서브컬처 게이머

세상의 모든 아름다운 것들을 위하여


「페이즈 시스템」: 『란스 X -결전-』 시스템 분석 #1

들어가는 글

란스 X 같은 게임을 만들어보고 싶습니다.

필자가 게임 기획자 면접에 가서 면접관으로부터 ‘어떤 게임을 만들고 싶냐’고 질문을 들으면 위와 같이 대답하곤 한다.

필자는 게임 디자이너라면 누구나 자신이 만들어보고 싶은 꿈의 게임이 하나쯤은 있을 거라고 믿는다.

필자는 그중에서도 ‘란스 시리즈’, 특히 ‘란스 X -결전-‘ 시리즈를 언제가 만들어보고 싶은 목표 게임으로 삼고 있다.

란스 시리즈는 1989년부터 Alicesoft의 대표 타이틀로 자리매김한 30년 역사를 자랑하는 게임이다.

‘란스 – 빛을 찾아서- (Rance -光をもとめて-)’를 시작으로 ‘란스 X -결전- (RanceX -決戦-)’에 이르기까지, 외전 등을 제외하면 10개에 달하는 시리즈를 자랑한다.

그리고 그 마지막 작품이 바로 ‘란스 X -결전-‘이다.

란스 X 페이즈 시스템 표지

(공식 홈페이지 링크)

‘전국란스(란스 7)’를 시작으로 란스 시리즈에 입문한 필자는 란스 4편(교단의 유산)과 란스 5편(외톨이 소녀)를 제외하고 모든 시리즈를 플레이해봤다.

특히 란스 시리즈를 종결짓는 란스 X(란스 10)는 필자에게 굉장히 많은 생각을 하게 만들어준 작품이다.

이번 글을 시작으로 앞으로 란스 X의 일부 인상깊었던 시스템 관해 알아볼 예정이다.

그리고 바로 이번 글에서는 란스 X의 페이즈 시스템에 관해 살펴보도록 하겠다.

란스 X의 시스템 맥락


‘란스 X -결전-‘ (이하 란스 X)는 ‘대전쟁 RPG’라고 하는 장르를 표방하고 있다.

하지만 으레 다른 JRPG가 그렇듯, 란스 X에서도 이처럼 마케팅용을 목적으로 한 ‘일본식 장르명’을 사용하는 탓에 장르로부터 게임 시스템을 유추하기가 사실상 불가능하다.

따라서 란스 X의 플레이 방식을 통해 거꾸로 란스 X의 진정한 장르를 유추하는 게 더 정확하다.

  • 란스 X는 턴제 RPG이다. 전투 시 매 턴마다 아군 턴과 적군 턴을 번갈아가는 구조이다.
  • 란스 X는 SRPG이다. ‘전황 관리’라고 하는 시뮬레이션적 요소를 바탕으로 한 RPG이다.
  • 란스 X는 변형된 오프라인 CCG이다. 기본적으로 ‘카드를 수집하면서 강해지’며, 덱에 편성한 카드를 바탕으로 전략적 플레이가 중시된다.

그리고 이러한 장르적 특징은 ‘선택지’와 다양한 ‘매개변수’를 통한 다변수서사적 흐름을 따른다.

쉽게 말하자면, 유리한 전황을 만든 경우에는 해피엔딩을 보게 되나 불리한 전황에서는 배드엔딩으로 직행한다.

배드엔딩의 수도 적지 않다. ‘잘못된 선택지’로 인한 배드엔딩도 있지만, 서서히 플레이어가 수호하던 아군의 지역이 적의 군세를 버티지 못하고 하나씩 무너지며 배드엔딩으로 가게 되기도 한다.

마인 케이브리스 vs 란스

그밖에도 주어진 최대 턴수 (15턴) 내에 최종보스(마인 케이브리스)를 처치하지 못하면 강제로 패배처리되며 배드엔딩을 보는 ‘서든 데스’ 룰도 따르고 있다.

이렇게 혹독한(?) 배드엔딩 구조를 지니고 있는 게임이지만, 사실 코어 시스템은 JRPG 특유의 ‘다변수서사 ADV’에 가깝다.

