 스타레일에서는 남을 잘 믿지 않고 당당한 모습의 중성적 캐릭터로 묘사된다.

이는 미호요 월드(말 그대로 호요버스)의 중심이 되는 세계관 설정 때문이다.

허수의 나무

image 8

붕괴 세계관에는 ‘허수의 나무’라고 하는 독특한 개념이 존재한다. 이 나무는 이 세계의 메타(meta)적인 개념으로써, 쉽게 말해 붕괴 세계의 비인간형 창조주같은 존재이다. 나무는 전(全) 우주에 그 가지를 뻗고 나아가는데, 그 가지 하나하나는 이 세계에서 일어날 수 있는 가능성의 세계(평행우주)를 의미한다. ‘허수의 나무’는 사실상 여러 우주에 발을 걸치고 있기 때문에 특정 세계관만 존재하는 개념이 아닌 메타버스(meta-universe)적인 설정이라고 말할 수 있다.

위 개념은 붕괴3rd에서 처음 소개되었으나, 원신에서도 비슷한 개념이 ‘수메르’에서 등장하며 붕괴 세계관과 원신 세계관 사이의 연결하려고 하는 설정이 아니냐는 가능성이 제기되고 있다.

그런데 붕괴3rd와 원신까지 갈 것도 없이, 이미 붕괴3rd와 그 전작인 <붕괴학원 2>, 그리고 이번에 출시한 <붕괴: 스타레일>까지. 이미 붕괴 시리즈 내에서도 ‘허수의 나무’의 역할 덕분에 다양한 분기의 세계관이 존재하게 되었다.

다시 말해, 스타레일은 붕괴 세계관(허수의 나무의 하나의 가지)을 공유하고 있는 붕괴의 새로운 가능성의 세계라고 말할 수 있을 것이다.

게임 분석 진행

나는 게임을 베끼는 건 문제가 된다고 생각하지만, 성공한 게임이 어떤 방식으로 게임을 구성하고 있는지 분석하는 작업은 굉장히 유의미하다고 생각한다.

성공하는 게임일수록 높은 확률로 스튜디오 내에 그 노하우가 쌓여있을 가능성이 크다.

노하우는 하루 아침에 얻을 수 있는 게 아니다. 짧게는 몇 년에서 길게는 수십 년에 걸친 지식과 경험이 축적되어야 비로소 개발 노하우가 쌓이게 된다. 그마저도 그 노하우를 쌓는 지점은 바로 ‘회사’가 아니다. ‘사람’이다. 그래서 게임 회사에서는 사람이 전부라고 하는게, 사람이 바로 그 회사의 노하우를 보유하고 있기 때문이다.

나는 미호요의 노하우를 연구&분석해보는 데 흥미가 있어, 이번에 스타레일의 초기 플레이를 모두 녹화를 하며 플레이를 하였다.

다만 블로그에 그 녹화본을 올리는 것은 여러모로 문제가 있어, 아래에 간략하게 이미지 및 글로 정리를 할 생각이다.

녹화는 PC에서 진행하였으므로 아래의 모든 경험은 PC클라이언트의 경험 기준임을 참고 부탁드린다.

이 녹화 데이터는 오로지 분석을 위해서만 사용할 것이며, 저작권 이슈를 회피하기 위해 영상을 첨부하거나 스포일러성 자료는 올리지 않을 것이다.

그리고 영상에 드러나는 데이터는 언제든 추후 업데이트를 통해 바뀔 수 있음을 먼저 밝힌다.

스타레일 초기 경험


로그인 화면

image 9
게임사 로고 화면
image 10
경고 문구(광과민성 증후군)
image 11
게임물 등급 표기
image 12
게임 로고

로그인 화면에서 그렇게 특별한 것을 찾을 수는 없다.

