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[몬길:Star Dive] 리뷰 – 과감한 서브컬처풍 아트와 가벼운 내러티브 감성


[몬길:Star Dive] 리뷰 - 과감한 서브컬처풍 아트와 가벼운 내러티브 감성 표지

들어가는 글

2013년 출시한 ‘몬스터길들이기’를 원작으로 한 몬길:스타 다이브(이하 몬길)이 얼마 전 출시했다.

이 게임의 아이덴티티는 ‘캐주얼 육성형 RPG’에 방점이 찍혀 있다는 것을 ‘몬스터’와 ‘길들이기’라는 제목만 봐도 유추할 수 있다.

포켓몬스터 시리즈는 소년 소녀가 다양한 포켓몬과 교감하며 마침내 챔피언 리그 우승을 향해 나아가는 왕도적인 서사를 띠는 작품이다.

주인공 캐릭터는 어디까지나 이 게임을 이어나가기 위한 일종의 장치에 불과할 뿐, 포켓몬스터의 주된 매력 포인트는 바로 ‘몬스터’에서 나오는 건 모두가 아는 공공연한 사실이다.

그렇다면 ‘몬스터길들이기’의 후속작 ‘몬길’은 어떠할까?

과연 몬스터를 길들이는 육성 RPG의 향기가 진하게 풍겨오는 게임일까?

그렇다면 그런 궁금증을 해결하기 위해 바로 밑의 이미지를 보자.

몬길 Star Dive 배너

거대한 고양이를 닮은 몬스터로 추정(?)되는 존재가 있긴 하지만, 위 이미지만 봐서는 오히려 네코미미를 한 하얀 머리에 모에한 소녀가 한눈에 들어온다.

여기서 필자는 이 게임의 본질이 어쩌면 ‘미소녀 콜렉팅’에 있는 것은 아닐까 하는 의심이 점점 강해졌다.

‘캐주얼 육성 RPG’라는 첫인상은 어쩌면 제목이 만들어낸 선입견에 불과했던 것 아닐까. 위 이미지를 보면 어딜 봐도 몬스터보다는 미소녀를 더 잘 보이게 배치하고 있지 않은가?

그래서일까? 게임의 제목도 ‘몬스터 길들이기’가 아니라, 그 약자인 ‘몬길’이라는 이름을 내세우고 있다. 마치 ‘몬스터’라는 개념을 어떻게든 뒤로 감추고, 이 게임의 본질을 ‘몬길’이라는 새로운 이름으로 선보이려고 하는 느낌이었다.

그래서(!) 나는 이 게임을 해보기로 했다.

만약 몬스터를 수집하고 육성하는 게임이었으면 쳐다보지도 않았을 것이다. 그런데 보면 볼수록 미소녀 게임이라는 느낌이 강하게 풍겨오니 명색이 ‘서브컬처 게이머’ 블로그를 운영하면서 안 해볼 수가 없었다.

그렇게 게임을 시작하게 되었다.

게임 정보

  • 게임 이름: 몬길:STAR DIVE (Mongil: Star dive)
  • 장르: 몬스터 미소녀 수집형 액션 RPG, 판타지
  • 공식 홈페이지: [링크]

서브컬처 흉내? 아니, 아트는 진심이야

‘넷마블’이 어떤 회사이던가?

오랫동안 ‘캐주얼 게임’을 서비스하다가, 어느 순간부터 ‘리니지’나 ‘일곱개의 대죄’ 시리즈 등 IP 위주의 게임을 만들며 야금야금 성장하던 회사 아니던가.

‘세븐나이츠’나 ‘리니지2레볼루션’ 등등 굵직굵직한 게임을 선보이기도 했지만, 오래도록 ‘서브컬처풍 아트’의 IP와는 인연이 없었다.

그래서 처음 이 게임이 출시한다고 들었을 땐 전혀 기대되지 않았는데, 이게 웬걸.

게임을 플레이해보니 생각보다 때깔이 괜찮았다.

한국에서 이게 된다고? 고개가 끄덕여지는 컨셉 아트와 3D 모델링

서브컬처 게임은 뭐니뭐니해도 때깔이다.

비록 필자도 업계에서 내러티브 영역에서 서브컬처 소비자들의 마음을 조금이라도 충족시키고자 노력하고 있지만, 솔직히 서브컬처의 99%는 캐릭터라고 생각한다.

