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[퀘스트 디자인 4편] – 퀘스트 기획 실무 가이드 I


무제[퀘스트 디자인 4편] - 퀘스트 기획 실무 가이드 I 표지
ⓒUpSplash, Dimitar Meddling

들어가는 글

퀘스트 기획서를 쓴다고 하면, 보통은 퀘스트 개수나 타입, 짤막한 스토리부터 떠올리기 쉽다. 하지만 퀘스트 기획서를 읽는 사람은 개별 퀘스트 한 편보다, 에피소드 전체를 한눈에 그릴 수 있는 설계도를 기대하면서 문서를 연다.

이 인식 차이 때문에 퀘스트 기획의 범위는, 단순한 전투 퀘스트 하나에서부터 메인 스토리 전체까지 극단적으로 달라질 수 있다. 다시 말해, 실무에서의 퀘스트 기획은 ‘퀘스트 한 개’를 쓰는 일이 아니라, 서로 연결된 ‘퀘스트 뭉치’를 설계하는 일에 가깝다.

이를 제대로 진행하려면, 해당 퀘스트의 스토리뿐 아니라 퀘스트를 통해 플레이어에게 전달하고자 하는 정보, 퀘스트에 필요한 리소스(NPC, 배경, BGM 등)까지 함께 기획서 안에 녹여낼 수 있어야 한다. 그래야만 다른 파트가 문서를 보고 같은 그림을 상상할 수 있기 때문이다.

이 글에서는 편의상 ‘하나의 테마를 공유하는 모든 퀘스트 묶음’을 ‘에피소드’라고 부르고, 에피소드 단위의 퀘스트 기획서를 어떻게 작성할 수 있는지 살펴보려 한다.

필자가 과거 프로젝트에서 사용했던 퀘스트 기획서를 바탕으로 내용을 전부 재구성한 가상의 사례를 들어, 실무에서 바로 활용할 수 있는 퀘스트 기획 가이드를 정리해보겠다.

1. 퀘스트 기획에 앞서 고민해야 할 것들

1. 에피소드 목표 정하기

본격적으로 에피소드를 기획하기 전에 가장 먼저 정해야 하는 건 ‘이 에피소드가 무엇을 위해 존재하는가’를 정하는 일이다.

에피소드 목표가 먼저 정해져 있어야, 보스 전투는 어떤 톤으로 설계할지, 보스를 만나기 전까지 얼마나 많은 전투를 할 것인지, 누구에게서 정보를 얻을지 등등 세부적인 결정 필요 요소들도 함께 챙길 수 있기 때문이다.

에피소드 목표를 정할 때는, 아래와 같은 질문에 대한 답을 정해두면 좋다.

  • 이 에피소드는 전체적인 스토리 흐름 속에서 어떤 기능을 수행하는가? (예: 새로운 빌런 등장, 동료와의 갈등 심화 등)
  • 이 에피소드가 시작되기 전, 플레이어의 상황은 어떠한가?
  • 이 에피소드가 끝났을 때, 플레이어가 새로 알게 되는 정보는 무엇인가?
  • 이 에피소드에서 반드시 등장해야 하는 캐릭터, 배경, BGM 등은 무엇인가?

이 질문에 대한 답을 완벽하게 정하지 못했더라도 퀘스트 기획 자체는 진행할 수 있다. 다만 먼저 정리해두면 이후 퀘스트 시트를 정리할 때, 앞에서 세운 ‘기반 설정’을 기준으로 퀘스트 목표나 이야기 흐름이 원래 의도에서 벗어나지 않았는지 확인하고 바로잡기가 훨씬 수월해진다.

에피소드 목표는 문서의 가장 앞단에 정리해 두어, 함께 일하는 협업 파트너가 언제든지 쉽게 확인하고, 의사결정이 필요할 때마다 참조할 수 있는 기준점으로 삼게 만드는 것이 좋다.

2. 플롯 설계와 필요 리소스 명시

에피소드 기획 과정에서 절대 놓치면 안 되는 것이 바로 필요 리소스다. 퀘스트 기획자는 스토리를 쓰다 보면 머릿속에 자연스럽게 장면이 그려지는데, 그때 떠오른 캐릭터, 배경, 카메라 구도, BGM 같은 요소를 문서 안에서 구조적으로 정리해 두어야 한다.

