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게임 모션 기획 업무 – 4편

캐릭터와 상호작용할 때 더욱 훌륭한 결과물이 나오기를 원한다면 보이스 터치 보이스 사용을 고려해볼 수 있다. 터치 보이스란, 캐릭터를 터치했을 때 터치 애니메이션과 함께 출력되는 보이스를 의미한다. 플레이어가 게임에 기대하는 눈높이가 점차 높아지고 있는 이 시점에서, 보이스의 사용 유무는 이제 선택이 아닌 필수가 되어가고 있다. 그렇다면 게임 내 모든 대사를 녹음해야할까? 그것도 방법이 될 수는 있겠지만 권장하고 싶지는 않다. 힘을 줄 데에만 힘을 주어도 플레이어들은 충분히 이 게임의 퀄리티가 높다고 판단할 것이다.

이번 글에서는 터치 보이스 사용과 관련해 알아두어야할 점에 관해 정리해보았다.


(혹시라도 이전 글을 못 보고 오신 분은 아래의 이전글 보기를 통해 보고 오시면 좋습니다.)


1. 터치 보이스 사용을 고려하기

청각적 피드백의 중요성

터치했을 때 모션은 없지만 보이스가 있는 것만으로도 플레이어는 만족감을 느낄 수도 있다

(링크)

캐릭터 상호작용에서 플레이에어게 전달해줄 수 있는 피드백(감각적 요소)은 크게 세 가지 – 시각, 청각, 그리고 촉각이 있다.

  • 시각적 피드백: 캐릭터의 움직임(스파인 애니메이션 등), 대사창(캐릭터의 대사가 적힌 말풍선) 등
  • 청각적 피드백: 게임의 BGM, SFX 및 캐릭터의 목소리(성우의 녹음)
  • 촉각적 피드백: 폰을 터치하는 경험(가슴을 터치하면 부끄러워한다든지), 햅틱(스마트폰이나 조이스틱에서 진동이나 운동감을 주는 것)

이중에서 청각적 피드백은 캐릭터성 또는 스토리텔링을 중요하게 생각하는 게임에서 무드를 형성하는 데 도움을 줄 수 있다.

특히 서브컬처 장르 게임에서는 어떤 성우가 녹음을 했는지에 따라서 캐릭터의 인기도를 결정지을 만큼 중요한 요소로 여겨진다.

과거에는 일본 성우의 녹음이 주로 행해졌으나, 미호요의 원신 등에서 한국어 성우를 적극 기용하면서 최근에는 한국어 녹음도 흔히 진행되고 있다.

가성비를 고려한 보이스 녹음 계획

성우 녹음은 전문 스튜디오에서 진행하는 게 기본이다. 개발사 자체에서 녹음실을 보유한 경우는 사실상 없다고 봐도 된다.

인디 게임 개발사에게는 보이스 리소스 사용이 금액적으로 부담스러울 수 있겠지만, 그래도 가능한 한 최소한의 보이스 스펙 사용이라도 검토하는 걸 권장한다.

(당연한 이야기이지만, 중견 이상의 기업의 프로젝트라면 보이스 사용은 거의 당연하게 진행해야 한다. 보이스 사용은 이제 웬만해서는 선택이 아닌 필수다.)

나는 보이스 녹음을 찬성파이기는 1회성 콘텐츠의 녹음은 그다지 권장하고 싶지 않다.

특히 스토리 풀 녹음은 그 분량도 방대할뿐더러 1회성에 그쳐 가성비가 나쁘다. (물론 힘을 주고자하는 임팩트 있는 장면에서의 보이스 사용은 고려해봄직 하다.)

터치 등 기타 아웃게임에서의 보이스 사용은 적극 권장한다. 예를 들어 캐릭터 강화, 상점 상호작용, 캐릭터 상호작용 등이다.

이런 아웃게임에서의 보이스는 플레이어가 들을 기회도 많기 때문에 결코 아깝지 않다.

보이스 녹음은 비싸다. 그러나 효율적인 보이스 사용 플랜을 마련한다면 저비용으로 높은 효과를 얻어낼 수도 있다.

보이스 주제 선정하기

보이스 녹음을 하기로 결정했다면 ‘어떤’ 보이스를 녹음하는 게 좋을지 또한 결정해야 한다.

보통 1회 녹음하는 데 스크립트를 10개만 녹음하지 않고, 수십 개의 녹음을 진행하게 된다.

따라서 터치 보이스뿐만 아니라 다른 상황(예: 아웃게임 등)에서 사용될 보이스도 함께 리스트에 정리해서 녹음용 문서를 정리할 필요가 있다.

캐릭터가 가진 고유의 개성에 따라서 자유롭게 대사를 하는 것도 좋겠지만, 모든 캐릭터의 보이스 스펙 퀄리티를 균일하게 하려면 ‘모듈화’가 필요하다.

예를 들면 아래와 같은 대사 주제들을 고려해볼 수 있다.

RPG를 기준으로 흔히 쓰이는 보이스 주제

  • 자기 소개 대사
  • 가챠 획득 대사
  • 터치 대사
  • 전투 기합음
  • 사망 대사
  • 승리 대사
  • 패배 대사

이러한 모듈화는 보이스를 녹음하기 전에 하는 게 아니라, 캐릭터 터치 보이스 대사를 기획할 때 하는 게 훨씬 효과적이다.

캐릭터를 터치했을 때 캐릭터가 어떤 대사를 하게 하면 좋을까?

어떤 대사를 녹음하면 좋을지에 관한 부분은 이번 연재 시리즈의 다른 글에서 설명하였으니, 그 부분을 참고하면 도움이 될 수 있다.


