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게임 모션 기획 업무를 맡게 되었을 때 해야할 일 – #1

들어가는 글

터치를 하면 캐릭터가 반응을 하게 만들자 – 모션 기획

게임 모션 기획이란, 게임 캐릭터가 특정 트리거(유저의 터치, 일정 시간 이상 대기 등)에 따라서 ‘어떤’ 동작을 할 지 컨셉을 기획하는 업무다.

보통 3D 모델링으로 제작하는 캐릭터에 대해 적용되는 개념이나, 2D 캐릭터도 Live2D 등의 기술의 발전으로 모션 변화가 가능해졌다.

게임 모션 기획도 크게 두 종류로 나뉘는데, 아웃게임과 인게임으로 구분할 수 있다.

  • 인게임: 게임의 핵심적인 경험을 주는 콘텐츠. 보통은 ‘전투’에 해당한다.
  • 아웃게임: 인게임을 뒷받침하기 위한 유틸적인 기능을 위해 존재하는 씬. 보통은 ‘로비’ 씬에 해당한다.

‘인게임’ 담당자는 보통 전투 포즈를 맡아서 기획한다.

검을 어떻게 휘두를지, 스킬 사용 시 동작은 어떻게 취할지, 필살기는 어떻게 할지 등의 기획을 한다.

보통은 아웃게임 단위에서까지 모션 기획을 하지는 않았다. 로비에 굳이 캐릭터가 없어도 게임을 진행하는 데는 지장이 없기 때문이다.

하지만 최근의 서브컬처 게임에서는 ‘캐릭터’가 중요한 상품으로 부각되면서, 자연히 그 캐릭터의 동작(모션)의 활용도가 커졌다.

따라서 인게임뿐만 아니라 아웃게임에서도 터치 모션이나 대기 모션 등, 다양한 퍼스널 모션이 선보이는 게임이 늘고 있다.


「붕괴 3rd」의 주인공, 키아나 호감도 1에서의 터치 모션.


미호요의 대표 게임, ‘붕괴 3rd’에서는 머리, 가슴, 복부, 가랑이, 다리 각각에 대한 별도의 모션을 제작했다.

영상을 보면 플레이어가 키아나를 터치할 때마다 다양한 반응(모션)을 하는 것을 볼 수 있다.

특히 가슴이나 가랑이를 터치하면 캐릭터가 깜짝 놀라며 ‘변태’라든지 ‘죽고 싶은 거야?’라든지 꽤나 생생한(?) 싫다는 반응을 보여준다.

싫다는 데도 자꾸 터치하면 결국 키아나의 강력한 킥을 맞으며 게임이 강제 종료된다.

이런 이스터에그까지 존재하는 정성(?) 덕분인지 붕괴 3rd의 터치 모션은 캐릭터성을 잘 보여주는 장치 중 하나로 평가받는다.

여담으로, 서브컬처 게임을 만든다는 건 ‘돈이 될까?’라는 물음을 넘어서서, 자신이 진정 좋아하는 것을 만들고자 하는 의지가 아닐까?

영상은 기록의 싸움

글이나 이미지 자료는 평소에 자료 수집을 소홀히 해도 업무를 하는 데 크게 지장이 없다.

필요할 때마다 검색을 해서 내가 필요로 하는 자료를 찾으면 그만이기 때문이다.

(물론 평소에 다양한 작품을 접하는 꾸준한 ‘소비’가 기본 전제다. 작품 소비를 소홀히하면 점점 트렌드에서 뒤처지게 된다.)

그러나 영상은 다르다. 영상은 검색으로 찾기가 굉장히 까다로우며, 내가 필요로 하는 그 장면을 누군가가 정리해두었을 확률은 현저히 낮다.

특히 게임을 개발하는 환경에서는 정적인 글이나 이미지뿐만 아니라 동적인 장면도 자주 기획해야하기 때문에 영상 자료는 정말 소중하다.

그렇기에 평소에 영상을 잘 저장해두면 좋겠지만… 그런 사람이라면 굳이 이 글을 찾아와서 이 글을 읽고있지 않을 것 같다.

이 글에서는 지금까지 모아 둔 자료가 없다는 전제 하에 ‘게임 모션 기획’을 진행하기 위한 방법을 소개해보고자 한다.


1. 스펙 파악

게임 모션 기획 예시 - 아르케랜드
아르케랜드의 아웃게임 씬. 캐릭터를 터치하면 특정 모션과 함께 말풍선이 노출된다.

뭘 만들 것인가

게임 모션 기획에서 가장 선행해야하는 건 다른 기획처럼 ‘스펙 파악’이 우선이다.

