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서류전형 통과하는 게임잡 포트폴리오 작성 방법


포트폴리오 작성 방법 표지

들어가는 글

필자는 이전에 면접관이 권장하는 게임잡 이력서 작성 방법에서 이런 말을 남겼다.

“서류 합격 여부는 포트폴리오로 갈린다.”

그런데 정작 그 포트폴리오를 어떻게 만들어야 하는지 궁금했던 독자가 많았을 것 같다.

이번 글에서는 게임잡 포트폴리오 작성 방법을 소개하고자 한다.


여담: 면접관에서 구직자가 되면서

필자는 이번에 정들었던 회사를 떠나며 약 6개월 가까이 커리어 재정비 기간을 가졌다.

사실 퇴사 이전부터 포트폴리오는 꾸준히 다듬어 오고 있었는데, 회사를 떠나기로 한 시점부터 이미 포트폴리오는 웬만큼 준비가 됐다고 생각했다.

그래서 퇴사일 이전에도 여러 유명 회사들에 빠르게 지원할 수 있었다.

그때까지만 해도 다른 회사를 가는 데에는 시간이 얼마 걸리지 않을 거라고 생각했다.

하지만 그 당시 지원했던 회사나 프로젝트는 단 하나와도 이어지지 못했다.

심지어 서류전형 합격 전화나 메일조차 받지 못했다.

왜 떨어졌는지조차 모른 채 수 개월의 시간이 그렇게 흘러갔다.

월급을 받으며 살던 삶에서, 갑작스레 찾아온 ‘월급공백기’는 결코 쉽지 않았다.

시간적 여유는 생겼지만 금전적 여유가 없다보니 마음은 점점 조급해졌고 스트레스는 커져만 갔다.

고민 끝에 내린 결론은, ‘포트폴리오를 완전히 새롭게 바꾸자’는 것이었다.

지금까지 썼던 문구나 표현, 디자인, 자기소개서까지 손을 안 댄 데가 없었다. 포트폴리오도 한번 쓰고 끝이 아니라 그 포트폴리오를 제출했을 때 계속 떨어졌다면 아예 포트폴리오를 폐기하고 새로 만들었다.

그리고 각 회사에 지원할 때마다 ‘범용식’에서 ‘저격식’으로 전략까지 바꿨다. 예전에는 그냥 하나의 이력서를 여러 군데 넣었는데, 이제는 각 회사에 지원할 때마다 적게는 이틀에서 사흘의 시간을 투자해서 아예 그 회사 맞춤형으로 새로 썼다.

그러자 그 동안 한 번도 연락이 없던 게임회사들에게서 서류전형 합격 메일이 오기 시작했다.

그것도 이름없는 스타트업이 아니라, 3N을 비롯해 게임업계 사람이라면 누구나 알 만한 회사에서 연이어 서류전형 합격 메일을 받았다.

그러자 필자는 확신했다. 연락을 받는 포트폴리오와 그렇지 않은 포트폴리오는 분명히 다르다는 것을.

그리고 이러한 현상은 앞서 필자가 언급했듯이 ‘서류전형 합격 여부는 포트폴리오로 갈린다’는 말을 방증한다는 것을.

단 한 번도 연락을 받지 못했던 포트폴리오를, 유명 회사에서 연락을 받는 포트폴리오로 바꾸는 방법을 이번 글에서 소개한다.


내러티브 기획자 기준이며, 다른 직군은 다를 수 있음을 미리 알린다.

여기 적는 내용은 어디까지나 필자의 경험에서 기반해 소개하는 것이며, 절대적인 기준은 아니다.

내러티브 기획자 기준이며, 다른 직군은 다를 수 있음을 미리 알린다.

여기 적는 내용은 어디까지나 필자의 경험에서 기반해 소개하는 것이며, 절대적인 기준은 아니다.

시간을 낭비한 포트폴리오 작성 방법

경력기술서 위주의 포트폴리오

돌이켜보면 이게 가장 컸다.

경력기술서는 내가 어떤 프로젝트에서 무슨 일을 했는지를 정리한 문서다. “A 프로젝트에서 시나리오 n편 집필”, “B 프로젝트에서 캐릭터 설정 담당”처럼 실무 이력을 체계적으로 정리하면 그럴듯해 보인다. 1~2페이지 마다 하나의 회사를 할애해서 내 작업물을 재가공하거나 블러 처리를 해서 넣어 마치 카탈로그를 보는 것처럼 구성했다.

겉으로는 꽤 깔끔하게 잘 정돈된 문서였다. 하지만 결론적으로, 내러티브 기획자에게 경력기술서 위주의 포트폴리오는 서류전형 합격률을 크게 올려주지 못했다.

