들어가는 글
우마무스메가 인기다.
우마무스메는 잘 만든 게임이다. ‘프린세스 메이커’ 시리즈 이후, 이렇게 성공한 육성 시뮬레이션 게임은 없었을 것이다.
우마무스메는 ‘모바일 게임에서의 서브컬처 육성 시뮬레이션은 이렇게 만들어야 한다’는 성공사례를 확실하게 남겼다.
그래서 ‘사용자 여정 분석’을 진행할 게임으로 이번에 ‘우마무스메’를 선택하게 되었다.
사실 필자는 우마무스메 성공 모델을 본보기삼아 이후에 비슷한 게임이 여러 가지 생겨나지 않을까하는 기대도 해보았다.
그러나 사람들이 우마무스메를 바라보는 시선은 ‘경마’라는 소재, ‘모에화’라는 서브컬처적 아트, 감동적인 스토리, 그리고 ‘사이게임즈’나 ‘카카오게임즈’와 같은 개발진에 쏠렸다.
아쉽게도 우마무스메가 어째서 모바일 게임에서 훌륭한 육성 시뮬레이션 게임으로 발돋움할 수 있었는지에 주목하는 글은 별로 보지 못했다.

우마무스메의 강점
필자는 우마무스메의 진정한 강점은 바로 게임의 메커닉스, 즉 ‘잘 만든 PX’를 꼽고 싶다.
PX란, 이 게임에서 플레이어가 경험하는 경험의 총체이다.
우마무스메의 PX는 높은 퀄리티의 아트, 스토리, 연출 등 모든 면에서 훌륭한 점수를 매길 수 있지만, 눈에 보이지 않는 ‘뼈대(메커닉스)’야말로 가장 퀄리티가 높다고 생각한다.
게임의 뼈대가 무엇일까. 필자는 게임의 뼈대를 이렇게 정의하고자 한다.
게임에서 아트와 스토리, 그리고 기술(연출 등)를 배제하고 나서 남은 것
예를 들어, 플레이어가 누르는 버튼의 종류와 개수, 플레이어에게 주어지는 목표의 개수, 난이도, 플레이어가 선택할 수 있는 옵션, 복불복 규칙 등을 말한다.
이것들은 눈에 보이지 않는다. 그러나 분명히 게임 안에 존재하고 있으며 생생하게 움직이고 있다.
그리고 플레이어는 게임 속에서 캐릭터와 대화하거나 육성하거나 실전 경기를 뛰며 이런 뼈대들을 지속적으로 경험한다.
이번 글에서는 마치 우마무스메를 직접 하는 것처럼 게임 시작부터 1개 플레이 사이클을 종료할 때까지의 여정(Journey)을 분석해보려고 한다.
UX에서는 사용자가 앱(게임)을 경험하는 과정을 ‘사용자 여정(User Journey)’이라고 부르는데, 이것을 도식화한 게 바로 ‘사용자 여정 맵(User Journey Map)’이다.
이번 글에서는 사용자 여정 맵 대신 ‘사용자 여정 분석’이라는 이름의 게임 분석을 진행해보고자 한다.
맵(도식화된 형태의 이미지)을 그리기에는 블로그라는 매체의 포맷이 빈약한데다, 한 사이클의 플레이 경험을 담아내기엔 도식화가 까다롭기 때문이다.
이번 글에서는 우마무스메의 플레이를 총 3단계 – 온보딩, 육성, 실전으로 나눠서 각 플레이 단계에 맞게 플레이어의 생각과 행동 등을 분석해보았다.
사용자 여정 분석 용어 안내
이번 글은 각 페이지를 보면서 사용자의 여정을 따라가며 분석하는 글이므로 일반적인 글의 서술과는 조금 다르다.
각 단계에는 UX Design의 용어를 사용하였는데 이 부분이 독자분들이 생각하는 용어의 개념과 다소 차이가 있을 수 있다.
따라서 본격적으로 글에 들어가기에 앞서 이번 글에 사용된 용어 일부를 짚고 넘어가고자 한다.
- 페이즈: 플레이어의 행동 단계를 큰 범주로 나눈 것. 이번 글에서는 '온보딩', '육성', '실전'으로 3단계로 구분. - 흥미도: 플레이어가 게임에 느낄 것으로 추정되는 흥미도. 5가 중간이며 1에 가까울수록 경험이 나쁘고 10에 가까울수록 좋은 경험에 가까움 - 플레이어의 생각 & 경험: 해당 단계에서 플레이어가 느낄 것으로 예상되는 점들. 또는 플레이어가 겪을 요소들. - 플레이어의 행동: 해당 단계에서 플레이어가 실제로 취할 행동. - Advantage: 해당 페이지가 다른 게임들과 비교했을때 갖는 상대적 강점(차별화된 점) - Weakness: 해당 페이지가 다른 게임들과 비교했을 때 갖는 상대적 약점(아쉬운 점) - Opportunity: 해당 페이지에서 더 좋게 만들 수 있는 아이디어. (강점은 더 키우고, 약점은 보완하는 형태의 제안)
사실 ‘사용자 여정 분석’이라는 분석 자체가 게임을 타깃으로 진행된 게 거의 없다.
그래서 ‘UX 범용 지식’을 가지고 필자가 임의로 우마무스메라는 게임에 맞춰서 변경한 것이 포함되어 있을 수 있음을 미리 밝힌다.
사용자 여정 분석 페이즈 #1 – 온보딩
온보딩 페이즈(Onboarding Phase)란, 플레이어가 게임을 실행한 뒤 본격적으로 인게임(육성 단계)에 진입하기 전까지의 구간을 말한다.
우마무스메는 인게임이 ‘육성’이므로 본격적으로 육성을 하기 전까지를 온보딩 페이즈로 분류할 수 있다.
만약 다른 게임(예: 블루 아카이브, 명일방주 등)이라면 마찬가지로 게임에서 어떠한 전투(또는 파밍 등)을 하기 전까지의 구간으로 볼 수 있다.
사용자 여정 분석에서는 온보딩 경험을 굉장히 중요하게 다룬다. 온보딩 단계에서 이탈하는 사용자의 수가 생각보다 굉장히 많기 때문이다.
온보딩 경험이 좋지 못하면 플레이어는 앱(게임)을 켜고 얼마 되지 않아 초기이탈할 수 있기 때문에 어찌 보면 ‘가장’ 중요한 구간이라고도 볼 수 있다.


