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이펙트 적용하기 – #게임 모션 기획 업무 가이드 #5

게임의 퀄리티를 높이는 방법은 다양하게 있겠지만, 가장 효과적인 방법은 바로 ‘이펙트 적용’이다. 게임에서 사용되는 이펙트는 이제 굉장히 훌륭한 미적 질감을 가지고 있어서 이펙트를 적용한 것과 그렇지 않은 것은 퀄리티 차이가 극명하게 대비된다. 캐릭터 모션(캐릭터의 움직임)은 이펙트 적용할 부분이 없을 것처럼 보이지만, 생각보다 이펙트 적용할 만한 경우의 수가 다양하게 존재한다.

이번 글에서는 게임 모션 기획 단계에서 이펙트를 사용하는 것에 관해서 정리해보았다.


(혹시라도 이전 글을 못 보고 오신 분은 아래의 이전글 보기를 통해 보고 오시면 좋습니다.)


1. 이펙트 적용을 고려하기

이펙트 적용하기 - 아르케랜드 1
이펙트 적용하기 - 아르케랜드 2

아르케랜드의 예시 – 캐릭터 등장 시나 캐릭터 터치 시 이펙트가 출력된다

이펙트 적용 시 효과

ZlongGames에서 출시한 ‘아르케랜드’는 카툰 렌더링 그래픽을 채택한 게임 중에서도 고품질 이펙트를 확인해볼 수 있는 대표적인 게임이다.

캐릭터 정보 화면에서는 캐릭터 등장할 때나 캐릭터를 터치했을 때 모션을 지원하며, 당연히 이펙트를 확인할 수 있다.

이펙트를 사용한 것과 사용하지 않은 것의 차이는 어떨까? 이펙트가 없는 채로도 모션과 보이스 등이 훌륭할 수는 있겠지만, 다소 심심한 느낌도 들었을 것이다.

이펙트를 적용하면 얻을 수 있는 효과는 대표적으로 아래와 같다.

  • 캐릭터성: 캐릭터와 연관된 색상, 속성, 특별한 프랍이나 기믹 등을 이펙트 처리하면 캐릭터성을 증대시킬 수 있다.
  • 아트: 캐릭터가 보여지는 모습(캐릭터 룩앤필) 전반이 더욱 개선되는 것을 기대할 수 있다. (보는 맛이 더 좋아진다.)

현재 담당하고 있는 프로젝트가 유니티 엔진으로 개발하고 있다고 하더라도 문제 없다.

최근에는 유니티에서 URP나 HDRP 등의 셰이더 처리 기술도 도입한 만큼 더욱 고품질의 이펙트 처리가 가능해졌다.

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Unity URP Toon Lit Shader

언리얼 엔진으로 개발하지 않았더라도 고품질의 이펙트를 사용할 수 있으니 스튜디오 내부에서 여력이 된다면 이러한 쉐이더와 이펙트 적용도 고려해볼 수 있다.


2. 이펙트 출력 트리거 고려하기

트리거 기획 보완하기

(링크)

이번 연재글 3편에서 우리는 트리거 기획하기 단계를 거쳤었다.

캐릭터 상호작용과 궁합이 좋은 대표적인 트리거는 바로 ‘캐릭터 등장 모션(Start)’, ‘캐릭터 터치 모션(Touch)’ 등이 있다.

이펙트 출력은 별도의 이펙트만을 위한 트리거 없이, 바로 이때 기획했던 트리거에 이펙트 기능을 붙이기만 해도 되어서 간단하다.

캐릭터 등장 또는 터치 시 이펙트를 사용하도록 처리하고 싶다면 등장 또는 터치 모션에 맞게 캐릭터 이펙트를 적용하면 된다.

캐릭터 전환 시의 이펙트 적용 고려하기

캐릭터 수집형 게임(CCG)은 기본적으로 다양한 캐릭터가 등장해야하므로 캐릭터 전환 UI/UX가 간결한 편이다.

보통 수십 명의 캐릭터가 넘어가는 게임은 화면 좌우에 화살표를 넣는 등의 방법으로 앞, 뒤 캐릭터 선택을 간편하게 할 수 있게 하고 있다.

이펙트 적용하기 - 원신 캐릭터 UI
원신을 비롯한 캐릭터 수집형 게임은 캐릭터가 수십 종에 달하므로 캐릭터 전환 버튼이 다양하게 준비되어 있다.