시스템적으로는 2D 비주얼노벨식 화면과 캐릭터 포트레이트 등을 활용한 연출을 채택하였으며, 스토리상 주요 순간에 일러스트를 활용하여 플레이적 이해를 돕는다.

란스 X는 18세 이상 이용가인 ‘에로게’이므로 에로게 특유의 H씬 회상,일러스트 회상 등의 시스템도 갖추고 있다.

서사적인 측면에서는 란스 X에서 플레이어는 란스의 시점에서 다양한 캐릭터와 유의미한 교감을 통해 사건과 갈등을 경험하며, 궁극적으로 스토리상 정해져 있는 하나의 히로인과 맺어지게 된다.

페이즈 시스템


란스 X는 다른 JRPG 게임들처럼 ‘다회차’를 통해 플레이 흐름이 완성되는 구조를 따르고 있다.

다회차 시스템을 채택했다는 것은 다시 말해, 1회차, 2회차, 3회차 등, n회차 구조를 따른다는 의미이다.

그리고 하나의 회차는 수십 개의 턴으로 이루어져 있으며, 하나의 턴은 여러 단계(페이즈)로 쪼개진다.

모든 페이즈는 또한 하나의 사건(이벤트)의 집합으로 이루어져 있다.

글로 설명하자면 복잡하니, 이를 도식화하면 아래와 같다.

란스 X의 플레이 흐름을 이해하려면 란스 X의 플레이 사이클을 이루는 층위적 개념들에 대해 이해해야 한다.

각 상위에 해당하는 층위는 하단의 층위들의 합으로 구성된다.

(여기에서 말하는 ‘턴’은 전투에서 말하는 ‘턴(제)’과는 다른 개념으로, 게임 시간의 경과를 나타내는 표현이다.)

이중에서 가장 흥미로운 지점은 바로 위에서 네 번째 단계에 해당하는 ‘페이즈’다.

하나의 턴은 여러 개의 페이즈로 구분되는데, 각 페이즈에 따라 플레이어가 취하는 행동이 확연히 구분되기 때문이다.

여러 개의 페이즈는 때로는 서로 독립이기도 하고 서로 종속되기도 하는 등 변칙적인 패턴을 보이기도 한다.

하지만 일반적인 경우 하나의 턴은 여러 페이즈가 서로 맞물리며 시간과 인과관계에 따른 선형적 전개가 이루어지게 된다.

란스 X에서는 왜 페이즈를 ‘준비 페이즈’나 ‘작전 페이즈’ 등 서로 다른 이름으로 구분해 놓았을까?

그냥 ‘페이즈 I’, ‘페이즈 II’ 등 이름을 좀 더 쉽게 붙이면 안 되었던 걸까?

란스 X를 직접 플레이해보면 알게 되겠지만 각 페이즈간의 차이점은 생각보다 크다.

준비 페이즈나 작전 페이즈에서 취할 수 있는 임무(퀘스트)도 다르고 각 페이즈가 전황에 미치는 영향력도 다르다.

특히 ‘작전 페이즈’는 페이즈 중에서도 가장 중요도가 높아, 단순히 페이즈를 숫자로 구분하면 오히려 구분하기 더 어렵다.

페이즈 시스템을 설명하기에 앞서 다시 한번 란스 X의 시놉시스를 가져와보았다.



란스 X의 세계관은 게임 개시 직후부터 몇백 만 마군의 침략을 당했다는 내용으로 시작된다. (배경 맥락 1)

크게 5개의 나라로 구분된 각 나라들은 서로 사이가 좋지 않아, 협력하는 것도 불가능한 상황이다. (배경 맥락 2)

이 때 모든 국가의 리더(국왕, 대통령 등등)들과 충분히 친교를 쌓은 란스가 ‘마인토벌대’를 구성해 마군에 반격하는 게 주된 내용이다. (배경 맥락 3)

이러한 배경 맥락을 시놉시스의 표현을 그대로 빌려서 정리해보면 플레이어가 해야 할 행동은 아래의 세 가지가 된다.

