![리버스: 1999 로비 디자인 분석 표지](http://subculturegamer.com/wp-content/uploads/2023/11/1-jpg.webp)
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소개
이번에 HaoPlay Limited(하오플레이)에서 ‘리버스: 1999’라는 이름의 게임을 선보였다.
요즘 한창 ‘서브컬처’라는 이름을 가지고 수많은 일본 애니메이션 스타일의 게임이 쏟아져나오는 상황에서 또 하나의 경쟁작이 추가된 셈이다.
이제는 ‘웹젠’이나 ‘넷마블’ 같은 거대 회사들조차 서브컬처 게임을 개발/서비스하겠다는 상황이니, 서브컬처 시장도 이제 레드 오션화된 시장이다.
그렇다면 우리가 이 하고많은 게임 중에서 하필 게임에 주목해야할 이유는 과연 무엇일까?
슬슬 지나친 애니메이션풍, 미소녀동물원화가 되어가는 최근의 서브컬처 트렌드 사이에서, 이 게임은 ‘아방가르드함’을 표방한 새로운 비주얼을 보여주었다.
르네 마그리트를 연상시키는 ‘부유하는 사물’이나, 백남준을 연상시키는 ‘여러 개의 TV를 이용한 배열’은 이 게임의 미술적 세계관을 단숨의 예술의 영역으로 승화시킨다.
한 마디로, ‘부유하는 사과’나 ‘브라운관에 비친 미소녀’를 로비에 배치할 수 있는 게임은 이 게임 말고는 없다.
나는 이것 하나만으로 이 게임이 요즘의 게임들 사이에서 신선하다고 느껴져 이 게임을 시작해보게 되었다.
이 글에서는 리버스: 1999의 아웃게임 전반을 살펴보고 이 게임 개발자들이 어떤 고민을 하면서 게임을 만들었는지 알아보고자 한다.
게임 정보
제목 | 리버스: 1999(Reverse: 1999) |
장르 | 레트로 미스테리 전략 턴제 RPG |
개발/배급 | BLUEPOCH / HaoPlay Limited |
출시일 | 2023년 10월 26일 (중국: 2023년 5월 31일) |
등급 | 12세 이용가 |
공식 홈페이지 | https://reverse1999.haoplay.com/ |
추천 플레이어
- 아방가르드 장르를 좋아하시는 분
- 3D의 화려한 그래픽이 아닌, 2D만의 매력적인 연출을 좋아하시는 분
- 미소녀뿐만 아니라 다양한 성별이나 사물의 캐릭터가 등장하는 데 거부감이 없으신 분
- 일곱 개의 대죄 방식의 카드 조합 전략 플레이를 좋아하시는 분
- 난해한 스토리에 거부감이 없으신 분
첫 화면: 공지사항
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리버스: 1999의 첫 화면은 ‘공지사항’으로 시작한다.
공지사항 백그라운드는 블러 처리가 되어서 공지사항 팝업만 보이게 설정되어 있다.
공지사항 상단 탭 영역에는 ‘이벤트 공지’, ‘시스템 공지’, ‘정보’란이 있다.
각각 이번 이벤트나 상품에 관한 공지, 버그나 피드백에 대한 공지, 그리고 공식 홈페이지 안내로 나뉜다.
공지사항 각 페이지에서 세부 탭의 모든 항목을 확인해야 비로소 공지사항의 레드닷이 사라진다.
공지사항 페이지는 좌, 우측으로 구분할 수 있는데, 공지사항의 약 2/7정도의 크기를 차지하는 ‘탭’ 영역과 나머지 5/7 정도의 크기를 차지하는 ‘본문’ 영역으로 구분된다.
탭 영역은 모든 본문 영역의 ‘제목’에 해당하는 부분으로, 각 탭을 열기 전까지는 계속 레드닷이 노출된다.
탭에 하나라도 레드닷이 유지되면 공지 ‘페이지’에도 레드닷이 유지된다.
이번에는 우측에 공지 전반을 장식하는 ‘본문 영역’을 보도록 하자.
본문 영역은 단순히 이미지처럼 보이지만 탭을 해보면 그 본문과 관련도가 높은 페이지로 링크 연결이 된다.
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이런 면에서 비추어 보았을 때, 리버스: 1999의 공지사항의 기능을 요약하자면 아래와 같다.