이렇게 ‘캐릭터 전환’이 되는 상황도 이펙트를 적용하기 좋은 트리거 포인트가 된다.

캐릭터 전환 시 캐릭터가 전환되었음을 알려주는 또 다른 시각적 처리를 위해 이펙트가 들어갈 수 있다.

이는 대표적인 캐릭터 전환 UX 개선 요소이며, 이때 SFX도 함께 적용한다면 시각과 청각적으로 훌륭한 UX를 구현할 수도 있다.

이펙트 사용 시 보통 그 캐릭터의 속성(불 속성, 얼음 속성, 물 속성 등)을 계승하기도 한다.

그러나 더 좋은 방법은 캐릭터 고유의 개성에 따라서 속성과 전혀 다른 이펙트를 사용하는 것이다.

예를 들어, 캐릭터가 닌자라는 개성이 있다면 닌자의 ‘연막탄’같은 등장 이펙트를 사용할 수도 있고, 마법사라면 마법 포탈에서 걸어나오는 이펙트도 가능할 것이다.

그 외의 일반적인 캐릭터는 그 캐릭터의 속성에 맞는 이펙트를 사용하는 것만으로도 충분하다.

(만약 속성이 없다면 캐릭터 클래스나 직업군 등 또 다른 방법을 고려해볼 수 있다.)


3. 이펙트 레퍼런스 탐색하기

속성에 따른 공통 이펙트 찾아보기

이펙트 적용하기 - 핀터레스트 검색 화면
핀터레스트에서 ‘character change red vfx’라고 검색한 결과물들. 일부는 실제 캐릭터 전환 시 쓸만한 예시가 될 수 있을 듯하다.

(검색어 링크)

캐릭터 전환 시 이펙트를 넣기로 했다면 그 캐릭터의 ‘속성’에 따른 이펙트 적용을 고려해볼 수 있다.

이펙트를 찾는 건 핀터레스트나 구글 검색으로도 충분히 좋은 이펙트를 찾을 수 있다.

이펙트는 영어로 VFX(Visual Effect)라고하는데, 핀터레스트에는 이런 VFX 레퍼런스가 정말 무궁무진하게 모여 있다.

심지어 gif 애니메이션을 지원하는 레퍼런스도 잘 찾아보면 있으니, 이펙트가 실제로 어떤 식으로 애니메이션이 붙으면 좋을지도 함께 확인해볼 수도 있다.

캐릭터 고유 이펙트 찾아보기

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캐릭터가 가진 캐릭터성이 확고하고, 이펙트를 사용하는 데에 AD의 지원이 확실하다면 캐릭터 고유 이펙트 적용도 고려해볼 수 있다.

캐릭터 고유 이펙트는, 예를 들어 마법사 캐릭터는 손에서 마법 이펙트가 솟아올라오는 이펙트를 예로 들 수 있다.

마법을 사용하지 못하는 캐릭터도 괜찮다. 예를 들어 ‘질풍같이 빠른’ 개성을 가진 캐릭터는 토네이도 이펙트와 함께 캐릭터가 등장 모션을 취하는 것도 잘 어울린다.

캐릭터가 닌자라면 연막 이펙트를, 방패를 든 가디언 계열 캐릭터라면 방패에서 뿜어져나오는 강렬한 방패 윤곽 이펙트를 사용할 수도 있다.

이펙트 적용하기 - 원신에서 캐릭터 설정과 이펙트가 잘 어울린 상태 예시
원신 ‘나히다’의 의자 앉기 모션은 나히다의 개성을 드러내는 이펙트 사용의 가장 훌륭한 예시 중 하나다.

캐릭터 이펙트의 사용은 무궁무진하게 가능하며, 언제나 부족한 건 가용 인력과 시간일 뿐 가능하다면 넣는 게 좋다.

아르케랜드, 원신 및 붕괴: 스타레일 등에서 이러한 풍부한 레퍼런스를 확인해볼 수 있다.


4. 무기 장착에 관한 이펙트 적용 처리

무기를 장착하는 것과 이펙트의 연결 고리

캐릭터가 무기를 착용하는 곳은 어디일까?

당연히 게임마다 다르겠지만, 보통 검이나 총은 골반이나 허리춤에 차는 게 상식일 것이다.