  • 인류군 지휘
  • 각 지역을 지원
  • 마인을 토벌

플레이어는 마군의 공격을 막기 위해 각 지역을 지원하면서도(수성) 마군에게 반격하기 위한 작전도 준비해야 한다.(공성)

특정 지역이 함락될 위기에 처하면 병력 증원도 해야하고, 적이 모두 물러난 지역의 병사는 다른 곳에 파견도 보내야 한다.

어느 한 지역이라도 함락되면 안 된다. 그러면 이번 회차에 해피엔딩을 볼 가능성은 영영 사라지게 된다.

이런 상황 맥락 속에서 플레이어는 단순히 ‘전투만 잘하면 만사 OK인 싸움광’이 아니라 전황의 흐름을 복합적으로 읽어내 전략적으로 판단해서 움직여야할 것 같은 느낌을 받게 된다.

즉, ‘진짜 전쟁하는 지휘관같은 느낌이 들게 하자’는 게 란스 X의 페이즈 시스템이 존재하는 이유가 아닐까.

피라미드 구조에서 설명했듯이, 하나의 턴은 다양한 페이즈로 구성되어 있다.

페이즈에 관해서는 공식 홈페이지에서도 소개하고 있는 문구가 있어서 번역해서 가져와보았다.

(다만 공식 홈페이지의 내용을 직역하면 이해하기에 조금 어려움이 있을 듯하여 필자가 일부 내용을 보충하였다.)



공식 홈페이지에서는 페이즈를 크게 위의 4개로 구분하고 있으나, 실제로 게임을 해보면 ‘턴 시작 이벤트’, ‘턴 종료 이벤트’ 등 페이즈와 독립된 이벤트도 발생한다.

공식 홈페이지에서 설명하는 ‘퀘스트’란, 일종의 ‘이벤트 목록’이다. 하나의 페이즈에는 다양한 이벤트(사건)을 진행할 수 있는데, 플레이어가 퀘스트 목록에서 선택해서 실행하면 된다.

위 공식 설명에서 대략적인 페이즈 시스템에 대해 안내하기는 했지만 여전히 의문은 남는다.

  • 왜 하나의 ‘턴’에서 여러 개의 퀘스트(이벤트)를 할 수 있게 하는 대신, 굳이 매 턴을 세세하게 페이즈로 쪼갠 걸까?
  • 그냥 하나의 턴에서 여러 개의 행동을 할 수 있게 하면 안 되는 걸까?

이 부분에 관해서는 각 페이즈의 이름에 답이 있다.

‘준비’ 페이즈는 말 그대로 어떠한 ‘작전’을 위해 예비행동을 취하는 단계이다. 따라서 큰 사건은 준비 페이즈에서는 일어나지 않으며, 준비 페이즈에서 취할 수 있는 행동도 실제로 작전 페이즈를 위해 무언가 대비하는 등의 행위가 많다. (예: 징병, 훈련 등)

이번 작품에서는 10기가 넘는 마인이 등장하며, 각 마인은 그들이 가진 개성만큼이나 색다른 ‘파훼법’을 갖고 있다.

‘작전’ 페이즈는 준비 페이즈의 행동보다 더 큰 작전을 펼친다. 대표적인 게 마인 토벌이다. 하나의 국가를 방문해 마인을 토벌하는데 전력을 다하게 되며, 마인을 토벌하는 데 성공하면 전과도 훨씬 크게 발생한다. (전황이 크게 유리하게 기울어진다.)

‘거점’ 페이즈는 작전 페이즈까지 진행한 것에 대한 일종의 휴식 단계이다. 준비 페이즈와 작전 페이즈 동안 쉼없이 달려왔다면 거점 페이즈에서는 조금 가벼운 이야기를 진행할 수도 있고 앞서 벌어진 이벤트의 소소한 후일담 스토리를 볼 수도 있다.