- 페이즈: 온보딩 - 이벤트 로그인 보상 - 플레이어의 흥미도: 7(흥미) - 플레이어의 생각 & 경험: "평소보다 많이 주니까 좋네" "(애니메이션 방영 기념) 이런 게 있구나" "주년 이벤트는 역시 통이 크네" - 플레이어의 행동: 다음 버튼 터치 - Advantage: (특별히 없음) - Weakness: (특별히 없음) - Opportunity: (특별히 없음)
위 분석란을 보면 Advantage, Weakness, Opportunity에 필자가 ‘(특별히 없음)’이라고 적은 걸 볼 수 있다. 이렇게 적은 건 페이지의 기능이 정상 동작(OK 수준)한다는 전제 하에 다른 게임과 비교했을 때 특출난 강점이나 약점이 있다고 보지 않았기 때문이다. 특별히 더 첨언할 만한 요소가 없는 페이지이기에 특별히 뭔가 덧붙이거나 덜어내야한다고 적지 않았다. 경험론이지만, ‘사용자 여정 분석’이 항상 의미있는 인사이트를 낳는 것은 아니다.


- 페이즈: 온보딩 - 로그인 보상 - 플레이어의 흥미도: 6(약간 흥미) - 플레이어의 생각 & 경험: "그래도 뭔가 주니까 좋네" "이걸로 뽑기(가챠)를 몇 개나 더 할 수 있을까?" "기왕 주는 거 더 주면 좋겠다" - 플레이어의 행동: 다음 버튼 터치 - Advantage: (특별히 없음) - Weakness: (특별히 없음) - Opportunity: (특별히 없음)

- 페이즈: 온보딩 - 로비 페이지 - 플레이어의 흥미도: 5(보통) - 플레이어의 생각 & 경험: "가운데에 있는 캐릭터 바꿀 수 있나?" "육성하려면 어디로 가야하지?" "뭐가 이렇게 복잡해" - 플레이어의 행동: - Advantage: 캐릭터 Idle 대사가 나와서 귀가 심심하지 않음. - Weakness: UI가 복잡한 느낌. 한 화면 안에 지나치게 많은 정보량이 담겨 있음. - Opportunity: 중요하지 않은 정보나 굳이 로비 페이지에서 보여주지 않아도 되는 정보는 다른 곳으로 이동하거나 제거

