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“성공한 게임은 어떻게 디자인했을까?” – 게임 분석서 공유

게임 분석서 개요

주제: 성공한 게임은 어떻게 디자인(기획)했을까?

소재: 붕괴 3rd, 브롤스타즈

작성일자: 2019/12/17

작성목적: 취업용 포트폴리오(A사 공채 과제 제출)

게임 분석서를 공유하게 된 계기

이 분석서는 ‘붕괴 3rd’, 그리고 ‘브롤스타즈’를 성공한 게임으로 정의하고, 이 두 개의 게임의 성공 노하우를 분석하기 위해 작성한 글이다.

분석서의 작성 시점은 2019년으로 지금 이 글을 포스팅하는 2023년보다 약 4년이나 이전이다.

지금 이 분석서를 지금 공유하는 게 내용상 유의미한지 묻는다면 나 또한 그렇지 않다고 생각한다.

그런데도 이 글을 쓰게 된 건, 만에 하나 게임 분석서를 작성해야하지만 전혀 갈피를 잡지 못하는 누군가에게는 이 낡은 글이 도움이 될 수 있기 때문이다.

게임 디자인(기획)이라는 분야는 참고할 수 있는 자료가 정말 부족하다.

모든 회사는 자사의 개발 정보를 대외비로 정의하고 누출을 방지하고 있다.

‘을’에 해당하는 노동자 개개인은 SNS에 자신이 어떤 게임을 개발하는지조차 올리기를 두려워한다.

이런 환경이니 이 업계에 처음 발을 딛는 사람들은 혼란스러울 수밖에 없다. 나 또한 그런 시기가 있었고, 지금도 내가 제대로 하고 있는지 확신이 들지 않는다.

그런 때일수록 업계에 막 발을 들이려는 새싹들을 위해, 기성 업계인이 자신이 작성한 문서나 결과물을 오픈하고 공유하는 게 필요하다고 느껴 이 글을 쓰게 되었다.

게임 분석서 소개

이 분석서는 ‘3C 분석’, ‘문제점 분석’, 그리고 차후 필요 업데이트에 대한 ‘전망’으로 이루어져 있다.

3C 분석에서는 Company, Competitor, Customer으로 나눠, 개발사, 경쟁사, 그리고 고객으로 나눠 분석하였다.

분석의 객관적 신빙성을 높이고자 AppApe 등의 통계자료를 인용하거나, 포지셔닝 맵(Positioning Map)을 그리기도 하였다.

사실 나 또한 분석서를 작성하는 명확한 가이드라인이나 정해진 답을 업계인으로부터 배우고 이 글을 작성한 것이 아니다.

대학에서 습득한 학부생 지식, 그리고 게임 업계에 대한 관심과 애정을 바탕으로 제로에서부터 쌓아올린 문서일 뿐이다.

영광스럽게도, 이 문서는 A사 공채의 1차 면접을 합격하는 데 큰 기여를 하였다. (다만 2차 면접은 불합격하여 그 회사와의 인연은 거기서 끝이었다.)

하지만 솔직하게 고백하겠다.

분석서는 분석서일 뿐, 이 문서 한 장으로 게임 기획자 포트폴리오로 쓰기에는 부족하다.

나는 이 분석서를 신입 ~ 1년차 미만까지는 이런 형태의 분석서가 포트폴리오로써 도움이 될 수 있다고 생각한다.

만약 입사하고자 하는 회사가 있다면 그 회사의 대표 게임을 타깃으로 하여 게임 분석서를 작성하는 건 도움이 된다.

주니어로서 게임 분석의 눈을 기르는 데도 좋고, 채용담당자 입장에서도 자사 게임을 플레이했다는 사실을 분석서를 통해 알 수 있어 높기 평가할 수도 있기 때문이다.

그 이상의 경력자에게는 자신이 직접 담당한 작업물이나 다른 형태의 기획서(역기획서나 창작물 등)를 제작하는 것을 권한다.


게임 분석서 내용(이미지 슬라이드)


여담 – 게임 분석서를 가지고 면접에서 오고 간 말들

나는 이 “게임 분석서”를 포트폴리오로써 제출하였는데, 당연히 면접에서는 이 분석서 내용 일부를 가지고 필자에게 질문을 던지게 되었다.

그중에서 가장 뼈아팠던 질문이 바로 “‘Pay-to-Win’이 나쁘다고 생각하나요?”라는 질문이었다.

Pay-to-Win은 2019년 당시에는 가장 활발하게 논의가 오가던 주제 중 하나였고, 특히 과금유도를 심하게 하는 게임에 대한 질타가 이어지던 시점이었다.

그러나 게임사 입장에서는 ‘돈을 쓴 사람이 돈을 안 쓴 사람을 못 이기는 게 정당한가?’라는 입장을 바탕으로 Pay-to-Win을 옹호했다.

당시 나는 ‘지나친’ 과금유도는 문제가 될 수 있다고 대답하기는 했으나 다소 빈궁한 답변처럼 들렸을 것 같다.

이후에는 Pay-to-Win은 나쁘지 않으나, 이것이 게임 내 경제밸런스나 다른 시스템에 악영향을 미치는 경우 지양해야한다는 논리를 펴게 되었다.

즉, Pay-to-Win 자체가 나쁜 건 아니다. 그러나 정도껏 하자는 결론을 내림으로써 이후에는 이런 질문에 당황하지 않게 되었다.

게임 분석서는 정답을 이야기하는 문서가 아니다. ‘분석자’의 시야가 객관적이고 논리적인지를 보여주는 문서에 가깝다.

이러한 점을 염두에 두고 문서 작성 및 면접에 임한다면 좋은 결과가 있을 수 있으니, 분석서를 작성하시는 분은 이 점을 참고하시기를 바란다.