각 페이즈에서 플레이어가 할 수 있는 행동은 명확히 구분되어 있으며, 인과관계가 서로 명확하다. ‘작전’을 위해 ‘준비’하고, ‘작전’이 끝나면 거점에서 ‘휴식’을 한다.

하나의 턴에 작전 페이즈를 3번 하거나, 거점 페이즈를 3번 하는 등의 구성은 오히려 게임의 개연성을 해친다.

비로소 ‘거점’ 페이즈까지 종료되면 그 턴의 전황보고를 보면서 하나의 턴이 마무리되었음을 느낄 수 있게 된다.

(보통 전황보고를 보면 내가 도와주지 못한 곳이 처참하게 피해를 본 것을 알게 되고, 그 지역을 빨리 지원해야겠다는 동기가 일어나게 된다.)

‘한편 그 무렵…’으로 요약되는 사이드 스토리.
보통 마군 등 아군이 아닌 녀석들의 스토리가 전개되는데 시간이 흐를수록 본편 스토리를 더욱 흥미진진하게 한다.

란스 X에서의 ‘턴’은 시간의 경과를 나타내는데, 특정 턴에는 ‘대작전’이라고 부를 만한 이벤트가 발생하기도 한다.

이 대작전은 마군 진영에 쳐들어가거나, 불리한 전황을 뒤집을 만큼 커다란 이벤트에 해당한다.

좀 더 포괄적인 용어로는 ‘턴 제한 이벤트’라고 하는데, 해당 턴에 도달하기 전까지 특정 대책을 취했는지의 여부가 게임의 분기를 발생시킨다.

예를 들어, 3턴까지 헬만 지역의 마인 ‘바보라’를 격파하지 않으면 3턴에 체르 자매가 강제 사망한다.

특히 15턴까지 마인 케이브리스를 처치하지 않으면 ‘마왕’으로 각성하는 이벤트가 발생해서 사실상 강제 패배한다.

이처럼 ‘턴’은 시간의 경과와 함께 ‘턴 제한 이벤트’라고 하는 맥락을 포함하고 있으므로, 경우에 따라서는 페이즈에서 할 수 있는 행위를 제한하기도 한다.

1턴의 게임 플레이 흐름


란스에게 있어서 마인보다 더욱 까다로운 최악의 적, ‘용사’.

페이즈 시스템을 설명할 때 거의 언급하지는 않았지만, ‘턴 시작 이벤트’와 ‘턴 종료 이벤트’ 또한 하나의 턴을 구성하는 중요 단계이다.

턴 시작 이벤트는 턴 시작 ‘스토리’로, 턴 종료 이벤트는 턴 종료 ‘스토리’로 이해할 수 있다.

란스 X에서 ‘턴’의 경과는 곧 시간의 경과를 의미한다.

플레이어가 인류군을 통솔하며 ‘준비 페이즈’, ‘작전 페이즈’, ‘거점 페이즈’를 거쳐 전황을 유리하게 만들었다면, 반대로 마군은 인류군을 상대로 유리한 고지를 지키기 위해 다양한 활동을 진행하고 있다.

마치 아케이드 게임에서 플레이어의 조작을 상대로 끊임없이 침공해오는 CPU와 같다.

실제로 게임이 시작되고 얼마 되지 않아서 플레이어는 케이브리스 등 마군 세력이 현재 어떤 작전을 펼치고 있는지, 그리고 앞으로 무슨 일이 일어날 것인지 알게 된다.

1턴 전후에서 알 수 있는 대표적인 설정적 맥락은 아래와 같다.

적절한 시점에 적절한 캐릭터가 적절히 설명해줘서 세계관 이해는 쉬운 편이다.
  • 키나니 사막으로부터 갑작스럽게 나타난 마군 세력이 전 인류 국가를 동시다발적으로 침공했다.
  • 특히 ‘제스’에는 다른 국가보다 더 많은 마군의 침공이 발생하고 있다.
  • 오랜 세월 서로 반복하던 ‘케이브리스파’와 ‘호넷파’는 결국 ‘케이브리스파’의 승리로 끝났다.

이러한 스토리는 이후 플레이어가 어떤 행동을 취할 것인지 스토리적 맥락을 부여한다.