- 페이즈: 온보딩 - 시나리오 선택 - 플레이어의 흥미도: 4~5(약간 지루~보통) - 플레이어의 생각 & 경험: "이게 뭔 차이지?" "어차피 육성(게임의 룰)은 똑같은 거 아닌가?" "일단 해보면 알겠지 뭐" - 플레이어의 행동: 임의의 시나리오를 선택해 다음 버튼을 누른다. - Advantage: 여러 개의 시나리오 중 하나를 선택할 수 있어서 새로운 스토리를 보는 즐거움을 줄 수 있음. - Weakness: 각 시나리오가 스토리 외에 어떠한 차이가 있는지 알 수 없음. (게임의 룰이 다른지, 보상이 다른지, 게임 시간이 다른지 등등) - Opportunity: 각 스토리마다 받을 수 있는 보상이나 다른 스토리와 비교했을 때 어떠한 특색이 드러나는지 보여준다.

- 페이즈: 온보딩 - 육성 우마무스메 선택 - 플레이어의 흥미도: 5~6(보통~약간 흥미) - 플레이어의 생각 & 경험: "이번엔 누구를 키워볼까?" "각성 단계가 높은 애가 누가 있지?" - 플레이어의 행동: 임의의 우마무스메를 선택해 다음 버튼을 누른다. - Advantage: (특별히 없음) - Weakness: 어떤 우마무스메가 육성 난이도가 높고 낮은지 알기가 어려움. - Opportunity: 육성 난이도가 상대적으로 낮은(키우기 수월한) 우마무스메를 알려주면 어떨까.


- 페이즈: 온보딩 - 계승 우마무스메 선택 - 플레이어의 흥미도: 5~6(보통~약간 흥미) - 플레이어의 생각 & 경험: "어떤 캐릭터를 계승하면 좋을까?" "스테이터스가 가장 잘 붙는 게 누가 있지?" "이번 육성에 가장 도움이 되는 스텟이 뭘까?" - 플레이어의 행동: 자동 선택 버튼을 활용하거나 이번 육성에 가장 도움이 되는 조합을 찾아내어 계승 우마무스메를 선택한다. - Advantage: (특별히 없음) - Weakness: (특별히 없음) - Opportunity: (특별히 없음)

- 페이즈: 온보딩 - 서포트 카드 선택 - 플레이어의 흥미도: 4~5(약간 지루~보통) - 플레이어의 생각 & 경험: "뭐 이렇게 선택할 게 많은 거지?" "내가 서포트 카드로 뭘 갖고 있었더라?" "저 서포트 카드 레벨 더 높일 수 있을 것 같은데" - 플레이어의 행동: 자동 편성을 선택하거나 자신이 생각하는 최적의 서포트 카드 조합을 만든 뒤 '육성 시작!' 버튼을 터치한다. - Advantage: (특별히 없음) - Weakness: (특별히 없음) - Opportunity: (특별히 없음)
사용자 여정 분석 페이즈 #2 – 육성
사용자 여정 분석의 두 번째 단계는 바로 ‘육성’이다.
육성 페이즈는 내가 선택한 우마무스메를 ‘목표’에 맞게 트레이닝하는 단계이다.
육성 페이즈에서는 우마무스메의 스피드나 근성 등의 스테이터스를 높일 수 있는데 관건은 ‘실패하지 않고 최대한 많은 스테이터스를 높이는’ 게 목적이다.
우마무스메는 육성 페이즈가 후술할 실전 페이즈와 연결되어 있어서, 한 사이클의 육성이라도 제대로 되지 않으면 실전 페이즈에서 고배를 마실 가능성이 높다.
육성 페이즈의 도전과제는 목표까지 남은 턴을 최대한 잘 활용하며 우마무스메가 실전에서 잘 뛸 수 있는 세팅을 하는 것이다.

- 페이즈: 육성 - (이번 사이클) 목표 부여 - 플레이어의 흥미도: 6(약간 흥미) - 플레이어의 생각 & 경험: "어떻게 하면 약점을 보완할 수 있을까?" "지금 남은 몇 턴이 남았지?" - 플레이어의 행동: '트레이닝' 버튼 터치 - Advantage: 캐릭터 Idle Loop 애니메이션이 귀엽고 대사가 귀를 즐겁게 해줌. - Weakness: 정신없음. - Opportunity: Loop 주기를 좀 더 길게 잡는다.

- 페이즈: 육성 - 행동 선택 - 플레이어의 흥미도: 6(약간 흥미) - 플레이어의 생각 & 경험: "어떻게 하면 약점을 보완할 수 있을까?" "지금 남은 몇 턴이 남았지?" - 플레이어의 행동: '트레이닝' 버튼 터치 - Advantage: 캐릭터 Idle Loop 애니메이션이 귀엽고 대사가 귀를 즐겁게 해줌. - Weakness: 정신없음. - Opportunity: Loop 주기를 좀 더 길게 잡는다.


