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「란스 X 전투 시스템」: 『란스 X -결전-』 시스템 분석 #2

들어가는 글

란스 X 전투 시스템 메인 이미지

이 글은 Alicesoft의 2018년 출시작, 『란스 X -결전-』의 시스템 분석을 위한 글이다.

(공식 홈페이지 링크)

저번 글에서는 란스 시리즈의 독특한 시간 개념에 해당하는 ‘페이즈 시스템’에 관해 알아보았다.

(링크)

페이즈는 플레이어는 선택지를 통해 어떤 퀘스트를 진행할지 선택할 수 있는 하나의 행동 단위이다. 각 페이즈마다 플레이어가 고를 수 있는 선택지의 유형이 완전히 달라지기 때문에 플레이어의 전략적 판단이 굉장히 중요하다.

란스 X에서 또 하나 주목할 만한 시스템이 있다면 바로 ‘란스 X 전투 시스템’이다.

란스 X에서는 캐릭터 (카드)를 수집하면 그 카드로 전투를 치를 수 있는데 이 점에서 TRPG같은 느낌을 받게 된다.

하지만 플레이어 vs 플레이어라는 구도도 아니고 페어한 룰이 적용되지도 않는다.

전통적인 TRPG와는 달리, 아군과 적은 서로 ‘비대칭전력’으로 싸우게 되며 아군은 도중에 카드를 교체할 수 있다.

사실상 TRPG의 모양만 빌려온, 2D 카드 배틀 턴제 전투 시스템으로 보는 게 더 정확할 것이다.

이전 작품이었던 란스 매그넘, 란스 9에서 3D 전투 시스템을 시도한 것을 버리고 다시 2D로 오게 된 것이다.

이 방식을 채택한 건 아무래도 수백 장에 달하는 캐릭터 이미지와 타격 연출을 이용해서 연출 공수나 3D 제작 공수 없이 게임을 만들기 위해서였던 것 같다.

필자는 개인적으로 Alicesoft를 비롯해 일본의 에로게 회사들이 3D 기술이 부족한 점이 안타까웠는데, 그 점에서 란스 X에서 다시 2D로 전투 시스템을 구성한 게 마음이 들었다.

이번 글에서는 다시 2D로 돌아온 란스 X만의 2D 카드 전투 시스템에 대해서 한번 알아보고자 한다.

란스 X 전투 시스템


란스 X의 전략 화면. 플레이어는 이러한 전략맵에서 적과 싸우거나 회피할 수 있다.
여기에서 적과 싸우는 길로 가면 적과 ‘조우’하게 되며 ‘전투’가 벌어진다.

란스 X 전투 시스템은 크게 ‘*전략’과 ‘전투’로 구성되어 있다.

앞서 란스 X의 전투 시스템에 대해 ‘2D 카드 전투 시스템’이라는 표현을 썼는데, 말 그대로 2D 캐릭터 카드를 이용해 전투를 치르기 때문에 이런 용어를 사용하게 되었다.

란스 X는 란스 01을 시작으로 란스 시리즈의 모든 캐릭터가 등장하는 총집편인 만큼, 모든 캐릭터의 3D 캐릭터를 만드는 건 현실적으로 불가능했을 것이다. 그래서 란스 X는 2D로 회귀하면서 선택한 방식이 바로 ‘카드 전투’가 된 듯하다.

전략에서 플레이어가 느낄 수 있는 재미는 바로 ‘선택의 재미’, ‘수집의 재미’, 그리고 ‘최적의 재미’다.

  • 플레이어는 자신이 직접 ‘선택’하며 사건과 퀘스트를 경험한다.
  • 플레이어는 매 전투의 보상 또는 전략맵에서 보물상자를 통해 캐릭터나 보물을 ‘수집’한다.
  • 플레이어는 난이도를 최대한 높이지 않는 선에서 최대한 많은 조건을 달성하여 원하는 엔딩으로 가기 위한 ‘최적’의 방법을 찾아야 한다.

이러한 전략의 재미는 RPG의 재미보다는 ‘어드벤처’나 ‘시뮬레이션’의 재미에 더 가깝다.

그렇게 전략맵을 이동하다가 적과 조우하게 되면 즉시 ‘2D 카드 전투 배틀’의 화면으로 전환되며 전투를 치르게 된다.

한편, 전투에서 플레이어가 느낄 수 있는 재미는 바로 ‘선택의 재미’, ‘연출의 재미’, 그리고 ‘최적의 재미’다.