내가 속해있는 우리 팀 또는 우리 프로젝트(회사)가 원하는 스펙이 무엇인지 정확하게 파악하도록 하자.

일반적인 RPG는 전투를 기반으로 한 인게임 모션을 필요로 한다.

이 경우 전투 (콘텐츠) 개발자가 주로 이러한 모션 기획을 담당하게 되는데, 전투 시 사용할 ‘무기류’를 알아두는 게 도움이 된다.

전투 외에도, 로비라든지 캐릭터 강화 화면, 캐릭터 장비 장착 화면 등에서도 캐릭터를 세워두는 게임일 수 있다.

이 경우에도 모션이 필요하다.

우리 게임의 강점이 캐릭터(설정과 비주얼)라면 높은 확률로 이런 모션의 유무는 굉장히 중요하게 작용하게 될 것이다.

경쟁사는 어떻게 하고 있는지 분석하는 것도 굉장히 중요하다.

기다리는 것도 트리거

조금의 기다림도 따분하게 느끼는 캐릭터 탓에, 부지런히 돌아다녀야 하는 ‘원신’

보통은 터치를 전제로 모션을 만들지만, 터치하지 않은 Idle 모션이나 대기 모션도 필요할 수 있다.

터치는 플레이어의 행동을 트리거로 받는 즉각적인 피드백이다. 터치를 하면 캐릭터가 움직일테니 플레이어는 자신의 행동에 대한 즉각적인 보상을 받는다.

반면에 대기 모션은 플레이어의 기다림(동작하지 않음)을 트리거로 받는 지체된 피드백이다.

몇 초 이상을 기다려야 출력된다는 점에서 플레이를 방해하는 것처럼도 느껴지지만,(강제로 기다려야 볼 수 있기 때문) 의외로 대기 모션은 UX에 도움이 된다.

대기 모션은 캐릭터가 움직임으로써 화면에 변화감을 주어 플레이어에게 조작을 유도하는 장치로 활용된다.

터치나 대기 모션은 보통 말풍선과 함께 모션이 재생되게 처리하는 편이다.

그밖에도 국소 터치(머리, 가슴, 배, 허벅지 등)를 하거나 캐릭터를 꾹 누르는 등 캐릭터가 어떤 동작을 하게 만들 것인지 스펙 파악이 필요하다.

게임 모션 기획에서는 캐릭터를 회전시키거나, 화면을 확대하는 경우도 고려해야한다.

캐릭터를 회전시켰을 때 터치를 하면 어떻게 처리할까? 화면을 확대한다면 어디를 기준으로 확대를 해야 할까?

추후 시스템 기획 단계에서 이런 부분에 대해 조금 더 살펴보도록 하자.


2. 모션 플로우 확정하기

게임 모션 기획의 베이스 – Idle

Idle 모션은 모든 모션 중에서 기본(베이스)이다.

Idle 모션이란 쉽게 말해 편안한 자세에서 가만히 숨을 쉬고 있는 정도로 간단한 루프 동작을 말한다. 어떠한 극적인 동작 변화는 Idle에서는 발생하지 않는다.

모든 모션의 끝은 Idle로 수렴한다. 극적인 변화가 적은 루프 동작이므로 어떤 동작으로 연결하기에도 좋기 때문이다.

그렇다면 반대로, Idle에서는 어떤 모션으로 전환이 가능해야 할까? 모든 모션은 Idle에서만 시작되어야 할까?

그렇다면 터치 모션 상태에서는 모션 전환을 불가능하게 처리해야 할까? 아니면 가능해도 문제가 없을까?

게임 모션 기획을 하다보면 이런 판단과 결정이 계속해서 필요하다.

게임 모션 기획 예시 - 애니메이션 플로우 도식화

위의 모션 플로우를 보자.

Idle 모션에서 10초 이상 경과 시, Wating 모션이 자동 진행되게 한다.

캐릭터성을 보여주는 요소로 활용할 수도 있어서 많은 게임들이 Touch와 더불어 Wating 모션을 제작한다. (특히 원신, 스타레일 등에서 흔히 볼 수 있다.)

위 모션 플로우에 따르면, 한번 터치하거나 3초 이상 꾹 누르면(터치 홀드) 각각 Touch 모션이나 Weapon_Idle 모션으로 전환된다.

이 상태에서 10초가 경과하면 Idle 상태로 다시 돌아간다.

위 모션 플로우에서는 Wating, Touch, Weapon_Idle 모션 각각 그 모션이 끝나면 Idle로 돌아가는 수렴형 구조를 가진다.