애초에 미연시든 수집형 RPG든 캐릭터의 외형이 매력적이어야 몰입이 시작되지 않겠는가? 모델링 비율이 어색하거나 이목구비가 부자연스럽다면 그 누구도 지갑을 열지 않을 것이다.

그런 의미에서 몬길은 필자처럼 서브컬처 게임을 오랫동안 해온 사람에게도 매력적으로 느껴질 만한 굉장한 비주얼 퀄리티를 보여준다.

메이드와 토끼풀 여관의 간판 메이드, 에스데
메이드와 토끼풀 여관의 간판 메이드, 에스데

필자가 호요버스 게임을 오랫동안 하는 이유 중 하나가 캐릭터들의 비주얼 하나만큼은 정말 기가막히게 뽑는다는 ‘신뢰감’ 때문인데, 몬길 캐릭터의 비주얼도 거의 호요버스에 비등비등하거나 꿇리지 않는다고 느껴질 만큼 대단한 모습이다.

사실 몇 년 전부터 우리나라에서도 다양한 서브컬처 게임이 출시되었지만 결국 시장을 제패하지 못하고 씁쓸하게 물러난 것을 많이 봐 왔다.

물론 다양한 이유가 있겠지만, 나는 개인적으로 ‘캐릭터 디자인’에서 다른 서브컬처 게임을 이기지 못했기 때문이라고 생각했다.

그런데 이제 몬길에 와서는 진짜로 글로벌하게 싸워볼 만한 퀄리티가 됐다고 느껴졌다. 그만큼 넷마블몬스터의 아트 디렉팅은 서브컬처 소비자의 하늘 모르고 치솟은 눈높이를 잘 맞추고 있을 만큼 대단했다.

플레아 2D 포트레이트
솔리메나 왕국 9기사단의 용인 기사, 플레아

비단 3D 캐릭터만 매력적인 건 아니다. 2D 캐릭터의 컨셉 원화도 3D와 사실상 거의 질적 차이가 느껴지지 않을 만큼 매력적이고 개성이 느껴졌다.

보통 2D에서 아주 뛰어난 퀄리티를 보이는 경우 3D에서 처참한 그래픽을 선보여 팬들의 기대감을 저버리는 경우가 많은데, 몬길의 경우에는 2D나 3D 어느쪽을 봐도 정말 아트 하나만큼은 인정할 수밖에 없었다.

캐릭터가 예쁘니 게임 플레이 내내 눈이 호강하는 건 덤이다.

예쁘면 그만? 페이스 클로즈업 지원

오필리아 측후면 샷 클로즈업: 곁눈질로 은근히 이쪽을 바라보는 게 굉장히 모에하다
오필리아 측후면 샷 클로즈업: 곁눈질로 은근히 이쪽을 바라보는 게 굉장히 모에하다

남성향 서브컬처 게임을 플레이하는 유저들에게는 한 가지 소원이 있다.

그건 바로 내가 좋아하는 캐릭터를 ‘엄청나게 줌인’해서 보고 싶은 거다.

하지만 원신을 포함한 대다수의 서브컬처 게임은 어느 정도 줌인하다 보면 카메라가 더 다가가지 못하고 ‘신사적인 거리감’을 강제로 지켜야만 했다.

그런데 이 게임, 그런 서브컬처 소비자들의 오랜 염원을 이뤄주었다. 바로 ‘페이스 클로즈업’이 된다는 거다.

폰으로 확대해서 보면 정말 화면에 한가득 들어오는 것이, 그야말로 거대한 하나의 화보집이 아닐 수 없다.

키는 작을 수 있어도, 가슴은 작을 수 없다

검이 너무 크기 때문일까? 왠지 오필리아의 비율이 뭔가 짧아보이는 게 많이 아쉽다
검이 너무 크기 때문일까? 왠지 오필리아의 비율이 뭔가 짧아보이는 게 많이 아쉽다

몬길 캐릭터의 비율은 ‘원신’에 근접한 약 7등신 정도로 보인다.

‘붕괴:스타레일’, ‘명조’ 등등, 원신 이후 출시하는 서브컬처 게임의 캐릭터 비율이 8~9등신은 우습게 넘어가는 것을 생각하면, 몬길 캐릭터의 비율은 다소 짜리몽땅하게 느껴진다.

필드를 돌아다니거나 적 몬스터와 전투를 하다보면 ‘아… 키가 조금만 더 컸더라도 액션이 더 과감하고 멋있었을텐데…’하고 종종 탄식이 나왔다.