  • 플레이어는 플레이어 턴에 자신이 직접 어떻게 행동할지 카드 스킬을 ‘선택’하며 전투를 치른다.
  • 플레이어가 선택한 행동은 즉각 화면 ‘연출’상으로 VFX와 SFX로 시청각적 피드백이 발생한다.
  • 플레이어는 ‘부대편성’ 등을 이용해 적의 유형에 따라 ‘최적’의 조합을 구성해서 적을 공략해야 한다.

앞서 전략에서 느낄 수 있는 재미와 전투에서 느낄 수 있는 재미가 많은 부분(선택의 재미, 최적의 재미)이 겹치는 걸 알 수 있다.

란스 X 전투 시스템에서 하나의 전투는 크게 ‘전투 전 편성’ – ‘전투’ – ‘전투 성적’ – ‘보상’ 순으로 진행된다.

이번 글에서는 ‘전투 성적’과 ‘보상’을 제외한 두 부분에 관해서 알아보도록 하겠다.

적과 조우하게 되면 이제 본격적으로 전투를 치르게 된다.

본격적으로 전투에 진입하기 전, 아군과 적의 정보를 미리 비교할 수 있는 ‘전투 전 편성’ 단계가 존재한다.

이 단계의 목적은 승리/패배 조건을 확인하거나 적의 유형에 맞춰 아군의 ‘부대편성’을 하게 하는 것이다.

‘란스 X 전투 시스템’에서는 적의 ‘속성’과 ‘기믹’이 전투 흐름의 많은 부분을 좌우한다.

그래서 전투 전에 적이 어떤 유형인지 보고 편성하는 과정이 굉장히 중요하다.

(아쉬운 점은 적이 어떤 유형인지 전투에 본격적으로 들어가야 유의미한 정보가 노출된다는 점이다. 2회차 이상 플레이를 한 경우에는 얼추 적의 유형을 유추할 수 있지만…)

전투 전 편성 단계는 본격적으로 전투를 치르기 전 적을 효과적으로 공략하기 위해 빼놓을 수 없는 단계라고 볼 수 있다.

전투 전 편성화면을 보면 생각보다 많은 정보량이 한 화면에 담겨있는 걸 볼 수 있다.

다른 게임에서는 생소한 화면 구성이기 때문에 각 UI 요소를 아래와 같이 영역을 나누어보았다.

란스 X의 전투 화면을 잘게 쪼개보면 아래와 같이 구성되어 있는 걸 볼 수 있다.

(전투 전 편성 기준이며, 본격적으로 전투에 진입하면 더 많은 정보량이 노출된다.)

란스 X 전투 시스템 – 전투 전 화면 배치 구성


위치 (Y)위치 (X)이름기능
상단좌측적 정보 안내 레이어적의 이름을 보여준다.
상단중앙적 스프라이트이번에 싸울 적의 이미지다.
상단우측전투준비 안내 레이어지금 플레이어가 아직 ‘전투 준비 단계’임을 보여준다.
상단우측승리조건 / 루트분기조건승리, 패배, 타임오버 시 각각 플레이어가 이후에 어떤 진행을 하게될지 보여준다.
일부 전투에서는 패배해도 게임오버되지 않는 전투가 존재한다.
중단좌측적 캐릭터 이름적의 이름을 보여준다.
중단좌측적 총합 체력적의 체력을 보여준다.
중단좌측약점속성적이 어떤 속성 공격에 약한지 보여준다.
중단중앙전투개시 버튼지금 편성된 상태 그대로 전투에 진입한다.
중단중앙AP이대로 전투 시 최대 AP의 양을 보여준다. 최대 10까지 늘릴 수 있다.
중단우측아군 세력 이름아군의 이름이다. 보통의 경우 ‘마인 토벌대’로 고정.
중단우측아군 총합 체력현재 슬롯에 편성한 모든 아군 캐릭터 카드 체력의 총합
하단좌측바꿔넣기아군 캐릭터 카드를 현재 편성한 카드 외 다른 카드로 교체 가능.
단, 전투 시작 이후 특정 턴이 경과해야 한다.
부대 보너스를 통해 바꿔넣기 기능이 조금 더 빨리 개방될 수 있게 할 수 있다.
이번에 바꿔넣기한 캐릭터는 이번 턴에 공격할 수 없으며, 한 번 퇴장한 캐릭터는 다시 등장시킬 수 없다.
하단좌측속도/조작속도: 전투의 속도 빠르기를 경정한다.
조작: 아군 캐릭터 카드의 UI 스타일을 변경할 수 있다.
하단좌측메뉴세이브, 로드, 게임 종료 등 메뉴 마스터 팝업을 호출한다.
하단중앙배치된 캐릭터 카드 슬롯이번 전투에 편성할 캐릭터 카드이다. 슬롯은 총 7개이며 최초에는 4개만 오픈되어 있다.
부대보너스를 얻으면 슬롯을 추가 개방 가능하다.
아군 캐릭터의 속성, 속성에 따른 백플레이트, 랭크(★), ATK, 전투 스킬 최대 2종, 캐릭터 스프라이트가 노출된다.
하단우측방어‘AP’를 소모해 적의 공격을 경감할 수 있다.
하단우측부대편성슬롯에 배치할 캐릭터를 변경할 수 있다.