하지만 위 도식화는 심플하기는 하지만 아래의 물음을 해소해주지는 못했다.

  • Touch 모션이나 Weapon_Idle 모션 진행 중에 한번 더 터치를 하면 어떻게 될까?
  • Wating 모션에서 터치하거나 터치 홀드를 하면 어떻게 할까?

지금 단계에서 이런 고민들을 해결하고 넘어가도 좋지만, 각각 어떻게 처리할 것인가에 대해서는 아직 결정하지 않아도 괜찮다.

물론 언젠가 결정은 해야하지만,(게임 모션 기획 중에는 결정해야한다) 현재 단계에서는 어떤 모션까지 제작할 수 있을지 스펙을 정리하고 넘어가는 것에 의의를 두도록 하자.

정해진 것

제작할 애니메이션: Idle, Touch, Weapon_Idle, Wating

정해지지 않은 것

Idle을 제외한 상태에서의 동작 처리


3. 캐릭터성에 기반한 컨셉 기획

캐릭터 무기 장착 여부

캐릭터는 무기를 장착할 수 있고 어떤 캐릭터는 검을, 창을, 지팡이를 쓴다.

장갑만 끼고 마법을 쓰는 마법사도 있을 수 있으며, 연막과 함께 펑! 하고 등장하는 닌자 캐릭터도 있을 수 있다.

이처럼 캐릭터에 따라 사용하는 무기부터 등장 연출까지 모두 달라진다는 점을 고려해야 한다.

검을 드는 캐릭터는 어떤 타이밍에 검을 들게 할까?

캐릭터가 등장할 때부터? 아니면 플레이어가 Weapon_Idle 상태에 들어가게 했을 때부터?

검을 등장시키는 연출은 어떻게 처리할까? 즉각적으로 생성할까? 아니면 쉐이더를 이용한 블렌딩처리를 할까?

검을 캐릭터의 허리춤에 찰까? 등 뒤에 매달까? 아니면 원신처럼 등 뒤에 둥둥 떠 있게 할까?

이 모든 결정과 판단은 ‘당신이’ 생각하는 캐릭터성, 그리고 그 프로젝트에서 가능한 ‘기술 구현의 정도’에 달려 있다.

게임 모션 기획에서는 이런 디테일한 부분도 함께 챙겨야 한다.

캐릭터의 등장 모션과 Idle 모션

아르케랜드 ‘마거리트’의 등장 연출

캐릭터가 등장할 땐 어떻게 등장시킬까?

그냥 제 자리에 서서 Idle로 등장시킬까? 화면 밖에서 점프하며 들어오는 연출을 할까? 아니면 가상의 계단을 밟고 내려오는 연출을 할까?

어떤 쪽도 가능은 하겠지만, 추가 프랍 제작을 필요로하는 기획을 한다면 가능한 한 일찍 기획이 전달되는 게 좋다.

캐릭터 등장 모션의 종료는 Idle로 자연스럽게 연결이 되어야 한다. 지나치게 동작이 큰 애니메이션은 앞뒤 동작과의 연결성 측면에서 조화를 해칠 수 있다.

따라서 Idle 모션이 먼저 정해진 뒤에, 시작 모션이 제작되는 쪽이 논의하기도 편하고 연결된 결과물도 만족스러울 것이다.

젠레스 존 제로(ZZZ)에서 니콜 Idle 3단 변신

게임 모션 기획으로 우리 게임(캐릭터)의 강점 극대화하기

Idle 애니메이션을 여러 개를 두는 경우도 있다.

젠레스 존 제로에서는 아웃게임에서 캐릭터 ‘기본’, ‘스킬’, ‘장비’ 등의 각 탭마다 Idle 모션을 다르게 두었다.

캐릭터의 자세도 바뀌지만 캐릭터를 바라보는 카메라의 위치나 거리도 함께 조정된 것을 볼 수 있다.

아마 위의 카메라 세팅은 니콜의 매력을 극대화하기 위해 언더 붑이 강조되어 보이도록 일부러 저렇게 아래에서 위로 클로즈업 더치 뷰(CloseUp Dutch View)로 잡은 것으로 보인다.

게임 모션 기획을 하는 도중에는 이처럼 캐릭터를 어떤 뷰로 볼 것인지 고민하는 것도 도움이 된다.

플레이어는 전투에서만 재미를 느끼는 게 아니다. 이런 씬에서 캐릭터를 멍하게 보게만드는 경험을 설계하는 것도 중요하다.