보통 게임사의 로고, 퍼블리셔의 로고, 그리고 게임물 연령 등급 등이 노출되는 것이 일반적이다.

image 13
게임 로고에 뒤의 은하열차 배경이 오버랩되는 연출

스타레일에서는 게임 로고 뒤에 실제의 은하열차 모델링이 오버랩되는 연출을 시도해 신선하게 느껴졌다.

스타레일 세계관에서 주인공은 우주에 있는 다양한 지역을 다니며 다양한 사람을 만나고 문제점(스텔라론)를 해결하는 것을 목표로 한다.

그리고 이렇게 오버랩되는 로그인 화면은 은하열차를 타고 모험을 떠나는 주인공, 그리고 스타레일의 세계관(우주, 열차)을 상징적으로 보여준다고 볼 수 있다.

image 14
게임 로고 사라지고 배경만 남음
image 15
로그인 화면 및 게임 시작 버튼 노출
image 16
게임 시작 터치 시, 데이터 리소스 다운로드 진행
image 17
게임 로딩 완료 후, 은하열차 연출 전환
카메라가 사이드뷰에서 간접 1인칭(흡사 숄더뷰)로 전환
image 18
접속 버튼 노출
‘공지사항’, ‘업데이트’, ‘언어’, ‘로그아웃’, ‘나가기’ 버튼 노출

열차는 달려야 한다.

아까까지 고요하게 우주를 가로지르던 열차는, 플레이어의 접속 버튼을 클릭함에 따라 순식간에 가속하기 시작한다.

마침내 열차가 우주 저편의 공간으로 진입하며 화면은 순식간에 화이트아웃 – 블랙아웃된다.

로딩 화면

image 19

로딩화면은 심플한 구성이다.

프로그레스 바(진행도 바 그래프)가 하단에 보이며, 게임 내 팁이나 세계관 설명 등이 간단하게 보인다.

첫 시네마틱 컷신(이하 시네마틱)

image 20
우주정거장 헤르타 풀샷 – 0:00 ~ 0:10

이 게임의 첫 시작은 시네마틱 영상이다.

이 시네마틱은 후술할 인게임 컷신과 함께 교차편집으로 구성되어 있어, 지속적으로 긴장감이 느껴진다.

여기서는 우주정거장 헤르타를 보여주는 고퀄리티의 모델링, 그리고 널따란 우주의 배경이 스타레일의 첫 모습을 선보인다.

우주의 신비, 그리고 그 경외감이 느껴지는 한편, 우주정거장 헤르타의 신비로운 모습이 약 10초간 이어진다.

첫 인게임 컷신(이하 컷신) & 첫 인게임 캐릭터의 등장

image 21
파헬벨 ‘Canon’ BGM에 맞추어 가상의 바이올린을 연주하는 ‘카프카’ – 0:11 ~ 0:21

조금씩 BGM이 선명하게 들리며 이것이 유명한 클래식 음악 중 하나인 ‘CANON’임을 알게 된다. 그리고 이 BGM에 맞춘 듯이 바이올린을 연주하는 캐릭터가 보인다. 이 캐릭터의 이름은 카프카. 그러나 이름은 조금 뒤에 등장한다.

그런데 잘 보니 바이올린은 들고 있지도 않은 채, 흥겹게 연주를 하고 있는 모습이다. 황당하면서도, 이 캐릭터가 어떤 캐릭터인지 – 자신감 있고, 몽상가 기질이 있고, 풍류에 능할 것 같은 – 바로 느낌을 잡을 수 있다.

대사 한 줄 없이도 캐릭터성을 효과적으로 보여주는 점에서 미호요의 탁월한 캐릭터 전략을 엿볼 수 있는 장면이다.

첫 위기(긴장 요소 등장)

image 22
낯선 존재(반물질 군단)이 등장하고 우주정거장 내에 비명소리가 울린다 – 0:22

평화로운 BGM과는 대조적으로, 우주정거장 안팎에 수십 기의 수상한 습격자가 나타난다.