꽤 많은 정보가 한 화면에 있어서, 어떤 정보가 더 중요한지 위 표로 판단하기가 쉽지 않다.

그래서 전투 시 가장 중요한 정보량 몇 가지만 추가로 더 설명하도록 하겠다.

  • 화면 정중앙을 기준으로, 위쪽 영역은 이번에 상대할 적(집단)이 위치한다.이 적이 이번 전투에서 쓰러트릴 ‘대상’이다.
  • 화면 중앙에는 ‘전투개시’버튼이 있으며, 버튼 좌측에는 적 체력이, 버튼 우측에는 아군 체력이 존재한다.
  • 란스 X의 체력 개념은 ‘개별’이 아니라 ‘전체’이다. 적은 적 전원의 체력이, 아군 체력에는 아군 카드 전원의 체력의 합산으로 체력이 결정된다.
  • ‘전투개시’버튼 아래에는 ‘AP’라는 전투자원이 존재한다. 이것은 매 턴마다의 행동력 자원의 개념으로, 아군에게만 존재한다.
  • 플레이어가 소유한 각 카드는 다양한 공격 스킬을 보유하고 있는데 대부분의 공격(스킬)은 AP를 소모한다. 그래서 AP를 관리하는 게 중요하다.
  • 아래에는 현재 편성한 아군의 캐릭터 카드가 위치하는데 최대 7종까지 편성할 수 있다.
  • 전투 전에는 ‘부대편성’을 이용해 아군 부대를 적의 유형에 맞게 변경할 수 있다.

모든 준비를 마치고 ‘전투개시’ 버튼을 누르면 전투가 벌어진다.

‘전투개시’ 버튼을 누르면 바로 위와 같은 화면으로 전환된다.

앞서 ‘전투 전 편성’에서 설명했던 화면 구성과 다소 달라진 부분을 확인할 수 있다.

전투는 턴제로 진행되며 전투 개시 버튼을 눌렀을 때부터 아군 턴과 적군 턴이 번갈아가면서 진행된다.

전투가 끝나는 방식은 크게 ‘승리’, ‘패배’, ‘타임오버’가 있으며, 보통은 어느 한쪽의 체력이 0이 되었을 때 승부가 난다.

재밌는 점은 ‘패배’하거나 ‘타임오버’가 되더라도 게임오버 외에 다른 분기 루트를 탈 수 있다는 점이다.

대표적인 전투가 바로 ‘마인 가르티아 1차전’인데, 가르티아와의 대식 대결에서 타임오버 되거나 패배해도 게임오버되지 않는다. 오히려 패배가 ‘정사’에 해당하므로 다회차 플레이어가 아닌 이상 절대 1회차에서 가르티아를 상대로 대식 대결에서 승리할 수 없다.

이처럼 승리 외에도 패배나 타임오버가 스토리에 영향을 주는 등, 란스 X 전투 시스템은 내러티브 맥락과 굉장히 긴밀하게 연결되어 있다.

그밖에도 전투에 영향을 주는 다양한 전투 관련 요인들은 란스 X에서의 전투 경험을 더 풍성하게 만든다.

아래는 ‘란스 X 전투 시스템’에서 대표적으로 알아두어야 할 전투 관련 요소들이다.

ROUND(라운드)

란스 X 전투 시스템은 기본적으로 ‘턴제 전투’이다.

즉, 아군 턴과 적군 턴을 번갈아가면서 전투가 진행된다.

아군 턴과 적군 턴을 합쳐서 ‘라운드’라고 부른다.