아쉬움도 잠시, 캐릭터를 세워두고 카메라를 요리조리 돌려보면 불만은 눈 녹듯 사라졌다. 시선을 사로잡는 캐릭터의 파격적인 볼륨감 때문이었다.

에스데 옆가슴
에스데를 세워두고 옆에서 바라본 모습. 짧은 키 치고는 가슴이 굉장히 큰데…
프란시스 옆가슴
프란시스를 세워두고 옆에서 바라본 모습. 아니, 이 세계관은 다 가슴 큰 캐릭터밖에 없는 건가?!

캐릭터의 가슴 크기가 상당히 파격적이다.

그야말로 서브컬처 계에서는 ‘절대적인 정의’로 취급되는 로리 거유가 이 게임에도 엄연히 존재했다.

물론 이 게임을 가슴 크기때문에 하는 유저는 아마 없겠지만, 나는 정말 이 게임에 아무런 기대를 하지 않고 해본 사람으로서 이 캐릭터 가슴 크기에서 전해지는 진한 감동은 쉽게 사라지지 않았다.

솔직히, 나는 넷마블이라면 3N 중 하나라서 넥슨, 엔씨처럼 어느정도 ‘선’을 지키리라 생각했다.

뭔가 체면이라고나 할까. 우리 게임은 천박하지 않아! 라고 대외적으로 확신을 주기 위해 알아서 자기검열을 하는 그런 모습이 상상이 갔다.

그런데 내 예상과는 다르게, 그야말로 사람들의 시선을 아랑곳하지 않겠다는, 오히려 더 시선을 끌어모으겠다는 아트팀의 사심이 가득 느껴졌다.

특히 가슴이나 옆구리, 허벅지나 궁둥이 등등 다양한 신체 부위를 과감하게 ‘맨살 노출’을 시켰는데, 천박하지 않으면서도 ‘검열되지 않은’ 느낌이 드는 적절한 노출의 공식을 잘 따르고 있었다.

몬길은 자신들이 걸어갈 길을 처음부터 ‘화끈한 수위’로 포지셔닝한 모습이었다.

‘섹시 이상 천박 미만’의 그 아름다운 황금비율을 찾아낸 아티스트 분들께 박수를 쳐드리고 싶었다.

팬티를 관음하는 감독이 되기까지

에스데 팬티 구경하기
왠지 어느 dlsite에서 팔 것 같은 야겜같은 구도에서 찍은 샷인데, 놀랍게도 ‘넷마블’의 몬길이라는 게임의 스샷이다

서브컬처 게임이 3D 카툰렌더링으로 출시되면 유저들은 꼭 하게되는 행동이 있다.

바로 어떻게든 카메라를 돌리고 각도를 비틀어서 각 캐릭터들의 ‘팬티 디자인’을 내 눈에 똑똑히 새기는 일이다.

사실 이런 변태적인 관음은 옛날 서브컬처 게임에서는 흔히 볼 수 있는 광경이었건만, 최근 호요버스 게임을 중심으로 대대적인 검열빔을 맞으면서 이러한 플레이를 하는 게 어려워진 게 사실이었다.

원신 물방구 검열 모드
원신에서는 여캐를 비롯해 ‘남캐’도 수영을 하면 바지 뒤로 ‘물방구’라고 하는 검열모드가 발동된다. 사진은 여기

그런데 몬길은 과감하게 ‘네가 노력한다면 팬티를 볼 수 있어’라는 자비로움을 베푼다.

‘호요버스’ 게임을 주로 플레이하던 나로서는, 이러한 배덕감 넘치는 플레이가 너무 오랜만인데다, 그나마 그런 판치라를 기대할 수 있는 게임도 검열받아 다 사라졌기 때문에 이제는 사실상 추억으로 남겨놔야 하는 영역이었다.

그런데 몬길 아트팀은 그런 유저들의 바람을 어찌 알고 오랫동안 서브컬처 게이머들이 바라마지않았던 염원을 그들이 마침내 이뤄준 것이다.

몬길 아트팀은 정말 올해의 우수사원 상을 하이닉스 주식으로 받아야 한다.

엉덩이를 강조하는 키링 아이디어 굿! 하지만 힙 곡선미가 아쉽다

몬길 엉덩이 키링 클로즈업
장비를 착용하면서 자연스럽게 엉덩이를 보게 만든 아이디어는 과연 어떤 분이 내신 걸까?

몬길의 가장 재밌는 메커닉스는 바로 장비 중 하나인 ‘키링(정식명칭은 몬스터링)’에 있다.