이들은 단숨에 우주정거장 내부로 진입해, 우주선의 승객들을 습격하기 시작한다.

긴장의 강화

image 23
카프카의 연주는 계속되나, 이제는 명백한 경고 사인(시각적 ! 경고 마크 및 경보음)이 보여 긴장이 커진다 – 0:32 ~ 0:35

카프카의 연주는 계속된다. 하지만 이제 카프카가 있는 곳에서도 경고를 알리는 붉은 색의 사인과 경보음이 울리기 시작한다.

이로써 카프카는 현재 이 우주정거장 안에 있으며 동시간대에 존재한다는 것도 암시적으로 알 수 있다.

또다른 NPC의 등장 & 첫 대사

image 24
대피 명령을 내리는 책임자(아스타) – 0:36 ~ 0:37

우주정거장의 풀샷이 모니터에 비치고, 그것을 지휘하는 사람이 있다.

그녀의 이름은 아스타. 그러나 아직 이 컷신에서는 이름이 드러나지 않는다.

첫 컷신 전투

image 25
침입자(반물질 군단)에 맞서 싸우는 승무원(아를란) – 0:41 ~ 0:43

승무원 중에서는 전투를 할 수 있는 사람도 있다.

하지만 승무원 대다수가 비전투요원인지, 전투에 임하는 사람은 거의 찾아볼 수 없다.

이러한 수적 열세 상황은 우주정거장이 머지않아 침략자에 의해 함락될 수 있음을 암시한다.

첫 주연 캐릭터의 등장

image 26
임무를 위해 이동하는 두 사람(단항, Mar.7th) – 0:46 ~ 0:50

정신없이 화면이 전환되는 가운데, 한쌍의 남녀가 재빠르게 통로를 가로지르는 모습이 포착된다.

이들은 주연 캐릭터(주인공과 함께 다니는, 포켓몬스터의 이슬이와 웅이의 포지션)으로써, 이후에 다양한 장면에서 활약한다.

하지만 아직까지는 이 우주정거장에 탑승해 있다는 사실만 알 수 있다.

이들이 전투를 하지 않고 재빠르게 이동을 하는 것을 보아하니, 무언가 급한 임무가 있는 것처럼 보인다.

아직 이 장면에서는 캐릭터성을 유추할 만한 정보는 찾지 못했다.

첫 폭발

image 28
0:53
image 27
카프카의 연주가 멈추고, 정적인 영상 흐름이 동적으로 전환되며 영상의 종료를 암시 – 0:55 ~ 1:01

결국 영상의 마지막, 밝은 빛에 휩싸이며 폭발이 일어나고 카프카의 연주마저 멈추게 된다.

하지만 끝은 새로운 시작을 암시한다. 연주가 끝났으니 이동을 할 것이며, 이것은 이제 본격적으로 플레이어가 조작할 수 있는 상태가 된다는 의미다.

누군가는 지루하게 느꼈을 1분. 그리고 이제 그 1분이 끝나고 다이얼로그로 이어진다.

[시네마틱 및 컷신 종료]


첫 인게임 다이얼로그 노출 – 1:15 ~ 2:15

image 29

게임이 시작되고 약 1분이 경과하자 마침내 다이얼로그 신(대화 신)에 진입한다.

카프카는 의문의 인물과 대화를 하며, 자신이 엘리오라는 사람의 명에 의해 이곳에 왔으며, 무엇을 목표로 하고 있는지 밝힌다.

하지만 이 대화는 고유명사 투성이라서 읽기가 매우 힘들다. 한 번만 읽고도 내용을 모두 이해하기는 어렵게 되어 있다.

내가 간단히 정리해 본, 이 대화에서 이야기하는 주제와 고유명사는 아래와 같다.