추천하는 방법은, 에피소드의 스토리 흐름을 작은 토막으로 쪼개고, 토막 하나마다 필요한 리소스를 함께 적는 것이다.

예를 들어 “독수레를 파괴한다”는 퀘스트가 있다면, 퀘스트 시트 오른쪽에 ‘필요 리소스’ 열을 만들어 “(프랍) 독수레”라고 명시해 두는 식이다. 그러면 아티스트 입장에서는 “이 퀘스트가 진행되려면 독수레라는 프랍이 반드시 필요하구나”라고 바로 이해할 수 있다.

스토리 흐름과 필요한 리소스를 별도의 문서나 머릿속에서 따로 관리하면, 팀마다 서로 다른 그림을 상상하기 쉽다.

그래서 스토리 한 줄 요약, 주요 장면 리스트, 각 장면에 필요한 캐릭터·배경·BGM 같은 요소를 하나의 시트에서 함께 정의해 두어야, 협업 부서가 같은 기준으로 에피소드를 준비할 수 있다.

다만 퀘스트마다 필요 리소스를 적어 두었다고 해서, 아티스트가 그 내용을 그대로 수동적으로 받아들일 것이라고 기대하면 곤란하다. 아티스트는 자신이 만드는 리소스가 스토리 상 얼마나 중요한지, 얼마나 자주 사용되는지에 따라 우선순위를 판단한다.

예를 들어 한 번만 쓰이는 프랍과 열 번 등장하는 프랍이 있다면, 대부분의 아티스트는 후자를 더 중요하게 보고 퀄리티와 시간을 더 투자하려 할 것이고, 전자에 대해서는 “굳이 새로 만들 필요가 있는지, 색 배리에이션 정도로 대체할 수 없는지”를 제안할 수 있다.

이 과정에서 가장 피해야 할 태도는 “기획서에 썼으니 무조건 만들어야 한다”는 식의 독선적인 접근이다.

기획자 입장에서는 자신의 기획 의도가 수정되거나 다른 의견이 나올 때 불만이 생길 수 있지만, 아티스트가 그런 제안을 하는 이유는 보통 일정 제약, 리소스 수 제한, 대체재 존재 등 현실적인 이유가 있기 마련이다.

문제는, 아티스트가 스토리나 플롯을 충분히 이해하지 못한 상태에서 필수 리소스를 생략하거나 다른 것으로 바꾸자고 할 때다.

이는 실무에서 자주 일어나는 일이고, 말솜씨가 좋은 아티스트와 협의하다 보면 기획자가 밀리는 경우도 적지 않다.

이런 상황을 미리 줄이려면 플롯 설계를 탄탄하게 해두는 것이 큰 도움이 된다.

에피소드의 기승전결과 주요 장면 흐름이 명확하게 정리되어 있으면, 특정 리소스의 사용 빈도와 스토리 상 중요도를 근거를 가지고 설명할 수 있기 때문이다.

이상적인 경우는 아티스트가 플롯을 읽고 “이 에피소드 자체가 재미있겠다”라고 느끼는 상황인데, 이때 아티스트는 오히려 자발적으로 리소스를 더 잘 만들어보려 하고, 필요하다면 야근을 자처하기도 한다.

결국 중요한 것은 “기획서대로 하라고 요구하는 것”이 아니라, 아티스트와 함께 재미있는 결과물을 만들겠다는 태도로, 미리 자신의 큰 그림과 플롯을 공유할 준비를 해두는 일이다.

3. 경험 설계와 완급 조절

‘롤러코스터’를 탄다고 상상해보자.

대다수 롤러코스터는 가장 초반 구간에서 가장 높은 위치까지 올라간 뒤, 첫 낙하 이후부터 트위스터나 루프 같은 빠르고 강한 구간을 몰아치듯 통과한다.

만약 초반 구간에서 충분히 높은 구간으로 올라가지 않는다면, 이후에 아무리 재밌는 구간이 있다고 해도 운동 에너지가 충분하지 않아서 해당 구간까지 도달하지 못한다.

잘 설계된 퀘스트 경험도 이 롤러코스터의 흐름과 크게 다르지 않다.