- 페이즈: 육성 - 트레이닝 종목 선택 - 플레이어의 흥미도: 7~8(흥미~높은 흥미) - 플레이어의 생각 & 경험: "이번엔 수치가 좀 잘 붙었나?" "오, 이번에 서포트 카드가 잘 붙었네." "실패율을 낮게 관리해야지" - 플레이어의 행동: 다섯 가지 옵션 중 하나를 선택해 캐릭터를 육성한다. - Advantage: 서로 다른 다섯 가지 육성에 맞게 각각에 애니메이션이 존재함. 현재 육성 단계가 알파벳으로 나와서 직관적임. - Weakness: 지금 단계에서 이 캐릭터를 어떻게 하면 가장 잘 키울 수 있을지 인지하기가 어려움. - Opportunity: 캐릭터의 육성 추천 스테이터스를 표시한다.

- 페이즈: 육성 - 트레이닝 후의 짧은 스토리 - 플레이어의 흥미도: 6~7(약간 흥미~흥미) - 플레이어의 생각 & 경험: "이번엔 어떤 스토리가 나올까?" "이거 또 봤던건데" - 플레이어의 행동: 스토리를 보거나 스킵한다. - Advantage: 일러스트를 동원한 고퀄리티 스토리 연출 - Weakness: 반복이 심함. - Opportunity: 메인 스토리 줄기를 다른 거로 진행할 수 있으면 반복에서 오는 지루함이 감소할 것.

- 페이즈: 육성 - 스토리에서 스텟 획득 - 플레이어의 흥미도: 7~8(흥미~높은 흥미) - 플레이어의 생각 & 경험: "필요한 스텟이 올랐네" "이번에 힌트가 오른 스킬은 뭐 하는 스킬일까?" - 플레이어의 행동: 다음 육성으로 넘어가거나 이번에 힌트 레벨이 오른 스킬을 찾아본다. - Advantage: 스토리가 끝나면 보상을 받으므로 게임을 할 동기 부여가 지속적으로 이루어짐. - Weakness: (특별히 없음) - Opportunity: (특별히 없음)

- 페이즈: 육성 - 육성 우마무스메 스토리 - 플레이어의 흥미도: 6~7(약간 흥미~흥미) - 플레이어의 생각 & 경험: "귀여워" "이번에는 어떤 모습을 보여줄까? 기대돼." "이미 본 거 같은데 스킵할까?" - 플레이어의 행동: 스토리를 다 보거나 스킵한다. - Advantage: 자신이 '선택한' 우마무스메의 스토리를 볼 수 있어서 덕심을 만족시킬 수 있음. - Weakness: (특별히 없음) - Opportunity: (특별히 없음)

- 페이즈: 육성 - 육성 우마무스메 스토리(선택지 있음) - 플레이어의 흥미도: 6~7(약간 흥미~흥미) - 플레이어의 생각 & 경험: "귀여워" "이번에는 어떤 모습을 보여줄까? 기대돼." "이미 본 거 같은데 스킵할까?" - 플레이어의 행동: 스토리를 다 보거나 스킵한다. - Advantage: 자신이 '선택한' 우마무스메의 스토리를 볼 수 있어서 덕심을 만족시킬 수 있음. - Weakness: (특별히 없음) - Opportunity: (특별히 없음)

- 페이즈: 육성 - 휴식 - 플레이어의 흥미도: 6 (약간 흥미) - 플레이어의 생각 & 경험: "귀여워" "체력이 얼마나 많이 회복되었을까?" "컨디션이 '최상'이 되었을까?" - 플레이어의 행동: 체력과 컨디션의 상태를 확인한다. - Advantage: 뛰어난 퀄리티의 캐릭터 모델링 등을 보여줄 수 있다. - Weakness: (특별히 없음) - Opportunity: (특별히 없음)
사용자 여정 분석 페이즈 #3 – 실전
이번 사용자 여정 분석의 마지막 단계는 바로 ‘실전’이다.
실전 페이즈에서는 육성 페이즈에서 트레이닝 등으로 성장시킨 우마무스메를 경기에 내보내 그 성과를 ‘평가받는’ 단계다.
우마무스메는 육성 시뮬레이션 게임이지만, 매 사이클마다 실전 페이즈에서 그 육성의 성과를 보여야만 다음 사이클로 넘어갈 수 있다.
육성 시 주어진 ‘목표’를 달성하기 위해 경기에 참가하거나 연습경기에서 임의의 상대와 경기를 하는 것 모두 실전 페이즈로 볼 수 있다.
실전 페이즈에서 좋은 성적을 내기 위해서는 전략적인 육성 계획, 우마무스메 컨디션 관리, 그리고 운이 따라주는 게 중요하다.
아무래도 그동안 농사지은(?) 우마무스메가 평가받는 자리인 만큼, 플레이어의 주목도(흥미도)가 가장 높아지는 구간이기도 하다.