필자가 제아무리 위에서 이 게임은 몬스터를 길들이는 게임이 아니라 미소녀 십덕겜이라고 찬양했다고 해서, 이 게임이 아예 몬스터라는 컨셉을 내다 버린 건 아니다.

몬스터를 사냥하다보면 그들의 정수같은 것을 얻을 수 있는데, 플레이어와 함께 다니는 ‘야옹이’가 그러한 몬스터들을 가공(?!)하고 나면 위처럼 동글동글 귀여운 키링이 탄생한다.

그런데 재밌는 점 두 가지. 하나는 바로 위 키링을 장비 아이템으로 착용할 수 있다는 점이고, 또다른 하나는 바로 그 착용 부위가 엉덩이 바로 위(!)라는 거다.

장비를 착용하다니 아웃게임에서 캐릭터 프로필 화면으로 접근하게 되는데, 위의 키링을 착용하려고 하면 자연스럽게 카메라가 엉덩이를 향하게 되어 있다.

즉, 나는 그저 신사로서 장비를 착용하려고 했을 뿐인데 캐릭터가 ‘나 여기에 키링 달아줘!’라는 것마냥 엉덩이를 이쪽으로 쑥 내미는 시추에이션으로 연결되어버리는 거다.

서브컬처 게임에서 이 정도 감각을 보이기는 정말 쉽지 않은데, 몬길은 그 어려운 것을 ‘넷마블’이라는 거대한 회사임에도 불구하고 해냈던 거다.

그런데 솔직히 최소한 몬길 개발진 중 한 분이 이 글을 언젠가 읽으리라 생각하고 한 가지 건의사항을 남긴다.

엉덩이가 포커싱되는 건 좋은데, 지금 캐릭터 중에서 ‘힙’이 매력적인 캐릭터가 그다지 안 보인다.

엉덩이가 단순히 무식하게 크거나 노출이 과감해야한다는 게 아니다. 골반에서 허벅지로 내려오는 유려한 곡선미가 지금의 몬길 캐릭터에서는 조금 심심하고 플랫하게 떨어진다. 그래서 키링과 함께 엉덩이를 볼 때 딱히 ‘절대영역’이 주는 벅찬 감동과 설렘이 느껴지지 않는다.

나중에 출시되는 캐릭터는 꼭 이러한 매력 포인트를 꾹꾹 눌러담아서 내어주면 좋겠다.

컷신 – 클래식하면서도 단순한 구성과 연출

몬길의 캐릭터 디자인에는 입이 마르도록 칭찬을 아끼지 않았지만, 연출 영역에서는 아직 좀 더 보강할 수 있을 만한 부분이 많이 보인다.

전반적으로 컷신이 다소 심심한 편이다.

마치 이 타이밍에는 컷신이 있어야 해서 컷신이 들어간 것 같은 느낌이지, 어떠한 ‘연출 강화’의 목적으로 느껴질 만한 디테일과 만듦새가 아직 느껴지지는 않았다.

필살기 컷인 – 에스데의 예

에스데 필살기 연출 1
납도참을 하기 위해 검을 준비하다가,
에스데 필살기 연출 2
에스데 뒤에 미니 에스데(?) 수 기가 등장해 빠르게 움직이고,
에스데 필살기 연출 3
인게임 필드에서 적 방향으로 빠르게 검기 이펙트가 생기는 연출을 통해서 필살기 연출이 완성된다.

필살기 컷인의 가장 큰 아쉬운 점은 어트랙션 컷이 마땅하지 않고 컷인 연출이 다 어디선가 한번쯤 본 것 같다는 점이다.

어떠한 사정이 있어 가문 대대로 물려받은 검을 ‘청소용 지팡이’로 위장한 캐릭터 에스데.

그녀의 검술 특징은 바로 빠르게 잔상을 남기는 납도참이다.

에스데의 연출을 보면 살짝 청색 계열의 그라데이션으로 밀어버린 위상 공간에서 진행되며, 연출 도중 등장하는 다수의 잔상은 원신의 각청을 연상시킨다.

에스데라는 캐릭터가 ‘메이드’라는 점, 그리고 검을 ‘지팡이’로 위장시켰다는 컨셉이 있음에도, 그러한 컨셉 요소를 필살기 연출 도중에 거의 느낄 수 없었던 점은 캐릭터성이 잘 드러나지 않을 것 같아 아쉬운 포인트였다.