전투는 무조건 아군이 먼저 시작하며, 아군의 AP가 0이 되거나 ‘턴 종료’를 하면 적군 턴으로 넘어간다.

적군 행동도 모두 끝나 적군 턴도 종료되면 라운드가 1 상승한다.

BOOST

전투 도중 아군 카드 중에 BOOST라는 표기가 뜨는 카드가 있다. 이 경우 BOOST 버프가 적용된 것이다.

BOOST 효과를 받은 카드는 공격력과 회복력이 1.5배가 된다.

BOOST의 발동 조건은 아래와 같다.

  • 3라운드 연속 행동하지 않은 카드는 50%의 확률(부대보너스 부스트+100% 사용시는 100%)로 BOOST가 발동한다.
  • 퀘스트 유리진영 소속 카드도 매 라운드 50% 확률(부대보너스 사용시는 100%)로 BOOST가 발동한다. 1라운드는 100% 발동한다.

COMBO(콤보)

적을 공격한 횟수만큼 콤보가 누적된다.

1콤보당 10%의 피해량이 증가한다.

그래서 최초 공격 시 약한 공격부터 하다가 마지막 공격에서 강한 공격을 택하는 게 유리하다.

특정 스킬은 공격 조건으로 콤보가 n일 것(예: 콤보 2일 시 공격 가능)이라는 조건이 달려 있다.

그밖의 전투 관련 요소

란스 X 전투 시스템은 이처럼 다양한 ‘전투 관련 요소’로 이루어져 있다.

ROUND, BOOST, COMBO 외에도 알아두어야 할 또다른 요소들이 있다.

꼭 알아야만 게임을 할 수 있는 건 아니지만, 알아두면 전투 운용에 도움이 된다.

  • 약점 속성 공격: 대상에 가하는 피해량 100% 추가
  • 종족 특효 공격: 대상에 가하는 피해량 100% 추가 (예: 영체 대상에 영체 특효 공격)
  • 필살: 대상에 가하는 피해량 100% 추가
  • 연격: 2회 공격 (필살 효과는 1회 적용. 연타 계열 기술들은 적용되지 않는다)
  • 방어: 최대 4회까지 AP를 소모해서 방어도를 높일 수 있다.
    – 방어 1 : 방어율 30%
    – 방어 2 : 방어율 50%
    – 방어 3 : 방어율 70%
    – 방어 4 : 방어율 90%
  • 적 공격 예고: 적 턴에 적이 취하기 위한 행동. 일부 적은 특정 턴마다 특별한 기믹 공격을 하기도 한다. 크레인의 ‘애널라이즈’ 등으로 적이 몇 턴에 어떤 기믹 공격을 할 지 예측해서 대처할 수 있다.
  • 적 공격 취소: 적 공격 예고 슬롯에 있는 공격을 강제로 ‘취소’시킬 수 있다. 카나미의 ‘수리검 던지기’ 등의 스킬이 이에 해당한다.

란스 X 전투 시스템을 분석하는 과정에서 UI/UX도 빼놓을 수 없다.

앞서 ‘전투 전 편성’에서 언급했듯이, 란스 X의 전투는 적과 조우한 이후의 ‘정보’가 덱 편성에 굉장히 중요하게 작용한다.

그리고 본격적으로 전투를 개시하면 플레이어는 다양한 정보(적의 약점, 적의 지원, 적 공격 예고 등)를 보게 된다.

이처럼 다양한 정보는 전투 HUD 곳곳에 위치한다.

화면 우측 상단의 ‘헬프’ 버튼을 누르면 전투 HUD의 각 컴포넌트의 위치와 설명을 확인할 수 있다.

전투 HUD에서 보여주는 정보량 대부분은 앞서 ‘전투 전 편성’에서 설명한 부분과 그다지 겹치지 않는다.

위 설명 중에서 알아두면 유용한 정보 몇 가지를 추려보았다.

지원상태

아군과 적군은 각각 액티브, 패시브 스킬을 사용하여 ‘지원’을 배치할 수 있다.

대표적인 지원 유형은 바로 ‘버프’다. 몇 턴 동안 유지되면서 자군의 공격력이나 방어력을 높여주는 게 대표적이다.

버프 외에도 적을 함께 공격하는 ‘조력자’를 배치할 수도 있고 아군의 체력을 회복시켜주는 지원을 배치할 수도 있다.