구분 | 내용 | 기획 의도 |
---|---|---|
백그라운드 | 블러 처리 | 공지사항 외의 다른 정보가 유저에게 전달되지 않게 하기 위함. 기능상 ‘팝업’이지만 팝업이 아니라 페이지처럼 보이게 하기 위함. |
상단 탭영역 | 이벤트 공지, 시스템 공지, 정보 | 대분류 ‘탭’으로써의 기능. |
좌측 탭영역 | (이벤트 공지) – 이벤트 리스트 | 소분류 ‘탭’으로써의 기능. |
내용 영역 | 이벤트 및 시스템 본문 내용 | 이벤트 이미지 터치 시, 해당 이벤트와 연관된 페이지로 이동함. |
리버스: 1999 로딩 페이지
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로딩 페이지의 가운데에는 아이 캐칭이 될 수 있게 레트로한 TV와 주황색 계통 백그라운드 문양이 존재한다.
우측 하단에는 게임의 로고가 위치하고 있고, 화면 중앙을 중심으로 상하, 좌우를 가로지르는 얇은 선이 존재한다.
로딩이 진행되는 동안에는 가운데에 있는 주황색 원형체와 화면 우측 하단의 로고에 일종의 파티클이 발생하며 로딩이 진행됨을 알려준다.
주황색 백그라운드 문양은 리버스: 1999 아웃게임 곳곳에서 사용되는데 Bar 형태가 아닌데도 로딩 게이지로 활용되는 게 독특해 눈에 띈다.
중앙 하단에는 팁 영역이 보이는데 두 줄로 개행이 되어 깔끔하다.
그리고 이 게임은 폰트 대부분을 명조체 계열로 사용하는데 게임 전반의 아트와 잘 어울려 인상적이다.
리버스: 1999 로비 디자인 알아보기
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‘리버스: 1999 아웃게임’의 백미를 장식하는 건 역시 로비다.
이 게임의 아트 스타일을 한 눈에 볼 수 있는 화면이자, 다른 게임에서는 볼 수 없는 ‘아방가르드함’을 물씬 느낄 수 있다.
(위 레이아웃이 독특하다는 얘기가 아니라, 이렇게 유령 캐릭터를 세울 수 있는 게임이 없다는 의미이다.)
하지만 이 게임도 90% 이상은 다른 모바일게임과 흡사한 왕도적 UI를 따르고 있다.
보는 사람에 따라서 이것은 좋은 점이 되기도 하고 나쁜 점으로 꼽을 수도 있는데, 나는 리버스: 1999가 적절한 지점을 잘 잡았다고 생각하는 편이다.
이미 아방가르드함으로 ‘낯섦’을 보여준 게임이 이보다 더한 실험적 비주얼을 선보이는건 자칫 게임이 불친절하게 느껴지게 만들 수 있다.
안 그래도 이 게임이 스토리에서는 그다지 좋은 경험을 주지 못한 만큼, UI/UX 면에서는 안정적인 포맷을 끌고가는 게 다행이라고 느껴졌다.
그렇다면 로비의 이모저모를 한번 살펴보도록 하자.
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리버스: 1999의 로비 디자인을 디테일하게 살펴보기 위해 각 영역을 위의 이미지처럼 구분해보았다.
사람에 따라서는 조금 다르게 구분하는 사람도 있을 수 있겠지만, 아마 큰 틀에서는 위처럼 구분이 가능할 것이다.
위의 영역을 나열하면 아래와 같다.
- 포트레이트 영역
- 배경 영역
- 프로필
- 패스/초보자미션
- 좌측 영역
- 우상단 영역
- 메인 콘텐츠
- 이벤트 페이지
이 글에서는 ‘포트레이트 영역’, ‘배경 영역’, ‘프로필’ 그리고 ‘패스/초보자미션’까지만 살펴보도록 하겠다.
포트레이트 영역
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포트레이트 영역에는 내가 획득한 캐릭터를 최대 1인 세울 수 있다.
포트레이트는 Live 2D 기술이 적용되어 있어서 idle상태에서 고개를 끄덕이거나 으쓱이는 등 가벼운 움직임이 동작한다.
포트레이트 터치 대사도 존재하는 대사의 수는 약 3벌 정도로 보인다.
포트레이트를 터치하면 ‘일일 활동’에 해당하는 데일리 숙제에서 ‘캐릭터와 1회 상호작용’ 미션을 클리어할 수 있다.
후술하겠지만 ‘리버스: 1999’는 데일리 루틴이 굉장히 단순하고 쉽게 짜여 있기 때문에 숙제에 대한 부담이 거의 없는 편이다.