실제로, 란스 X에서는 위의 상황 때문에 란스가 총통으로 취임하게 되며, 란스를 돕던 마인 사테라는 호넷의 생존을 확인하기 위해 실제로 파티를 잠시 이탈한다.

이러한 턴 시작 이벤트 / 턴 종료 이벤트는 이후의 ‘준비 페이즈’로 이어질 수 있는 설정적 맥락을 제공한다.

준비 페이즈는 뭔가 큰 사건이보다는 ‘작전 페이즈’ 이전의 가벼운 몸풀기같은 느낌이다.

준비 페이즈는 작전 페이즈에 비해 소규모 작전을 펼치는 단계에 해당한다.

일부 스토리상 이유로 다른 기믹이 준비되어있기도 한데, 1턴 ‘준비 페이즈’에서 플레이어는 자신의 거점인 ‘란스성’으로 향하는 마군을 처치하고 ‘알코트’를 동료로 합류시킨다. (강제 이벤트)

준비 페이즈는 본격적인 작전에 들어가기 앞서 ‘준비’하는 단계라고 하지만, 실제로는 지금 침공받는 국가들을 지원해주기 위한 ‘지원 페이즈’에 가깝다.

준비 페이즈에서는 마인을 처치할 수는 없다. 하지만 특정 국가를 지원해주면서 그 국가가 멸망하지 않게 도울 수 있다.

준비 페이즈에서 ‘모험’이나 ‘휴식’등을 취할 수도 있지만 그 선택지는 사실상 이번 회차를 포기했을 때나 하는 선택이다.

그래서 준비 페이즈는 페이즈 시스템 내에서 사실상 특정 국가를 지원하는 게 강제되는 페이즈로 볼 수 있다.

취할 수 있는 행동

  • 작전: 특정 국가 지원 (보수: 해당 국가의 전과를 2 높여준다.)
  • 모험: 이계에서 특훈 (보수: 캐릭터 랭크 업, EXP 업)
  • 자유: 총통을 때려치고 자유의 몸이 된다. (보수: 자발적인 게임 오버)
  • 휴식: 휴식하며 상자를 먹는다. (보수: 식권, 상자류 등. 사실상 준비 페이즈를 그냥 넘기기 위한 선택지)
작전 페이즈의 대작전 하나만 해도 다른 모든 페이즈의 플레이타임을 합친 것보다 더 길어지기도 한다.

작전 페이즈는 각 국가에 침공중인 마인을 처치하거나, 마군 전체에 영향을 미치는 ‘대작전’을 수행하는 페이즈다.

준비 페이즈처럼 각 지역을 ‘지원’하고 넘어갈 수도 있지만, 보통은 ‘대작전’을 선택해서 마인을 처치하게 된다.

준비 페이즈에 비해서 플레이 타임도 한결 긴 편이고 스토리의 볼륨도 탄탄하다. 사실상 페이즈 시스템의 꽃이다.

‘준비 페이즈’는 스토리 비중도 적고 전과를 많이 높이지 못하지만, ‘작전 페이즈’는 스토리 비중도 크고 전과를 크게 높일 수 있어 차이가 크게 느껴진다.

특정 지역에서 마인을 처치하면 그 지역의 전황은 한결 나아지지만, 매 턴마다 마군의 지원군이 계속 증원되기 때문에 사실상 마인 처치만으로는 불리한 전황을 뒤집을 수 없다.

그래서 약 6턴 즈음에 작전 페이즈로 실행하는 ‘샹그릴라 공략’을 통해 마군의 증원을 봉쇄하는 게 굉장히 중요하다.

1턴 ‘작전 페이즈’에서도 란스가 ‘카라의 숲’에 지원을 가서 마인 레드아이를 상대로 딸 리세트와 카라를 구출하는 이벤트가 발생한다.

페이즈 시스템에서 작전 페이즈는 이러한 주요 이벤트들이 대부분 ‘작전 페이즈’에서 진행되도록 설계되어 있다.