에피소드가 처음 시작하는 시점을 0, 에피소드의 모든 퀘스트가 끝난 시점을 100이라고 가정해보자.

스토리의 ‘기승전결’을 편의상 4등분한다고 할 때, 0~25 구간은 ‘기’, 25~50 구간은 ‘승’, 50~75구간은 ‘전’, 75~100 구간은 ‘결’로 나눌 수 있다.

이렇게 네 개 구간으로 나눴다면, 각 구간은 기승전결의 성격에 맞게 서로 다른 역할을 수행하도록 설계하는 게 바람직하다.

예를 들어, 다음과 같이 역할을 나눌 수 있다.

  • 0~25 구간: 현재 상황 전달, 세계관/배경 설명, 임무 목표 제시
  • 25~50 구간: 빌런 첫 등장, 첫 패배 경험, 악화되는 상황 제시
  • 50~75 구간: 조력자 등장, 상황 반전, 중간 보스 전투, 높아지는 긴장감
  • 75~100 구간: 최종 보스전, 후일담, 새로운 목표 제시와 다음 지역으로의 이동

이렇게 나누는 것은 단순히 스토리 목적만 있는 것은 아니다.

플레이어에게 전달해야 하는 정보는 비교적 에피소드 ‘초반’에 집중되는 게 자연스럽고, 보스전에 가까운 ‘후반’에는 잦은 전투를 치르거나 조금 더 까다로운 퀘스트(예: 호위 퀘스트 등)를 배치하는 게 좋다.

반대로, 초반에 잦은 전투를 치르거나 후반 구간에 계속 대화(Talk) 위주의 퀘스트가 이어지면 레벨 디자이너나 전투 디자이너가 의도했던 완급 조절을 구현하기가 훨씬 어렵다.

물론 특별한 의도가 있다면 이 규칙을 일부러 뒤집는 것도 가능하다.

다만 그런 경우가 아니라면, 퀘스트 디자이너는 자신이 설계한 ‘기승전결’ 흐름을 기준으로 초반·중반·후반에 어떤 종류의 퀘스트를 배치할지 신경 써야 한다.

그렇지 않으면 에피소드 전체의 감정 곡선이 흐려지고, 개별 퀘스트는 잘 만들어졌더라도 플레이어가 느끼는 경험의 완급은 쉽게 무너질 수 있다.

2. [실전] 퀘스트 기획하기 I

1. 에피소드 키워드 정하기 & 10줄 줄거리 작성하기

퀘스트를 기획할 때 가장 먼저 해야하는 일은 바로 ‘키워드 정하기’다.

에피소드 전체를 기획하는 방법은 여러 가지가 있겠지만, 먼저 주요 키워드를 정해 놓고 시작하면 이야기의 흐름을 놓치지 않고 이끌어나가기 수월하다.

먼저, 플레이어를 제외하고 이 에피소드에 등장해야 하는 캐릭터를 먼저 생각해보자.

예를 들어, ‘이전 스토리’에서 등장했던 캐릭터가 이번 에피소드에서도 또다시 등장할 수도 있다. 그런 캐릭터를 ‘조력자’ 키워드로 분류하는 식이다.

조력자를 선정했다면 플레이어의 눈앞을 직접 가로막는 ‘빌런’을 정하기 수월해진다.

보통 빌런은 완전한 ‘마이페이스’가 아닌 이상, 특정 지역이나 기반을 가지고 있는 채로 누군가와 ‘갈등 상황’인 경우가 많다.

그러한 빌런이 어떠한 인물과 대립 관계이고, 플레이어가 빌런과 대립 관계라면, 그 빌런을 사이에 두고 나와 또 다른 인물은 서로 협력 관계가 되기 쉽다.

‘조력자’가 등장했다면, 힘의 균형을 맞추기 위해 빌런의 수를 1명이 아니라 2~3명으로 늘리는 것도 방법이다.

빌런은 이야기의 긴장감을 끝없이 불어넣는 역할을 해야하는데, 플레이어가 이미 조력자가 있다면 빌런이 수적 열세이기 때문에 긴장감이 약해지기 때문이다.

등장 캐릭터를 모두 정했다면, 이번 에피소드 전체를 관통하는 ‘핵심 사물’을 정하는 것도 퀘스트 경험 향상에 도움이 된다.