이 게임도 요즘 출시되는 중국 게임들처럼 ‘한국어 보이스’는 기본 옵션으로 가지고 있기 때문에 듣는 즐거움이 있는 것도 덤이다.
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(화면을 특정 시간동안 방치하면 캐릭터가 방치 대사를 하도록 되어 있는데 이것을 듣기 위해 일부러 방치시키기도 한다.)
다만 아쉬운 걸 꼽자면 터치 피드백(터치를 하면서 느껴지는 경험 전반)이 가볍고, 터치가 캐릭터 신뢰도 수치에 어떤 영향을 미치는지 알기 어렵다는 점이다.
캐릭터를 연타를 해도 신뢰도가 높아지는지 아닌지 등의 수치가 노출되지 않아 신뢰도가 높아지는 지점이 언제인지 알 수 없다.
이런 점은 점차 업데이트를 하며 편의성이 개선되기를 기대한다.
배경 영역
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‘리버스: 1999 로비’에는 자이로(Gyro) 기술이 적용되어 있다.
디바이스를 들고 위 아래로 기울이거나 좌우로 밀고 당기면 포트레이트는 고정되어 있으나, 배경이 자이로에 맞게 움직인다.
배경이 끊임없이 움직이기 때문에 화면을 바라볼 때 정적인 느낌이 없다.
배경이 계속 움직인다고 해서 배경 움직임이 크지는 않아서 눈이 어지럽지 않다. 딱 좋은 느낌이다.
심지어 비가 오는 등의 환경 효과도 있어서 배경만을 감상하는 묘미도 있다.
굳이 꼽을 수 있는 아쉬운 점이라면 배경이 한 종류만 존재하는 것인지 배경을 바꿀 수 없다는 점이다.
이것도 업데이트가 점차 진행되면서 개선될 여지로 여겨지므로 큰 문제점처럼 느껴지지는 않는다.
프로필
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프로필 버튼에는 계정 레벨과 계정명, 그리고 계정의 ID(UID)가 노출된다.
버튼을 터치하면 프로필 상세 페이지로 이동하는데 여기서는 추가적인 정보를 더 확인할 수 있다.
계정 프로필을 교체할 수 있고 개인 소개글을 작성할 수 있으며 최초 로그인 시각, 현재까지 클리어한 메인 스토리 진도를 확인할 수 있다.
가운데에는 이 게임의 주인공인 ‘버틴’의 잠들어있는 CG를 확인할 수 있다.
프로필 페이지 우측에는 내가 선호하는 캐릭터 3명을 대표 캐릭터로 선정해서 설정할 수 있다.
(하지만 이 대표 캐릭터가 어떤 기능을 하는지는 인지가 불가능하다.)
페이지 하단에는 Collection이라는 이름의 게이지가 존재하는데 내가 진행한 진도를 보여주는 것 같지만 정확한 안내는 없다.
정확히 어떤 기능인지 인지가 어려운 부분이 두 군데나 존재해 프로필 페이지는 아직 제작이 완료되지 않은 것 같은 인상을 주었다.
패스 시스템
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‘리버스: 1999’의 패스 시스템의 이름은 ‘유후 주크박스’다.
일반적인 패스와 구조가 거의 비슷한 편이지만 리버스: 1999만의 ‘클래식 CD’라는 디자인적 컨셉에서는 차별화를 두는 전략이 엿보인다.
패스 시스템?
패스 시스템이란, 일종의 ‘시즌 미션 콘텐츠’를 말한다. 최근 모바일 게임에서 흔히 채택하고 있는 월정액 모델 중 하나로, 내가 플레이한 만큼 보상을 받을 수 있다. 그리고 유료 트랙을 개방하면 유료 트랙에 책정된 보상을 받을 수 있다. 반대로 내가 이 게임을 소홀히 플레이하면 유료로 결제했다고 해도 보상을 거의 받을 수 없다. MAU와 BM을 동시에 잡을 수 있는 가성비 있는 시스템 중 하나이나 귀찮은 숙제 콘텐츠라는 비판도 존재한다.
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재밌게도 ‘유후 주크박스’라는 독특한 이름이 어디에서 온 건지 설명도 적혀 있다. 나름 설정놀이를 할 수 있는 떡밥을 곳곳에 심어두었다.