- 페이즈: 실전 - 준비 - 플레이어의 흥미도: 5 (보통) - 플레이어의 생각 & 경험: "이제 레이스를 해야 할 시간이네." "이번에는 무사히 목표를 달성할 수 있을까?" "스킬은 더 배울 수 있었던가?" - 플레이어의 행동: 스킬 포인트를 확인해 스킬을 습득하거나 레이스로 진입 - Advantage: (특별히 없음) - Weakness: (특별히 없음) - Opportunity: (특별히 없음)

- 페이즈: 실전 - 경기 입장 - 플레이어의 흥미도: 6 (조금 흥미) - 플레이어의 생각 & 경험: "이번 경기장은 잔디 중거리네" "데뷔전 정도는 이기겠지" - 플레이어의 행동: 경기 입장 연출을 보거나 스킵한다. - Advantage: (특별히 없음) - Weakness: 배경 그래픽 묘사(배경 퀄리티가 좀 떨어지는 편) - Opportunity: 각 경기장마다 더 특색을 갖추고 배경 퀄리티를 높이면 어떨까? (앨리어싱 현상만이라도 잡는다든지)

- 페이즈: 실전 - 출전 캐릭터 소개 - 플레이어의 흥미도: 7 (흥미) - 플레이어의 생각 & 경험: "내 캐릭터가 가장 주목받고 있어" "다른 경쟁 상대들은 누굴까?" "이번 경기는 상성이 맞아서 수월하겠네" - 플레이어의 행동: 캐릭터 소개 연출을 보거나 스킵한다. - Advantage: 뛰어난 퀄리티의 캐릭터 묘사가 가능하다. - Weakness: (특별히 없음) - Opportunity: (특별히 없음)


- 페이즈: 실전 - 게이트 출발 - 플레이어의 흥미도: 7~8(흥미~높은 흥미) - 플레이어의 생각 & 경험: "이제 출발하겠다" "출발이 좋았어" "아, 왜 늦은 출발을 한 거지? 이러다가 1등을 놓칠지도 몰라" - 플레이어의 행동: 경기 관전 - Advantage: 실제 경마하는 것처럼 출발 시부터 긴장감을 준다. - Weakness: (특별히 없음) - Opportunity: (특별히 없음)


- 페이즈: 실전 - 경기 중반~후반 - 플레이어의 흥미도: 9(눈을 뗄 수 없는 상태) - 플레이어의 생각 & 경험: "필살기를 썼어!" "이제 다 역전할 기회야!" "이번에야말로 본때를 보여주자!" "다 제칠 수 있을까?" - 플레이어의 행동: 경기 관전 - Advantage: 각 우마무스메마다 고유의 컷신 필살기가 있어 캐릭터에게 더욱 매력을 느낄 수 있다. - Weakness: (특별히 없음) - Opportunity: (특별히 없음)

- 페이즈: 실전 - 경기 종료 직전 - 플레이어의 흥미도: 9(눈을 뗄 수 없는 상태) - 플레이어의 생각 & 경험: "통과했다!" "몇 등이지?" "아슬아슬하게 1등을 한 것 같은데" "얼른 결과가 나왔으면 좋겠다" - 플레이어의 행동: 경기 관전 - Advantage: 경기 종료 직전에는 등수를 일부러 표기하지 않아서 긴장감을 계속 유지시켜줌 - Weakness: (특별히 없음) - Opportunity: 만약 초근접전을 펼친 1, 2, 3위가 있다면 올림픽같은데서 하듯이 초고속 카메라같은거로 누가 더 앞에 있었는지 보여주면 어떨까?