이야기 전체 흐름 중에 빌런과 적만 등장한다면 퀘스트 진행 내내 전투만 반복되기 십상이다.

그런데 플레이어가 특정 인물에게 요청을 받거나, 또는 기타 이유로(동료를 살리기 위해 등등) 반드시 얻어야하는 물건이 있다면 퀘스트의 진행 방식이 좀 더 다채로워질 수 있다.

이러한 ‘핵심 사물’을 정했다면 전체적인 이야기를 한번 써내려가 보자.

10줄짜리 줄거리를 적을 수 있다면 이미 어느 정도 이야기의 기승전결의 실마리가 잡힌 셈이다.

첫 줄은 ‘이 에피소드가 어떻게 시작하는지’, 그리고 마지막 줄은 ‘이 에피소드가 끝난 뒤 플레이어는 어떻게 되는지’를 적는다.

그러면 나머지 8줄 정도만 이번 에피소드에서 플레이어가 누구를 만나 누구와 싸우고 무엇을 얻는지 정리하면 된다.

아래의 예시는 필자가 과거 실제로 사용했던 기획서 양식을, 이름과 내용을 바꿔 재편집해서 올린 것이다.

에피소드 키워드 정하기 & 10줄 줄거리 작성하기
시작은 위에 첨부한 것처럼 간단한 ‘키워드 위주’로, 10줄 줄거리로 시작해도 충분하다. 만약 지금 기획하는 퀘스트가 이전 퀘스트와 이어진다면 이전 퀘스트의 내용을 짤막하게 적어두면 퀘스트 스토리 흐름이 이어지게 하는 데 도움이 된다.

2. 단위에 따라 이야기 구간 쪼개기

에피소드 하나는 나무 한 그루처럼, 수십에서 수백 개의 퀘스트 프랙탈로 이루어져 있다.

10줄짜리 줄거리를 써 보았다면, 이제는 그 줄거리의 흐름을 플레이어에게 어떻게 보여줄지 고민할 차례다.​

예를 들어, 에피소드의 첫 장면을 구상한다고 해보자. 이 에피소드는 어디에서 시작하는 게 좋을까?

마을 한복판, 전장 한가운데, 혹은 피신 중인 동굴 입구일 수도 있다.

“모험가가 피의기사단의 공격을 받아 동굴에 숨었다”는 줄거리를 적어 두었다고 가정하면, 자연스럽게 다음과 같은 질문들이 따라 나온다.​

  • 플레이어는 어디에서 피의기사단의 공격을 받는가?
  • 피의기사단은 어떻게 공격하는가? 냉병기를 쓰는가, 마법·주술을 사용하는가?
  • 플레이어가 도착한 동굴은 얼마나 큰가? 한 명이 겨우 통과하는 좁은 동굴인가, 수백 명이 들어갈 수 있는 대형 동굴인가?

이 예상 질문들에 하나씩 답하다 보면, 에피소드를 구성하기 위해 필요한 공간·상황·연출 요소들이 서서히 드러나기 시작한다.​

이때 필자가 추천하는 방법은, ‘시간’이나 ‘지역’을 기준으로 이야기 구간을 쪼개는 것이다.​

  • 어떤 게임은 특정 시간대에 할 수 있는 행동이 제한되는 구조를 사용해, “해당 시간대에만 가능한 행동 묶음”을 하나의 퀘스트 단위로 잡기도 한다.​ 예를 들어 ‘프린세스 메이커’ 시리즈, ‘헤븐 번즈 레드’, ‘페르소나 시리즈’ 등이 이 방식을 채택한다.
  • 대부분의 MMORPG에서는 ‘지역’을 기준으로 나누는 편이 편리한데, 입구와 출구를 잇는 동선을 기준으로 퀘스트를 배치하기 좋기 때문이다.​

지역을 정할 때는 “플레이어가 어떤 상황에 놓여 있고, 어떤 이유로 지역과 지역 사이를 이동하는지”까지 함께 생각해야 한다.