스토리 컷인 – 베르나와 오필리아

스토리 컷신의 경우에도 서사 도중의 개그 코드를 살리고 캐릭터의 매력을 보여주려는 ‘시도’ 자체는 느껴졌다. 하지만 아쉽게도 연출을 보고 난 뒤 개그 코드를 잘 못 살렸다는 느낌이 들었다.

몬길 캐릭터 디자인은 밀도가 높고 3D 모델링을 활용한다. 그렇기에 표정이나 인상이 과하게 데포르메되거나 인상이 어두워지는 색반전이 일어나면 캐릭터가 안 예쁘고 징그러워보인다.

그런데 이런 연출을 굳이 넣어서 얻은 거라고는 그저 ‘오필리아’라는 캐릭터가 다소 과하게 망가지는 것인데, 흐름 상 그다지 개그적으로 웃기지도 않았다.

개인적으로는 오히려 예쁘다고 생각하던 캐릭터가 망가지는 것이 너무 안타까웠다.

또한 카메라 연출이 다양한 뷰나 각도 등이 고려되지 않았다는 점, 그리고 ‘미장센’이 거의 고려되지 않고 그저 ‘미니드라마’처럼 인물 중심으로 카메라가 빠르게 순환하는 연출이 자주 보이는 점 등은 아쉬움이 많이 남았다.

원신의 경우에도 처음에는 그러한 단촐한 연출 위주였지만, ‘수메르’ 부터는 카메라를 보다 역동적으로 활용하고 미장센을 고려한 연출을 적극 사용해서 호평한 바 있다.

추후 몬길도 연출에 좀 더 공을 들이는 날이 오면 좋겠다.

안정적이고 익숙한 맛의 게임 디자인

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게임 내 초보자 가이드 – 마농이 귀엽다!
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게임 내 상점. UI로 처리되며 각 탭이 아이콘과 함께 예쁘게 정돈되어 심미성이 우수하다.
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이벤트 상점. 3D 애니메이션을 하는 ‘이벤트 메인 캐릭터’와 함께 우측에 3xN 배열의 UI 레이아웃은 잘 어울린다고 느꼈다.
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이벤트 스테이지 보너스 캐릭터 시스템. 여러모로 장점이 많은 시스템이라서 좋아하는데, 심지어 캐릭터 포트레이트가 예뻐서 좋았다.

몬길의 게임디자인 요소를 보고 느껴진 감상은 전반적으로 ‘오랫동안 사용되어 검증된 안정적인 시스템’ 위주로 구성된 ‘익숙한 맛’이라는 느낌이다.

다른 게임에서 최소 1회 이상 본 것 같은 시스템/콘텐츠 위주로 구성되어 있어, 따로 튜토리얼 없이도 플레이에 지장이 없는 수준이었다.

물론 이런 ‘익숙한 맛’이라는 평은 결코 이러한 게임 디자인 방향성이 나쁘다는 뜻이 아니다.

이 게임이 ‘캐릭터 아트를 내세운 캐릭터 게임’이라면, 굳이 게임 디자인에서 모험을 해서 얻는 게 없기 때문에 나는 올바른 전략이라고 생각한다.

‘명일방주:엔드필드’처럼 갑자기 건설겜으로 둔갑하거나, ‘소녀전선2’처럼 턴제 SRPG 요소를 들고 온다면 아무리 캐릭터 디자인이 매력적이어도 게임 디자인 때문에 튕겨나가는 플레이어가 있을 수밖에 없다.

최근 출시하는 게임이 조작이나 난이도 등의 부담은 낮추고, 캐릭터를 더 파고들기하는 요소를 더 고민하는 추세임을 생각하면 몬길의 이러한 전략과 방향성은 굉장히 올바르다고 본다.

한 가지 의견을 덧붙이자면, 오픈 당시에는 문제가 없지만 서비스가 장기화될수록 콘텐츠의 차별화 요소는 필요할 거라고 느껴졌다.

지금은 콘텐츠가 다 너무 익숙한 맛이다보니, 조금만 플레이해도 질리는 구간이 빠르게 다가왔다.

다른 게임에서 본 것 같은 콘텐츠보다는 몬길만의 색깔을 느낄 수 있는 새로운 콘텐츠가 출시되기를 바라 본다.

어딘가 주춤한 느낌이 드는 내러티브

아트팀의 과감한 서브컬처 덕심이 느껴지는 것에 반해, 정작 캐릭터의 개성과 감성을 통해 캐릭터를 더 사랑할 이유를 만들어줘야 할 내러티브는 상대적으로 심심한 느낌이었다.