2. 터치 보이스 데이터 세팅하기

보이스 파일 격납하기

원활한 라이브 서비스를 위해서는 보이스 파일의 네이밍 규칙부터 보이스 파일의 격납 위치 결정까지 명확하게 설정하는 게 좋다.

보이스 파일 네이밍은 캐릭터의 ‘영문명_숫자’ 정도로도 충분하다. 숫자가 아닌 문자로 관리하게 되면 추후 관리 공수가 커지므로 숫자 관리가 유용하다.

보이스 파일 격납 위치는 일원화하는 게 좋다. ‘게임 엔진 경로/리소스/사운드/보이스’ 등의 계층을 두어 누가 봐도 명확하게 설정하는 게 좋다.

그리고 Voice 폴더 내에 모든 보이스 파일을 넣을지, 아니면 Voice 폴더 내에 각 캐릭터 이름의 폴더명을 두고 그 안에 보이스 파일을 넣을지 결정도 필요하다.

개인적인 경험으로는, 관리 공수 측면에서 단일 보이스 폴더 내에 모든 보이스 파일이 모여있는 게 조금 더 편리했다.

데이터 관리를 하다보면 폴더 내 파일들의 파일명을 모두 관리해야하는 순간이 있다.

엑셀을 활용하여 폴더 내 파일명을 추출할 수 있는 간단한 방법이 있다.

(링크)

이때 폴더 내의 모든 파일의 이름을 가져와야하는데, 각기 다른 캐릭터명 폴더 내에 파일이 들어 있으면 폴더의 수만큼 위 과정을 반복해야 한다.

따라서 보이스 파일을 단일 폴더 내에 보이스 파일을 모아두는 방법은 관리 공수 면에서 조금 더 편리할 수 있다.

터치 보이스와 스크립트의 1:1 연결 설정

터치 보이스 재생을 위해서는 보이스 파일도 필요하지만, 보이스 파일을 엔진에서 읽어들일 수 있도록 매개자 역할을 하는 데이터 시트도 필요하다.

프로젝트마다 그 이름은 다르겠지만, 이번 글에서는 그 역할을 하는 시트의 이름을 임의로 Voice 라고 가정하도록 하자.

이 시트의 존재 목적은 캐릭터를 터치했을 때 캐릭터 터치 대사와 보이스 파일을 매칭하기 위함이다.

A 캐릭터의 1번 대사에는 1번 보이스가 매칭이 되어야하며, 게임 엔진에서도 이 두 개의 데이터를 세트로 불러와야 한다.

A 캐릭터의 1번 대사에 2번 보이스가 매칭되거나, 1, 2번 보이스가 무작위로 출력되거나, 또는 B 캐릭터의 1번 대사가 나오지 않게 주의한다.

버그가 나오지 않게 확인하는 가장 기본적인 방법은 ‘직접’ 테스트해보는 것이다.

처음 생각했던 기획 의도보다 현재 적용된 결과물이 느낌이 더 좋을 수도 있고, 나쁠 수도 있다.

중요한 건 스크립트와 보이스를 연결한 뒤 기획자가 직접 게임 내에서 모션과 스크립트, 보이스가 연결된 결과물의 조화를 지켜보는 것이다.

거기에서 더 나은 방안이 나올 수도 있고, 앞으로 생길수도 있을 문제를 예방할 수도 있다.

보이스 출력 트리거 결정하기

이제 보이스가 기획의도에 맞게 출력될 수 있도록 트리거를 설정해야 한다.

터치 보이스가 원활하게 출력되게 하기 위해서는 아래의 항목을 고민할 필요가 있다.

보이스 출력 트리거와 관련해 생각해 볼 항목들

  • 보이스 출력은 어떤 모션에 연결할까? Start 모션? Touch 모션?
  • 보이스 출력 시 대사창 유지 시간은 어떻게 할까? 보이스 종료 타이밍과 동일하게 할까? 수동으로 조정할까? 아니면 자동으로 할 수는 없을까?
  • 보이스 출력 시 터치를 제한하는 시간은 어떻게 할까? 만약 플레이어가 보이스 출력 중에 연타를 하면 어떻게 할까?
  • 보이스 출력 시 보이스 페이드 인/페이드 아웃 처리는 어떻게 할까? 파일 자체에 가공할까? 아니면 엔진에 페이드 기능을 셋업할까?
  • 보이스 출력 중에 다른 캐릭터로 전환되었을 때의 처리는 어떻게 할까?
  • 보이스 출력 중에 다른 씬 이동하면 어떻게 할까? 보이스를 중단할까?
  • 보이스 출력 중에 캐릭터 확대/축소를 허용할까? 아니면 보이스 출력 중에는 상호작용 전반의 조작을 제한하는 게 나을까?
  • 대기(Wating) 애니메이션이 있는 경우, 대기 애니메이션과 그 보이스의 출력은 대기 몇 초 뒤에 재생되게 할까?

보이스 출력 트리거는 대사창 출력 트리거, 그리고 모션 재생 트리거와 사실상 일치한다.

따라서 앞서서 다른 파트에서 해당 트리거에 대한 설정을 엄밀하게 정했다면, 보이스 출력 트리거 값도 동일하게 결정해도 무방하다.

다시 한번 강조하지만 가장 중요한 건 테스트다. 트리거 설정까지 끝낸 뒤 테스트를 해볼 때 기획 의도대로 나오는지 확인하자.

기획 의도와 다른 부분이 있다면, 기획 의도대로 지키는게 PX(Player eXperience) 향상에 도움이 되는지 검토하자.


(다음 글에 계속)

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