예를 들어, 플레이어가 A 지역에서 B 지역으로 이동하는 이유가 “A에서 받은 퀘스트를 해결하기 위해 B에 있는 X 몬스터를 처치해야 하기 때문”이라면, 그 자체가 자연스러운 이동 동선이 된다.​

이렇게 설정하면, 플레이어가 지나가게 될 공간도 자동으로 정리된다.

처음 도착하는 마을을 ‘상록의 마을’, 피의기사단의 공격을 피해 숨게 되는 동굴을 ‘검은곰동굴’이라고 이름 붙이는 식으로, 각 지역이 하는 역할과 분위기를 함께 설계할 수 있다.​

몇 가지 지역 단위가 구분되었다면, 이제 각 지역에서 플레이어가 어떤 경험을 할지 퀘스트를 묶어볼 수 있다.

예를 들어 ‘검은곰동굴’에 막 들어가는 진입 퀘스트를 Q1, 동굴에서의 모든 일을 마치고 다음 지역으로 나가는 퀘스트를 Q10이라고 정하면, Q1~Q10은 ‘검은곰동굴’이라는 하나의 경험 구간을 구성하는 퀘스트 묶음이 된다.

이런 식으로 에피소드 전체를 여러 개의 지역·시간 단위 구간으로 나누면, 이후 퀘스트 타입과 개수를 배치할 때도 훨씬 명확한 기준을 갖게 된다.​

단위에 따라 이야기 구간을 쪼갰다면, 각 지역에서 플레이어가 어떤 행위를 할 것인지 구체화하기 더 용이해진다.

이제 그 구간마다 어떤 캐릭터, 배경, 프랍이 필요할지, 플롯과 리소스를 함께 정리하는 단계로 넘어갈 수 있다.

단위에 따라 이야기 구간 쪼개기

3. 플롯 기획 및 필요 리소스 결정

짤막한 컨셉 문서까지 완성했다면, 이제 각 퀘스트 구간을 쪼개 플롯을 구체화할 차례다.

처음부터 완벽한 플롯을 짜는 건 불가능에 가깝다.

하지만 대략적으로 플레이어가 어떤 경험을 하면 좋겠는지 아이디어를 내다보면 좋은 경험 구간이 나오기도 한다.

플롯을 기획할 때는 위에서 설명했듯이 ‘시간’이나 ‘지역(공간)’ 단위로 쪼개는 게 좋다.

만약 시간 또는 공간으로 단위를 쪼갰다면, 각 시간 또는 공간마다 명시해야하는 게 있다.

  • 캐릭터 (누가 등장하는지)
  • 배경 (어떤 배경에서 이야기가 펼쳐지는지)
  • 프랍 (어떤 사물이 배경에 등장해야 하는지)
  • 기믹 (어떤 프랍 또는 오브젝트와 상호작용하는지)
  • 연출요소 (필요 시, 카메라 이동이나 각도 그 외에도 기타 연출의도에 대한 아이디어)

이때 가장 중요한 건, ‘변하지 않는 것’을 정하는 일이다.

아티스트 입장에서 가장 민감할 수 밖에 없는 건 자신이 만드는 리소스가 갑자기 스펙 변경되거나 스토리 변경 등의 이유로 폐기되는 일이다.

만약 그런 일이 발생한다면 아티스트는 기획자와 그가 쓴 기획서에 대해 신뢰를 잃을 수도 있고, 최악의 경우에는 매 기획마다 비협조적으로 나올 수도 있다.

기획자가 사전에 자신의 ‘퀘스트 기획서’를 자주 공유하거나, 아이디어에 대한 의견을 물어보는 등 적극적으로 커뮤니케이션한다면 이런 사고는 미연에 방지할 수 있다. 

결국 커뮤니케이션을 잘하는 방법은 단순하다.

사전에 자주 공유하고, 그것을 결정하며, 무게감 없이 결정/합의 사항을 휙휙 바꾸지 않으면 된다.

비록 까다로운 요청사항이라고 해도, 기획이나 아이디어를 사전에 자주 공유하고 신뢰를 쌓아둔다면 아티스트 분들은 어떻게든 시간을 내서라도 맞춰주실 수 있다.

글을 마무리하며

다음 글에서는 위에서 진행한 내용을 바탕으로, 구간별 퀘스트 기획 디테일업이나 퀘스트 타입 사용 요령 등에 관해 다루겠다.

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