내러티브가 나쁘다, 잘못되었다 등의 감상이 아니라, 뭔가 ‘나설 수 있는데 주춤했다’는 느낌에 좀 더 가까웠다.

개발할 수 있는 시간이 부족했던 걸까?

분명 챙기고 싶었겠지만 일정에 쫓겨 결국 손을 못 댄 흔적이 군데군데 느껴졌다.

개성이 잘 보이지 않는 평범한 대사

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‘어서 오세요, 모험가님. 무엇을 도와드릴까요?’ 만큼이나 ‘나’라는 고객에 관심이 없고 ‘스스로’의 말을 안하려는 대사가 또 있을까?
이 NPC에게 말을 걸 때마다 원신에서 듣던 ‘별과 심연을 향해!’라는 대사가 그리웠다.
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개인적으로는 ‘잘했다, 고생했다’로 끝내기보다는 뭔가 더 다른 표현이 있는 것을 선호한다.
적어도 인간 대 인간이라면 뭔가 추임새라도 하나 있는 게 더 현장감이 있는 것 같으니까.

레나라는 NPC는 모험가 길드의 접수원으로, 초반 퀘스트 동선에서 가장 빈번하게 마주치는 NPC다.

나름 매력적인 외양에다가 스토리 등장 빈도도 높은 NPC임에도 불구하고, 몇 번 대화해보면 그냥 ‘의뢰 처리용 자판기’ 같은 느낌이 든다.

캐릭터에게 말을 걸면 ‘어서 오세요. 무엇을 도와드릴까요?’라고 하고, 의뢰를 완료하면 ‘의뢰를 완료하셨네요. 고생하셨어요.’라고 답한다.

모든 대화 방식이 예측 가능한 수준의 평이한 응답으로만 채워져 있다. 그냥 ‘접수원’이라는 기능을 위해 존재한다는 느낌이었다. 인간이라는 느낌이 너무 희미하게 들었다.

나는 ‘레나’라는 캐릭터와 대화를 하는 느낌이 아니라 그냥 어떤 자판기에 대고 대화를 하는 것 같은 ‘거리감’이 느껴진다는 게 요점이다.

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블루 아카이브의 ‘소라’는 소심한 성격의 아르바이트생이다. 그런 캐릭터 설정집을 읽은 게 아니고, 대화만 해봐도 알 수 있게 되어있다.

블루 아카이브의 상점 NPC인 소라는 대사만 봐도 캐릭터성을 느낄 수 있는 요소가 풍성하게 들어가 있다.

딴짓을 하던 중에 정면을 보고 깜짝 놀라며 ‘히익!’ 하고 놀란다든지, 이마가 컴플렉스인지 이마는 건드리면 안 된다든지, 우리 가게 정도면 양심적인 가격이라며 약간의 자부심까지 느껴진다.

캐릭터의 외모나 성격이 뭔가 대단한 게 아니더라도, 이러한 대화 몇 번이면 나는 이미 그 캐릭터를 많이 알고 있는 것 같은 기분이 드는 게 좋았다.

반면 몬길의 NPC는 대사만 보고 캐릭터를 알아가기에는 다소 ‘개성이 조금 옅은’ 느낌이 드는게 아쉬움이 남았다.

조미료가 더 필요한 내러티브

조미료가 더 필요한 내러티브 - 고블린 컷신
마을이 불에 타고 있고, 고블린이 파티를 하고 있는데도 천천히 걸어 들어오는 우리 주인공 일행들.
뭔가 연출적인 긴박감이 느껴지지 않는다.
조미료가 더 필요한 내러티브 - 프란시스의 망상
이 게임 최고의 캐릭터 ‘프란시스’. 조금 익숙한 맛이긴 한데 자극적인 맛이어서 좋았다. 플레이하는 내내 이런 캐릭터가 더 많이 필요하다고 느껴졌다.

몬길을 플레이하면서 ‘이 게임은 원작에 상당히 충실한 게임인 걸까’라는 생각이 자주 들었다.

게임의 진행이나 대사, 전체적인 경험의 흐름이 마치 10년 전 플레이하던 캐주얼 RPG 스타일처럼 느껴지는 부분이 꽤 많았기 때문이었다.

특히 ‘내러티브’에서 많이 느껴졌는데, 극초반의 도입부(히로인이 잠든 사이에 슬며시 빠져나가는 주인공)를 제외하고는, 너무나도 전형적인 왕도물 서사의 공식을 따르고 있었기 때문이었다.