무료 트랙과 유료 트랙
이 패스도 다른 게임처럼 ‘무료 트랙’과 ‘유료 트랙’으로 나뉘며, 최대 50레벨까지의 보상이 책정되어 있다.
패스 트랙의 레벨은 게임 내 콘텐츠를 플레이하며 모은 ‘데시벨’을 통해 높일 수 있다. 패스의 레벨이 오르면 무료 트랙과 유료 트랙의 해당 레벨 보상이 해금된다.
데시벨은 일주일에 최대 10,000까지 획득할 수 있으며 그 이상은 버려진다.
즉 한 회차의 보상을 모두 받기위한 데시벨 50,000을 모으려면 최소 5주의 시간이 걸린다는 계산이 나온다. 업데이트 주기는 약 5주 정도로 볼 수 있을 것 같다.
단, ‘데시벨 증가’라는 시스템을 이용하면 현금 결제로 데시벨을 최대 레벨까지 높이는 건 가능하다.
데시벨 높이기
데시벨을 높이기 위한 ’데시벨 임무‘ (가칭)는 일간, 주간, 콘텐츠 클리어로 나뉜다.
숙제 콘텐츠를 ‘임무’와 ‘패스 임무’로 이분화하여 양쪽을 다 클리어해야하도록 만들어 두었다.
일반 ‘임무’는 접속해서 5분만 플레이해도 하루치를 전부 깰 수 있지만 ‘패스 임무’는 이것보다는 조금 더 까다로운 편이다.
사실상 ‘패스 임무’를 수행하는 유저들만이 더 빠르게 고레벨 티어로 진입하는 게 가능하게 짜여 있는 구조라는 인상을 받았다.
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여타 게임들처럼 패스 레벨(데시벨)도 구입이 가능하다.
데시벨을 높여 획득할 수 있는 아이템은 캐릭터 성장 재료, 캐릭터 뽑기 티켓, 캐릭터 의상 배리에이션 등이 있다.
데시벨 레벨업 버튼을 누르면 데시벨 레벨 상승에 따른 예상 획득 보상도 볼 수 있는데 이 점은 굉장히 편리하게 동작한다.
하지만 데시벨 한 등급을 높이는 데 드는 ‘물방울 150개’는 꽤 비싸다는 느낌이다. 정말 핵심 보상을 받기 위한 경우가 아니고서야 구입하지 않을 것 같다.
유료 트랙 A, B
유료 트랙의 종류는 두 가지가 있는데, 각각 ‘클래식 유후 CD’, ‘클래식 유후 CD 모음’이다.
재미있는 건 이 CD를 계속 돌아가게 함으로써 진짜로 CD처럼 보이게 연출한 데 있다.
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가격은 각각 14,000원, 19,000원인데, 타 게임 대비 유료 트랙 A의 가격이 소폭 비싼 반면 유료 트랙 B의 가격은 조금 저렴하다.
특히 유료 트랙 B에서 캐릭터 소환권과 교환할 수 있는 ‘순결의 빗방울’을 추가로 주는 게 매력적이다.
데시벨을 높이는 게 생각보다 쉽지 않기 때문에 웬만해서는 유료 트랙 B을 사는 게 효율적이면서도 경제적이라고 느껴진다.
초보자 미션(가칭)
‘리버스: 1999’에도 역시 초보자 미션이 있다.
초보자 미션이란, 수집형 모바일 게임에서는 거의 대부분 준비하는 일종의 ‘클리어 마일스톤’ 시스템이다.
유저들이 게임의 시스템을 빠르게 적응할 수 있게 하고 오픈 스펙으로 개발된 콘텐츠를 빠르게 소화할 수 있도록 마련하는 편이며, 보통 보상도 후한 편이다.
리버스: 1999에도 존재하지만 이 게임에서는 초보자 미션이라는 용어가 따로 존재하지는 않고 노출되지도 않아 편의상 ‘초보자 미션’이라고 지칭하였다.
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이야기의 시작
초보자 미션 안에는 ‘이야기의 시작’, ‘연습 문제’, ‘꿈 이야기’라는 세 개의 탭이 존재한다.
‘이야기의 시작’은 일종의 장기 리텐션을 목적으로 한 것으로, 모든 에피소드를 클리어하면 캐릭터 소환권을 약 20장 획득할 수 있다.
그리고 매 에피소드를 끝까지 깼을 때의 보상도 ‘의지’라고 하는 장비류이므로 나쁘지 않은 보상이라고 볼 수 있다.