취할 수 있는 행동

  • 대작전: 특정 국가의 마인 처치 (보수: 해당 국가의 전과를 3 높여준다.)
  • 대작전: 특정 지정된 이벤트(카라 구출, 샹그릴라 공략 등)
  • 작전: 특정 국가 지원 (보수: 해당 국가의 전과를 2 높여준다.)
  • 휴식: 찬스를 기다린다. (보수: 식권, 상자류 등. 사실상 작전 페이즈를 그냥 넘기기 위한 선택지)
성인 게임답게 일부 스토리에서는 H씬으로 직행하기도…

거점 페이즈는 ‘작전 페이즈’가 끝난 뒤 진행되는 짧은 페이즈다.

작전 페이즈가 일련의 기-승-전-결 구조의 탄탄한 볼륨의 콘텐츠라면, 거점 페이즈는 한 편의 짤막한 스토리다.

하지만 거점 페이즈를 무시할 수는 없는게, 대부분의 거점 페이즈 스토리는 이후 턴의 게임 플레이에 영향을 미치는 스토리로 되어 있다.

예를 들어, ‘노예 실’ 스토리를 보게 되면 실의 카드를 획득하는데 이는 전투에 분명 도움이 된다.

‘용사의 활약’ 스토리를 보게 되면 아리오스에 의해 게임 난이도가 올라가게 되며, ‘CP실적 효과 발동’ 스토리를 보게 되면 반대로 게임 난이도가 내려간다.

그밖에도 단순히 ‘식권 이벤트’로 보기에는 정사에 영향을 줄 만한 스토리들이 이 ‘거점 페이즈’에 모여 있다.

페이즈 시스템은 이렇게 ‘거점 페이즈’까지 묶어서 세트로 취급된다. (전황 보고는 플레이 페이즈가 아니니 여기서는 제외했다.)

취할 수 있는 행동

  • 스토리 열람: 특정 캐릭터의 스토리 감상 (보수: 캐릭터 카드, 훈장 등)
  • 몬스터 이벤트: 포획한 여자 몬스터 일러스트 감상 또는 성녀 몬스터 이벤트 (보수: 캐릭터 카드, 타이니리치 등)
  • 용사의 활약 이벤트: 난이도를 높인다.
  • CP 실적 이벤트: 난이도를 낮춘다. (마군의 공세에 의한 희생자를 줄인다.)
매 턴마다 날아오는 성적표. 긴장되는 순간…

전황보고 단계에서는 플레이어가 어떠한 행동을 취할 수는 없고, 이번 턴의 행위에 대한 결과를 볼 수 있다.

준비 페이즈와 작전 페이즈가 씨 뿌리기에 해당한다면, ‘전황 보고’는 파종한 씨로부터 수확물을 거둬들이는 단계이다.

전황 보고에서는 리자스 – 제스 – 헬만 – 자유도시 등의 국가의 전투 상황을 보여준다.

플레이어가 전과를 올린 곳과 그렇지 않은 곳의 차이가 굉장히 벌어지는 것을 확인할 수 있다.

전황보고가 끝나면 ‘턴 종료 이벤트’가 발생하는데, 보통 이 경우 용사의 사이드 스토리나 마군의 사이드 스토리가 발생한다.

턴 종료 이벤트가 끝나면 인류 사망수 %(퍼센티지)가 표시되는데, 턴이 경과할수록 사망률이 높아지면서 용사의 힘이 점점 더 강해지는 걸 확인할 수 있다.

‘찰나 모드’를 넘어선 그 이상의 모드는 사실상 도달할 수 없다. 설정상으로만 존재하는 것으로 보인다.

다른 게임 같았으면 용사의 힘이 강해진다는 건 곧 나의 힘이 강해지는 것이겠지만, 란스 시리즈에서는 용사야말로 이 세계 최악의 적이므로 용사의 힘이 강해질수록 게임 오버가 가까워지는 것을 의미한다.