특히 ‘고블린’ 캐릭터가 등장해서 마을을 불태운다든지, 수상한 열매의 정체를 알기 위해 마찬가지로 수상한 기사가 나타나 뒤를 쫓는다든지 등의 서사는 다른 캐주얼 RPG에서도 숱하게 봐오던 그야말로 교과서적인 사례 느낌이었다.

물론 이러한 서사는 ‘모험’을 주제로 한 스토리에는 걸맞은 이야기이기는 하다. 다만 어디까지나 ‘왕도물 서사의 RPG’에는 맞는다는 것이지, 아트가 캐리한 ‘서브컬처’ 영역의 서사인가를 되물었을땐 고개가 갸우뚱해지는 부분이었다.

헤븐 번즈 레드 입학식 프롤로그
헤븐 번즈 레드의 첫 시작 장면은 ‘입학식’에서 시작된다. ‘루카’라는 주인공의 페르소나가, 옆에 있는 ‘유키’를 자꾸 귀찮게하면서 이 이야기는 ‘잡담 스파이럴’로 발전한다.

몬길의 더 아쉬웠던 점은, 스토리의 전개 속도나 템포가 느리다는 점이었다. 최근 웹소설 독자나 숏츠 시청자가 많은 20-30세대에서, 현재의 몬길의 스토리 템포를 받아들이기에는 꽤 허들이 될 것 같았다.

전반적으로 내러티브에서 느껴지는 감성이 지금으로부터 약 10년 전 게임에서 느껴지던 소재나 템포감에 더 가까웠던 것 같았다.

그나마 메인 스토리 도중 ‘프란시스’라는 캐릭터가 나타나서부터는 깨알같은 재미를 주기는 하지만, 그마저도 20~30년 전에 볼 수 있을 법한 살짝 아슬아슬한 누님계 캐릭터 클리셰가 느껴져서 신선한 느낌은 아니었다.

힐리아가 더 모에하다
힐리아 실장 기원 1일차

그나마 최근 트렌드에 가장 가까운 서브컬처적 NPC는, 모험가 길드 옆에 늘어져서 농땡이를 피우는 힐리아 정도였다.

하지만 메인 스토리 도중 몇 번 등장하고 나서는 그런 서브컬처적인 모습도 잘 느껴지지 않았고 비중도 공기에 가까워져서 많이 아쉬웠다.

아쉬운 이벤트 스토리 연출

아쉬운 이벤트 스토리 연출 - 1
이번 첫 픽업인 ‘에스데’라는 매력적인 로리 거유 메이드 캐릭터의 스토리라서 기대가 컸다.
아쉬운 이벤트 스토리 연출 - 2
장어파이 이미지도 귀엽고 다 좋았는데… 연출 감상하는 재미가 정말 부족했다.

최근 서브컬처 게임들과 비교했을 때 경쟁력이 가장 부족하다고 느낀 콘텐츠는 바로 ‘이벤트 스토리’였다.

최근 서브컬처 게임 다수가 스토리 도중 출력되는 지문(나레이션 등)을 최소화하고 대사 비중을 늘리는 방식을 채택하는 반면, 몬길의 스토리텔링은 지문 비중이 꽤 높다.

지문 사용 비중이 높다고 해서 꼭 스토리텔링이 나쁘다고 볼 순 없다.

하지만 이벤트 스토리를 진행하는 방식이 ‘메인스토리’ 등에서 사용되던 카메라에서, 갑자기 2D 비주얼노벨식 카메라로 바뀌면서 마치 ‘연출 공수를 절약한 것 같다’는 느낌이 드는 게 문제다.

카메라는 2D 포트레이트식 연출 구조가 된 반면, 캐릭터 애니메이션이나 이모티콘 등은 전무했기 때문에 연출을 감상하는 재미를 느낄만한 구간이 거의 없었다.

몬길의 이벤트 스토리는, 캐릭터와 대사, 그리고 뒤에 깔리는 배경이 사실상 전부인 상황에서 그냥 텍스트만 읽으며 흐름을 파악하는 콘텐츠일 뿐이었다.

물론 스토리를 읽다보니 분량이나 호흡, 에스데라는 캐릭터의 과거를 푸는 플롯 등 스토리 자체에는 그다지 손색이 없었다. 오히려 분량과 흐름이 모범적이라고 느껴질 정도였다.