지원을 부를 수 있는 유형은 캐릭터마다 다른데, 이는 캐릭터의 개성에 따라 작동하는 부분이 크다.

예를 들어, 아군의 참모 유형 캐릭터를 배치하면 아군에게 버프를 주는 스킬을 부여하는 식이다.

지원은 최대 7개까지 배치할 수 있으며 그 이상의 지원은 무효가 된다.

특정 보스는 지원을 한 번에 3개 이상 생성하는 까다로운 유형도 존재한다.

한편, 아군 중에서 ‘크레인’ 등의 캐릭터는 적의 지원을 한 번에 4개 삭제할 수 있으므로 지원을 많이 부르는 적을 파훼할 때는 어떤 캐릭터가 적의 지원을 잘 없애는지 알아두면 유용하다.

삭제금지

지원 중에서 일반적인 스킬로 제거할 수 없는 지원도 존재한다.

이 경우를 ‘삭제금지’라고 하는데, 이 경우에는 특정 기믹에 맞는 특정 파훼법이 아닌 이상 ‘삭제금지’ 지원을 제거할 수 없다.

란스 시리즈의 ‘무적결계’라는 지원은 대표적인 삭제금지에 해당하는 지원 타입이다.

대다수의 캐릭터로 ‘무적결계’를 가진 상대방을 공격해봐야 대미지가 0밖에 들어가지 않는다.

단, 주인공인 ‘란스’나 마인 ‘켄타로’ 등 무적결계를 파훼할 수 있는 무기를 가진 캐릭터로 적을 공격하면 ‘무적결계’가 사라진다. 이때부터는 무적결계가 없어진 상태므로 다른 캐릭터로 일반 공격을 해도 공격이 유효하다.

란스 X에서 마인전을 할 때는 란스의 편성이 사실상 강제된다.

이러한 기믹은 란스 시리즈에서 상대방이 누구냐에 따라 아군의 편성을 계속 바꿔줘야 하는 일종의 ‘덱 만들기’ 경험을 반복하게 한다. 덱 만들기 경험이 번거롭지만 않다면 그때그때 적의 유형에 따라 아군의 편성을 바꿔주면서 평소에는 시도해보지 않은 폭넓은 조합으로 적을 공략하는 재미를 느낄 수 있다.

이상상태

란스 시리즈도 탄탄한 RPG답게 다양한 상태이상이 존재한다.

란스 X에서의 상태이상은 위의 표와 같은데, ‘약체’나 ‘반재생’ 등은 미리 효과를 알아두면 좋다.

대표적인 상태이상 ‘독’은 적군의 체력을 %단위로 감소시킨다. 후반부에 가면 보스를 비롯해서 적들의 체력이 기하급수적으로 증가하는데 독 상태이상은 큰 도움이 된다.

‘약체’의 경우도 적을 공략하는 데 큰 도움이 된다. 란스 X에서는 매 턴 ‘작전페이즈’에서 마인을 처치하거나 큰 작전을 벌이면 난이도가 상승하게 되는데 그나마 난이도를 낮출 수 있는 방법이 적의 체력을 빠르게 깎는 일이다.

그리고 일부 캐릭터 카드는 적이 상태이상에 걸린 상태에서만 공격이 가능한 카드도 있다.

이런 카드는 적의 상태를 스킬의 발동 조건으로 걸어놔서 적을 공략할 때 조금 더 머리를 쓰게 만든다.

란스 X의 보스 전투도 일반 전투와 전투 방식은 동일하다.

다만 일반 전투에 비해 ‘지원’이나 ‘상태이상’ 등을 이용한 전투가 많다는 점에서 일반 전투보다 신경쓸 게 많아진다.

보스 전투는 ‘마물장군’급부터 시작해, 마인전, 마물대장군전, 아니면 스토리상 보스 등등이 이에 해당한다.

보스 전투의 장점은 어떻게 클리어를 해도 보상 획득 확률이 100%라는 점이다.

그리고 보스 전투에서 얻는 상자는 보통 레어 등급이 높은 캐릭터나 보물이고 경험치도 많으므로, 대부분의 경우 보스 전투가 일반 전투보다 더 매력적이다.

란스 X 전투 시스템 정리


이번 글에서는 란스 X 전투 시스템 중에서 ‘전투’에 관해 알아보았다.

다음 글에서는 란스 X 전투 시스템의 ‘연출’, 그리고 ‘전투 후 처리’에 관해 알아볼 예정이다.

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