초보자 미션은 보통 시간 제한을 두지 않는 룰이 있는데, 리버스에서도 이 국룰을 철저히 따르고 있다.
(그만큼 이 게임을 서비스하는 하오플레이가 한국 모바일 게임 서비스 노하우가 쌓인 것 같다.)
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연습 문제
‘연습 문제’는 일종의 가이드 미션으로, 전투를 더 전략적으로 하기 위한 구체적인 가이드를 제공하는 콘텐츠다.
‘리버스: 1999’는 전투가 턴제 전략 요소를 띠기 때문에 이러한 가이드가 굉장히 중요하다.
전략 게임이 가이드가 부실하면 많은 라이트한 유저들이 높은 난이도의 벽에 부딪혀 재미를 느끼지 못하고 떠나버릴 우려가 크다.
그래서 ‘연습 문제’라는 콘텐츠는 이름과는 달리 어쩌면 리버스: 1999에서 가장 중요한 콘텐츠 중 하나라고 볼 수도 있겠다.
(이렇게 생각하는 이유는 여기에 책정된 보상이 무료 보상치고는 다른 어떤 콘텐츠보다도 높게 편성되어 있기 때문이다.)
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그러나 과제의 수가 너무 많다고 느껴지는데, 최종 보상을 얻기까지 클리어해야하는 스테이지가 19개나 된다.
아무리 보상이 강력하다고는 하나, 이것을 다 하는 데까지 걸리는 시간이 오래걸려 하는 사람이 적을 수도 있다는 점은 리버스: 1999 운영진이 풀어야 할 숙제라고 할 수 있다.
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꿈 이야기
‘꿈 이야기’는 메인 스토리 3-2에서 해금되는 ‘가상 몽유(도전 콘텐츠)’와 그 보상 페이지이다.
‘꿈 이야기’는 설정적으로 메인 스토리에서 주인공 버틴이 현재 혼수상태인 것으로부터 연결되는, ‘꿈’을 주제로 한 가상 전투 콘텐츠다.
‘리버스: 1999’는 메인 스토리뿐만 아니라 이렇게 사이드로 진행되는 콘텐츠에서도 주인공급 캐릭터와 밀접한 스토리를 진행한다.
스토리 라이터 입장에서는 다양하게 떡밥을 뿌릴 수 있고 거둘 수 있어서 편리하나, 플레이하는 사람 입장에서는 스토리 이해가 어려워지는 단점이 있다.
그리고 ‘꿈 이야기’는 이상할 정도로 고유명사가 많이 쓰여 정확히 콘텐츠에 대해 이해하기가 어렵다.
실제로 필자를 포함한 이 게임을 해본 사람들은 하나같이 스토리에 대한 평가가 많이 낮았는데, 이런 점도 한 몫 한 것 같다.
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한 마디로, ‘꿈 이야기‘는 ’가상 몽유’를 플레이하기 위한 일종의 연결 페이지이며 실제로는 가상 몽유 콘텐츠의 ‘의식 영역’에 해당하는 ‘특별 훈련장’에서 스토리와 전투를 즐기는 콘텐츠다.
설정적으로 디테일하게 세분화한 점은 좋았으나 조금 더 쉽게 설정을 풀어줄 수 있지 않았을까 아쉬움이 남는다.
(굳이 이 시스템을 구축하기 위해 세분화해야할 이유를 잘 찾지 못했다.)
정리
이번 글에서는 「리버스: 1999 로비 디자인」을 비롯한 여러 가지 세부 페이지에 대해 살펴보았다.
이 게임은 약 90%의 왕도적 시스템 위에, 리버스 개발자들만의 색깔 10%정도를 얹어서 만든 ‘안정적인’ 게임이다.
다른 게임에서 흔히 볼 수 있는 시스템이 있어서 익숙하나, 일부 낯설게 느껴지는 시스템이나 콘텐츠도 존재한다.
스토리 면에서는 좋은 평가를 주기 힘들지만, 아방가드르한 아트를 중심으로 한 독특한 비주얼은 좋은 평가를 줄 수 있을 듯하다.
이번에 로비 디자인을 살펴보면서 이 게임이 얼마나 자신들의 설정을 여러 곳에서 드러내려고 했는지 느낄 수 있었다.
나중에는 ‘유령’이나 TV뿐만 아니라 더 특이한 개체도 플레이어블 캐릭터로 등장하는 날이 오기를 희망해 본다.
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