- 페이즈: 실전 - 등수 발표 및 세러머니 - 플레이어의 흥미도: 9(눈을 뗄 수 없는 상태) - 플레이어의 생각 & 경험: "너무 기특하다" "세러모니도 너무 귀여워" "이번에도 1등을 할 줄 알았어" "정말 숨막히는 승부였어" - 플레이어의 행동: 세러모니 감상 - Advantage: 각 우마무스메마다 고유의 세러모니가 있어 캐릭터에게 더욱 매력을 느낄 수 있다. - Weakness: (특별히 없음) - Opportunity: (특별히 없음)

- 페이즈: 실전 - 다른 선수 순위발표 - 플레이어의 흥미도: 7(흥미) - 플레이어의 생각 & 경험: "1등이라 다행이야" "다른 잘한 선수는 누가 있었을까?" "아쉬움 없는 승부였어" - 플레이어의 행동: 다음 버튼 터치 - Advantage: (특별히 없음) - Weakness: (특별히 없음) - Opportunity: (특별히 없음)

- 페이즈: 실전 - 목표 달성 발표 - 플레이어의 흥미도: 8(높은 흥미) - 플레이어의 생각 & 경험: "해냈어!" "이번에 달성한 목표는 데뷔전이구나" "SD 캐릭터도 귀여워" "계속 이 기세를 몰아가자" - 플레이어의 행동: 다음 버튼 터치 - Advantage: (특별히 없음) - Weakness: (특별히 없음) - Opportunity: (특별히 없음)


- 페이즈: 실전 - 다음 목표 발표 - 플레이어의 흥미도: 6(약간 흥미) - 플레이어의 생각 & 경험: "다음 목표는 이거구나" "열심히 해 봐야지" "이번 목표를 달성하려면 어떻게 해야할까?" - 플레이어의 행동: 다음 버튼 터치 - Advantage: (특별히 없음) - Weakness: (특별히 없음) - Opportunity: (특별히 없음)
사용자 여정 분석 종료
우마무스메의 한 사이클이 끝났는데도 플레이어의 흥미도는 6 이상으로 여전히 높은 편이다.
게임을 시작했을 때의 흥미도가 5였는데 끝난 뒤의 흥미도가 5 이상으로 여전히 유지되고 있으므로 플레이어는 여기서 게임을 끄지 않고 계속 할 가능성이 높다.
만약 플레이어의 흥미도가 4 이하로 내려갔다면 사이클을 반복할 때마다 플레이어의 흥미도가 내려가면서 결국 게임을 끄게 될 것이다.
우마무스메는 한 사이클이 끝나도 흥미도가 안정적으로 유지되기 때문에 이후에 몇 개의 사이클이 돌아도 게임을 계속 하게 되어있는 것이다.
실제로 우마무스메의 육성 한 사이클은 적게는 약 3~4회(조건 실패 기준)에서, 10회 이상의 레이스를 거치게 되어 있다.
이번 글에서는 우마무스메의 모든 육성 단계를 분석하려던 건 아니므로 한 사이클이 끝난 이 시점에 사용자 여정 분석을 종료하도록 하겠다.
결론
우마무스메는 한 사이클(온보딩 이후 ~ ‘육성 1회- 실전 1회’) 동안 흥미도가 5 이상으로 유지되었다.
심지어 실전에서는 레이스 종반에 다다르면 흥미도가 9에 다다를 만큼 플레이어에게 지속적으로 손에 땀을 쥐게 하는 매력을 지닌 게임이었다.
특히 인상깊었던 건 ‘연착륙’이다. 흥미도가 높은 구간에서 바로 플레이어를 데리고 타이틀로 나와버리는 게 아니라, 흥미도가 천천히 내려갈 수 있도록 ‘세러모니’ 라든지 ‘다음의 목표’ 등을 던져주며 플레이어가 충분히 즐길 수 있게 하면서 다음의 목표를 인지할 수 있게 돕는 게 인상적이었다.
이러한 경험은 플레이어가 다음의 목표에만 집중해도 되는 느낌을 주는 동시에 게임을 계속 하게 만드는 원동력으로 보였다.
만약 레이스 1등을 했다고 해도 세러모니가 특출나지 않고 바로 다음 목표로 넘어가버렸다면 경험이 매끄럽지 않아 흥미도가 많이 감소했을 것 같다.
우마무스메의 이러한 일련의 흐름(사용자 여정)은 굉장히 자연스럽다.
우마무스메는 굉장히 잘 설계된 사용자 여정을 가지고 있지만 모든 게임이 이렇지는 않다.
다음에 기회되면 ‘실패한 사용자 여정 분석’도 진행해보면 의미있는 결과를 얻어낼 수 있지 않을까 기대해 본다.
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