만약 위 스토리에 쓰인 ‘장어파이’ 같은 팝업마저 없었다면 이 게임의 내러티브에 대한 평가는 더 아쉬웠을지도 모르겠다.

플레이버 텍스트의 일관되지 않은 규칙과 분량 부족

몬길 아이템 - 열쇠
몬길 세계의 ‘열쇠’라는 아이템은 제목도, 분류도, 설명도, 아이콘도 모두 ‘열쇠’라고만 말한다.
몬길 아이템 - 하급 성장의 비약
최소한 ‘하급 성장의 비약’에 준하는 정도로, 이름과 분류, 효과 설명, 획득처 정도는 있는 게 낫지 않았을까?

게임을 급하게 출시했나?라는 느낌이 강하게 드는 지점은 바로 아이템 툴팁에 쓰인 ‘텍스트 품질’이었다.

최근 출시되는 게임의 아이템 디스크립션은 대체로 아래의 구성으로 되어 있다.


제목부

  • 아이템 이름: 아이템의 이름
  • 아이템 구분: 아이템의 분류. ‘무기’, ‘강화 재료’, ‘재화’ 등으로 구분

내용부

  • 아이템 효과: 아이템을 사용했을 때 얻을 수 있는 편익. 예를 들어, 회복 물약은 ‘체력 10 회복’이라고 적는다.
  • 아이템 맥락: 아이템이 가진 정체성을 설명한 기능적 텍스트. 예를 들어, 회복 물약은 ‘다친 상처를 낫게 해줄 수 있는 떫은 물약’이라고 적는다.
  • 아이템 플레이버 텍스트: 아이템을 이해하는 데 꼭 필요한 건 아니지만, 아이템과 관련된 여담이나 기타 센스있는 텍스트. 예를 들어, 회복 물약은 ‘이 물약을 먹다가 토해서 숙취가 깬 사람이 많다. 은근 숙취해소제?’라고 적는다.

하단부

  • 획득처 및 숏컷: 이 아이템을 얻을 수 있는 장소 또는 방법. 예를 들어, 회복 물약은 ‘소모품 상인에게서 구매’나 ‘몬스터 사냥 시 획득’이라고 적는다.

필자 최근 출시되는 서브컬처 게임 아이템은 대체로 위의 내용 및 구성으로 이루어진다고 알고 있다.

그런데 몬길의 아이템 설명은 이름과 구분이 중복되어 적히거나(’열쇠’, ‘열쇠’ 중복), 어떤 아이템은 맥락에 관한 텍스트만 있고 효과는 불분명하게 적혀있는 등, 텍스트 품질이 균등하지 않은 모습이었다.

특히 플레이버 텍스트는 아예 적혀있지 않았는데, 텍스트 작성에 관한 내부 기조가 ‘플레이버 텍스트는 제외한다’였던 건지 궁금해졌다.

최근 출시되는 많은 게임이 플레이버 텍스트만큼은 진심인 걸 생각하면, 오히려 플레이버 텍스트를 안넣기로 한 결정은 ‘개발 기간 부족’이 아니라면 납득이 가기 어렵다.

위의 두 아이템을 비교해보면 ‘열쇠’라는 아이템은 심지어 게임 내에서 상당히 중요한 아이템인 반면, 아이템에서 유추할 수 있는 기능이나 정보가 거의 없다.

이러한 점을 미루어봤을 때, 몬길 팀 내부에 있는 내러티브 직원의 수가 부족했거나 일정이 부족하지 않았나 하는 아쉬움이 남는다.

마무리하는 글

몬길:스타 다이브는 캐릭터 디자인 하나만큼은 호요버스 게임을 오래한 필자로서도 인정할 만큼 훌륭한 퀄리티를 선보였다.

하지만 게임 디자인에서는 아직 안정적인 맛에 치중이 된 나머지, 몬길 콘텐츠가 재밌다!라고 말하는 순간이 오려면 아무래도 좀 더 기다려봐야 할 것 같다.

내러티브의 경우는 아무래도 인원이나 시간이 부족했던 모양인데, 점진적으로 내러티브에서도 ‘서브컬처 감성’을 느낄 수 있는 시기가 오기를 바라 본다.

우리나라 3N에서 이런 서브컬처 게임이 나온 점이 너무 반가웠으며, 이 게임이 오래 서비스해서 서브컬처계의 한 획을 긋기를 기대한다.

야옹이 이미지
야옹이는 귀엽긴 한데, 이름만큼은 조금 더 정성이 들어갔으면 좋았을 것 같다.

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