원신에서는 캐릭터가 장착하는 무기 중 검, 대검, 창 등은 등에 착용한다. (마법 법구 등은 Idle 상태에서 따로 장착 묘사가 드러나지 않는다.)

그런데 정확히 말하자면 무기를 등에 ‘장착’하는 게 아니라 등 뒤 허공에 매달려 있는 형태를 취하고 있다.

이펙트 적용하기 - 원신에서 캐릭터 무기가 떠 있는 것 스크린샷
원신에서 무기 장착하는 처리를 하는 방법

왜 무기 착용 처리를 이렇게 했을까?

캐릭터마다 신장이 다르고 무기 또한 무기의 길이가 다를테니 모든 경우의 수를 고려하여 장착 처리를 하게 되면 굉장히 많은 공수가 들어가게 된다.

캐릭터의 등 위에 떠 있게 처리함으로써 일일히 이런 조정을 하는 작업을 생략해도 되니 굉장히 똑똑한 전략이라고 할 수 있다.

세계관 설정적 맥락을 부여하는 이펙트 적용하기

그렇다면 이 무기를 쥐어야 되는 상황이 되거나, 또는 반대로 무기가 사라지게 처리를 해야할 때는 어떻게 할까?

원신에서는 바로 이때 ‘이펙트’를 활용하여 자연스럽게 연결해주는 처리를 하고 있다.

이펙트 적용하기 - 원신 캐릭터 무기 부유 시의 이펙트 영역

캐릭터가 등에 무기를 장착하고 있는 상황에서 움직이게 되면 등 뒤의 무기는 빛 셰이더와 함께 허공으로 입자화되어 날아가게 된다.

반대로, 캐릭터가 무기를 휘두르게 되면 빛 쉐이더 입자가 순식간에 뭉쳐 무기의 형상을 이룬다.

원신에서는 무기는 언제든 빛 입자가 되어 사라질 수 있다는 설정이 이렇게 이펙트를 통해 드러나게 되는 것이다.

원신의 세계관은 아직 완전히 드러나지 않았다. 그러나 이러한 시각적 요소를 통해서 설정이 드러나게 되는 건 백 마디 말보다 훨씬 훌륭한 비주얼 전략이라고 할 수 있다.

즉, 아주 잠깐 찰나동안 노출되는 이펙트이지만 원신에서 이렇게 처리함으로써 세계관적으로도 무기의 장착/해제에 훌륭한 맥락을 부여하게 되었다.


마무리

이렇게 다섯 개의 연재글도 마무리하는 순간이 오게 되었다. 실무에서는 이번 연재글에서 담지 못한 훨씬 많은 애로사항과 디테일한 기획이 필요하다. 이번 연재글은 큰 흐름에서 이 일을 맡은 기획자가 고민이 필요한 요소를 담고자 최선을 다했을 뿐, 실제로 이 내용을 가지고 현업에서 논의를 하기에는 부족한 점이 많다. 마무리로, 이번 연재글에서 디테일하게 다루지 못한 고민거리를 몇 가지만 더 나열하고 나서 이번 연재글을 마치고자 한다.

더 고민하면 좋을 요소들

  • 캐릭터를 확대했을 때 캐릭터의 회전이나 터치의 처리는 어떻게 해야 할까?
  • 캐릭터 머리를 터치했을 때와 가슴(또는 엉덩이)를 터치했을 때의 처리를 다르게 하려면 어떻게 해야할까? 그리고 그 대사는 어떻게 달라질 수 있을까?
  • 캐릭터가 서 있는 영역 바깥을 터치하면 어떻게 처리하는 게 자연스러울까?
  • 말풍선의 오퍼시티(투명도)값은 어느 정도가 적절할까? 텍스트도 잘 보이고 캐릭터도 가려지지 않는 느낌이 들려면 어떻게 해야 할까?
  • 지금 녹음을 할 수 없는 상황이고, 기존에 있는 녹음을 재활용하는 정도만 가능하다면 모션 기획은 어떻게 해야 할까?
  • 보이스를 출력하는 동안 터치 입력을 몇 초 동안 제한하는 게 좋을까? 그리고 모든 캐릭터 공통으로 시간을 제한을 둬도 될까?
  • 캐릭터 등장 모션 시 이펙트를 발생시키는 타이밍은 언제가 적절할까? Idle 모션 루프에서 이펙트가 나온다면 그 SFX 처리는 어떻게 해야 할까?