보게 되는 이벤트

  • 각 국가별 전황(리자스 – 제스 – 헬만 – 자유도시. 만약 JAPAN 후퇴 시에는 JAPAN 전황 포함)
  • 턴 종료 이벤트(마군 사이드 스토리, 용사 사이드 스토리 등)
  • (마인전쟁에서의) 인류 사망수와 용사의 힘 발동 상태
조연 중의 조연 아저씨랑 사마귀를 닮은 아인족도 식권 이벤트가 3개나 존재한다. (라이터에게 애도를…)

위의 ‘전황보고’를 마지막으로 페이즈 시스템의 마지막 단계까지 설명했다.

하지만 여기에서 또 빼놓을 수 없는 단계가 바로 ‘식권 이벤트’다.

식권 이벤트는 ‘전황보고’를 제외한 모든 페이즈가 끝날 때마다 조건부로 발생한다.

발생 조건은 바로 소지한 식권이 1개 이상일 때다.

식권을 획득하는 방법은 특정 이벤트를 감상하거나, 캐릭터 스킬로 식권을 생성하는 등 다양한 방법이 존재한다.

가장 보편적인 방법은 ‘작전 페이즈’ 등에서 스토리를 진행하다보면 맵에서 획득하는 방법이다.

이렇게 획득한 식권은 내가 현재 보유한 캐릭터 카드의 캐릭터에 한해서 캐릭터 스토리를 감상하는 데 사용된다.

란스 X에 등장하는 사실상 모든 주조연(아저씨 포함)의 스토리를 볼 수 있어서 식권 이벤트의 볼륨도 결코 적지 않다.

그리고 이렇게 식권 이벤트를 보게 되면 캐릭터의 랭크업도 같이 진행해주니 일석이조라고 할 수 있다.

기획의도상, 식권 이벤트는 메인 스토리(작전 페이즈 등)에서 풀 수 없는 가벼운 스토리를 보여주는 기능을 하면서 동시에, 1회차, 2회차로는 다 획득할 수 없는 식권이라는 매개체를 통해 플레이어로 하여금 최소한 3회차, 4회차 플레이를 하게 유도하는 장치로 유추된다.

실제로 필자도 2부 엔딩까지 다 본 다회차 플레이어이지만 여전히 식권 이벤트를 보지 못한 캐릭터가 훨씬 많다.

이처럼 식권 이벤트는 페이즈에 포함되기에는 애매하더라도 페이즈 시스템을 구성하는 요소로써 빠트릴 수 없는 단계에 해당한다.

마무리하는 글 & 연재글 예고


란스 X는 Alicesoft의 약 30년에 걸친 노하우가 집약된 게임이다.

이전 작품부터 누적되어온 다양한 시스템적 노하우들이 이번 란스 X에서 가감없이 발휘되는 것을 보고, 필자는 란스 시리즈에서 나날이 발전되던 노하우가 마침내 활짝 꽃을 피운 게 부러웠다.

이러한 노하우가 탄탄하게 뿌리를 내린 만큼, 란스 X는 시스템적 복잡도가 이전의 그 어떤 시리즈와 비교해도 복잡하다.

하지만 게임 시스템 전반이 유기적으로 잘 연결되어 있어서 게임 플레이 내내 즐거운 마음으로 플레이할 수 있었다.

개인적으로 가장 인상깊었던 시스템이 바로 이번 글의 주제에 해당하는 ‘페이즈 시스템’이다.

하나의 턴 내에 다양한 페이즈를 두고 있고, 각 페이즈마다 취할 수 있는 행위가 다른 것이 스토리적 개연성과 맞물려서 굉장히 신선했다.

그래서 페이즈 시스템만큼은 란스 X에 관해 포스팅할 때 꼭 한번 정리해보고 싶었다. 그래서 이번 글은 개인적으로 유난히 더 뜻깊다.

다음 글에서는 란스 시리즈의 ‘스피디한 액션’을 책임지는 전투 시스템에 대해서 다뤄볼 예정이다.

란스 X에서 습득한 노하우를 바탕으로 앞으로 더욱 탄탄한 시스템과 즐거움으로 무장한 게임을 만드는 날이 오기를.

다음 글

연관글 목록