4. 모션 그룹화

기획자가 생각한대로 모든 캐릭터에 대해 빵빵하게 모션을 모두 제작하면 좋겠지만 현실적으로 그렇게 할 수 없을 가능성이 높다.

그 많은 인력과 제작비를 투입한 ‘원신’ 조차도 무기 장착 Idle 모션은 공통 포즈를 돌려썼다.

그리고 현실적으로 캐릭터 수 * 컨셉을 구현하는 건 굉장히 많은 제작 기간과 비용이 들어가기 때문에 ‘모션 그룹화’가 필요할 가능성이 크다.

생각해보자. 오픈 스펙 캐릭터가 40명이라고 가정하고 아웃게임용 모션을 4개만 만들어도 총 160개가 필요하다.

전투용 모션까지 포함하면 필요한 모션은 배 이상 늘어날 것이다.

그렇기에 실무에서는 모든 캐릭터의 모션을 제작하는 대신 비슷한 캐릭터는 같은 모션을 사용해도 문제가 없도록 ‘모션 그룹화’ 전략이 중요하다.

모션 그룹화란, 비슷한 캐릭터성이나 무기류를 공유하는 캐릭터는 같은 모션을 돌려쓸 수 있게 컨셉 단계에서부터 그루핑을 하는 것을 말한다.

원신에서도 ‘여성 캐릭터’ + ‘검 장착’ 캐릭터는 동일한 모션을 돌려쓴다. 최근 들어서는 캐릭터성에 따라 조금씩 예외가 늘어나고는 있다.

‘모션 그룹화’만 잘 되어 있으면 더 적은 아이디어로 더 ‘효율적으로’ 모션을 제작할 수 있다.

기획자 입장에서도 애니메이터에게 전달해야 할 레퍼런스의 양이 줄어들거니와, 수백 개의 자세를 찾기 위해 시간을 쓰지 않아도 되기 때문이다.

그리고 비슷한 자세라고 해도 캐릭터성에 따라 약간씩 변별점을 줄 수도 있다.

모션 그룹화의 척도

그렇다면 모션 그루핑을 할 때의 기준은 어떤 것들이 있을까?

  • 성별
  • 성격(활발함, 소심함, 아이, 어른스러움 등)
  • (캐릭터의) 크기(신장, 덩치에 따른 차이)
  • 캐릭터의 무기(검, 창, 지팡이, 활 등)
  • 캐릭터의 속성(불속성, 얼음속성, 나무속성 등)

여기서 가장 흔히 쓰이는 척도는 바로 ‘성별’, 그리고 ‘무기’다.

같은 성별과 같은 무기군을 쓰는 캐릭터는 같은 모션을 사용하게하는 것이다. 위의 원신에서도 사용하는 방법이다.

캐릭터의 크기도 척도로 활용할 수 있다.

덩치가 큰 캐릭터는 무기를 어깨에 멜 수 있지만, 덩치가 작은 캐릭터는 무기에 몸을 기댄다든지 다양한 변별점을 만들어낼 수 있다.


5. 레퍼런스 찾기 & 공유용 레퍼런스 만들기

앞서 캐릭터에게 어떤 모션을 만들것인지 스펙을 결정했고 어떤 척도를 바탕으로 모션 그룹화를 할 수 있을지 살펴보았다.

이제는 캐릭터성에 기초해 어떤 모션을 만들 것인지 기획할 차례다.

어떻게하면 애니메이션 작업자가 이해할 수 있는 좋은 레퍼런스를 찾을 수 있을까?

앞서 나는 ‘들어가는 글’에서 기록의 중요성을 이야기했다.

많은 기획자들이 그런 자료를 평소에 빵빵하게 준비해두지 않았을 것이다. (매번 녹화를 하며 게임을 하는 기획자가 얼마나 될까? 용량은 감당이 될까?)

핀터레스트를 찾아보아도 영상 자료를 찾는건 기대하기 어렵다.

그렇다고 유튜브에서 매번 광고를 2번씩 보며 게임 영상 하나하나를 찾을 수도 없는 노릇이고…

그럴 때 해볼 수 있는 방법이다.

검색하기

너무 기본중에 기본이 되는 방법이지만, 기본처럼 느껴지는 방법일수록 강조하는 게 중요하다.

게임 모션 기획도 마찬가지다. 레퍼런스 찾기의 시작은 일단 검색에 있다.

유튜브나 핀터레스트에 한국어 및 영어로 캐릭터 모션 레퍼런스를 검색해보자. (이때 구글은 별 도움이 되지 못한다.)