  • 고유명사: 카프카(바이올린을 키던 여성), 엘리오(그분), 스텔라론 헌터, 반물질 군단
  • 캐릭터성: 엘리오는 시분초까지 예측이 가능한 초월적 존재.
  • 캐릭터 목적 전달: 임무 수행 – 목표물 ‘삽입’
  • 안타고니스트 정보 전달: 반물질 군단 첫 언급. 우주정거장의 습격자 대상 정보

전달하는 정보량이 너무 많다.

한 번의 대화에서 이렇게 많은 정보량이 전달되면(고유명사 독해하랴, 캐릭터 목적 이해하랴) 이해하지도 못하고 읽다가 지치기 쉽다.

실제로 스타레일의 부정적인 후기 중에서는 ‘도무지 무슨 말을 하는지 모르겠다’는 볼멘 소리를 쉽게 찾아볼 수 있다.

게임 특성상 많은 정보를 전달해야하는 것도 필요할 수 있겠지만, 조금 더 효과적으로 정보를 분산해서 이야기할 수는 없었을지 조금 아쉬움이 남는다.

첫 전투 – 로그인 후 약 3분째

image 30

대화가 끝나자마자, 카프카는 옆 방에서 적들을 상대하게 된다.

이때 카프카가 남기는 대화가 기억에 남는데, “엘리오께서 각본에 적지 않으셨으니까”라는 말로써 자신의 행위를 정당화하는 대사를 한다.

여기서 다시 한번 등장하는 ‘엘리오’라는 이름. 히메코는 그의 말에 아주 잘 따르는(또는 따르려는) 것을 다시 한번 볼 수 있다.

image 31

그리고 대망의 전투 신. 아군 캐릭터와 적 캐릭터가 서로 사선으로 서 있어서 구도적으로 긴장감이 느껴진다.

그리고 UI도 심플한 편인데, 각 대각선마다 전투에 유용한 UI가 배치되어 있어 가운데의 전투를 집중하게 한다.

또한 한가운데를 가장 밝에 보여주고 있으면서 화면 바깥쪽으로 갈 수록 화면이 상대적으로 어둡게 보이게 처리한 것 같다.

image 32
전투 튜토리얼(일반 공격)

튜토리얼을 할 때는 훨씬 더 화면을 어둡게 처리하여서 무엇에 집중해야 하고 무슨 조작을 해야할 지 더 선명하게 보여준다.

image 33
전투 튜토리얼(공격 목표 변경)
image 34
전투 튜토리얼(전투 스킬)

전투는 위처럼 일반 공격, 타깃 변경, 그리고 전투 스킬까지 해서 마무리가 된다.

한 턴에 한 번씩 새로운 조작을 할 수 있게 조작을 단계별로 구분하여 인지 과부하를 해소하려는 UX적 센스가 돋보인다.

첫 이동 & 상호작용

캐릭터 조작은 ASDW 키로 PC게임에 익숙한 게이머라면 금방 적응할 만한 키 배치로 되어 있다.

이동을 할 때 목표 지점 위에 마커를 띄워줌으로써 길을 잘 헤메는 게이머도 어디로 가야하는지 친절히 안내해주는 시스템이 존재한다.

image 35
조작 튜토리얼(이동)
image 36
조작 튜토리얼(달리기)

어느 정도 이동이 가능하다면 이번엔 달리기를 해보라는 안내 튜토리얼이 발생한다.

하지만 마우스 오른쪽 키로 달리기를 하는 느낌이 어색하다고 느껴져(정확히는 잘 기억에 남지 않아) 자연히 shift키를 누르게 되었다.

image 37

방 안에는 이렇게 ‘헤르타 초상화’라고 하는 눈길을 끄는 배경요소가 있다.

여기서 처음으로 상호작용도 할 수 있는데, 마찬가지로 익숙한 ‘F’키로 조작을 하게 유도한다.

상호작용을 하게 되면 헤르타라는 인물에 대해 약간의 설명과 함께 카프카의 목소리를 들을 수 있다.

2편에 계속.