유튜브는 자료를 찾기에 좋은 곳은 아니지만, 영상에 관한 자료는 무한에 가깝게 보유하고 있기 때문에 검색만 잘 하면 도움이 된다.

(후술하겠지만, 유튜브를 잘만 활용하면 BGM이나 SFX를 찾는 데도 도움이 될 수 있다.)

평소에 자주 플레이하는 게임이나 아는 게임이 있다면 그 게임의 이름을 검색어에 포함해서 검색하는 것도 큰 도움이 된다.

레퍼런스 게임을 설치하고 녹화하기

평소에 게임을 자주 하는 부지런한(?) 게이머들만이 할 수 있는 방법이다.

PC나 자신의 스마트폰, 아이패드 등에 레퍼런스 대상이 되는 게임을 설치하고, 캐릭터의 모션을 직접 녹화한다.

이 방법은 게임 모션 기획뿐만이 아니라, UI/UX라든지 게임 전반의 역기획을 할 때 큰 도움이 되는 방법이다.

안드로이드는 ‘모비즌’, iOS는 자체 스크린 녹화 기능을 활용하면 녹화할 수 있으며 PC는 ‘칼무리’ 등의 무료 캡처(및 녹화) 프로그램이 존재한다.

(특히 칼무리는 필자가 그동안 수십 개의 녹화 프로그램을 써본 결과 가장 만족도가 높았기에 추천한다. 프리웨어이며, 기능또한 강력하다!)

칼무리 다운로드 링크

이렇게 녹화한 영상은 보통 .mp4 확장자로 생성이 된다.

이대로도 괜찮지만, 구글 스프레드 시트 등에 첨부해서 공유할 때는 .gif 확장자로 변환한 뒤 공유하는 게 서로 편하다.

녹화를 할 때는 모션 전후의 변화에 초점을 맞춰서 촬영하는 게 좋다.

(예: Idle 모션 -> Start 모션, 반대로 Start 모션 -> Idle 모션)

특히 모션 전후에 캐릭터 등장과 퇴장 처리, 무기의 생성과 소멸 처리, 말풍선 처리, 터치 입력 처리 등에 주목하며 녹화하는 게 좋다.

(무지성으로 녹화만 계속 하는 게 아니라, 실제로 터치도 해보고 씬 뎁스를 왔다갔다하면서 캐릭터의 모션이 어떻게 바뀌는지 유심히 살펴보아야 한다는 이야기이다.)

원하는 동작 시연하기

정말 간단한 동작이지만 레퍼런스 찾기가 정말 어려운 동작이 있다.

예를 들어, 나는 덩치 큰 캐릭터가 두 주먹을 맞대며 마치 곧 싸움에 나갈 것 같은 야성미 넘치는 동작 레퍼런스를 찾고 싶었다.

그런데 그 동작을 어떤 게임에서 찾을 수 있을지, 그리고 검색한다면 어떤 검색어로 찾아야할지 전혀 감이 오지 않았다.

결국 내가 할 수 있는 방법은 애니메이터 분에게 찾아가서 내가 직접 그 동작을 따라해보는 것이었다.

30분동안 찾을 시간에, 차라리 3분동안의 부끄러움을 감수하고 그 동작을 내가 직접 보여주는 게 훨씬 나을 수도 있다.

그리고 애니메이터 분은 그런 동작이 가능한지 불가능한지 그 자리에서 바로 판단할 수 있어서 커뮤니케이션 공수가 줄어드는 것도 기대해볼 수 있다.

글로 설명하기

레퍼런스를 보여줄 수도 없고 직접 만나서 보여줄 수 없는 환경이라면 남은 방법은 하나다.

글로써 최대한 의도와 방향성을 설명하자.

아무래도 레퍼런스가 없고 원하는 것을 보여줄 방법도 없다보니 기획이 원하는 방향과 다른 결과물이 나올 수도 있다.

그리고 가장 중요한 건 메시지가 ‘간결해야 한다’.

비록 글이라고 할지라도 확실하게 원하는 한 줄의 컨셉이, 애매모호한 한 페이지의 설명보다 더 좋은 결과물을 만들어낼 수 있다.

그리고 대면해서 의견을 나눌 수 없다면 DM이나 별도의 스레드에서 담당자와 함께 꾸준히 논의를 하도록 하자.

작업자 서로가 상대의 성향을 더 잘 알고 있을수록 결과물도 더 좋게 나올 수 있다.

게임 모션 기획의 주인공은 어디까지나 ‘애니메이터’임을 기억해야 한다.


(다음 글에 계속.)

(링크)

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