이유를 생각해보면 간단하다. 면접관이 내러티브 기획자를 채용할 때 보고 싶어 하는 건 컨셉 기획 능력과 시나리오 작성 능력이다. 경력기술서에 아무리 “시나리오 X편 집필”이라고 적혀 있어도, 그 시나리오가 어떤 수준인지, 어떤 방식으로 설계되었는지는 알 수 없다. 말만 있고 실제 결과물이 없는 포트폴리오인 것이다.

특히 나는 ‘내러티브’ 직군이다보니, 경력기술서에 ‘메인 스토리 집필’이라고 써봐야 직접 쓴 스토리를 첨부하는 게 아니다보니 공허하게 느껴졌을 것이다.

면접관 입장에서 생각해보자. 가장 궁금했던 역량을 검증할 수 없는 포트폴리오를 받았을 때, 그 지원자를 서류전형에서 합격시킬 이유가 있을까. 그건 면접관 입장에서도 리스크가 있는 일이기 때문에 쉽지 않다.

경력기술서 기반 포트폴리오로 서류전형 합격을 한 케이스도 분명 있었다. 하지만 그건 예외였고, 합격률은 낮았다. 내러티브 기획자에게 경력기술서는 어디까지나 ‘보조 자료’지, ‘핵심 어필 수단’이 아니다. 경력기술서를 정성껏 다듬는 데 쏟은 시간을, 캐릭터 컨셉 기획서나 시나리오 스크립트를 만드는 데 썼더라면 훨씬 나았을 것이다.


이력서 서식 다듬기에 시간 쏟기

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Figma를 이용해서 엄청 공들여 만든 포트폴리오였지만, 결과적으로 위 포트폴리오는 한 번도 서류를 통과하지 못했고 폐기하게 되었다.

이력서를 더 예쁘게 만들면 서류전형 합격률이 올라갈 것 같은 느낌이 드는가?

필자는 실제로 그렇게 생각하는 사람이었다.

Figma라는 툴에 한껏 심취해있던 시절, 필자는 Figma의 다양한 기능을 이용해서 일반적인 파워포인트보다 훨씬 미려한 디자인의 포트폴리오를 만들었던 적이 있었다.

그런데 기존의 파워포인트의 서식을 가져오자니 Figma에서는 깔끔하게 호환되지 않았다.

결국 컴포넌트를 전부 새로 구성하면서 디자인 공수만 기하급수적으로 커졌다.

그런데 그렇게 준비한 포트폴리오는, 안타깝게도 pdf 호환성 문제를 일으켰다.

필자의 PC에서는 잘만 열리는 포트폴리오가, 그 문서를 여는 사람에 따라서는 글자가 깨지거나 열리지 않는 문제가 발생한 거다.

(필자는 이 문제를 우연히 헤드헌터로부터 알게 되었다. 물론 헤드헌터는 ‘다른 브라우저’로 하니까 열렸다고는 했지만, 만약 채용담당자가 문서를 열자마자 문서가 깨져있었다고 생각해보자. 바빠죽겠는 채용담당자 입장에서는 그 문서를 열려고 더 이상 시간을 쓸 이유 따윈 없을 거다.)

특히 LLM에 첨부해서 오탈자나 윤문 등의 첨삭을 받으려고 했을 때, LLM은 해당 pdf 내용을 제대로 인식하지 못하는 문제가 있었다.

결국 Figma로 준비한 포트폴리오는 단 한 곳도 서류전형 합격 소식을 가져다주지 못하고 ‘구글 슬라이드’에 그 자리를 내어주고야 말았다.

물론 필자도 면접관이던 시절, 예쁘고 잘 정돈된 포트폴리오를 보면 당연히 눈이 갔었다. 하지만 그러한 ‘디자인 공수’가 너무 커진 나머지, 포트폴리오를 준비할 시간이 오히려 줄어드는 건 본말전도라고 생각한다.

그렇게 해서 합격이라도 하면 다행이지만, 궁극적으로 자신의 이력서의 매력을 높이기 위해서는 외양을 손보기보다는 내실을 다지는 게 낫다.


이력서 오픈하고 기다리거나, 떨어진 곳 즉시 재지원하기

게임잡의 ‘이력서 오픈하기’ 기능은 구직자에게 굉장히 매력적인 기능이다.

하지만 이 기능만을 맹신하다가는, 끝끝내 연락을 받지 못한 채 시간만 낭비하게 될 수도 있다.

이는 게임잡의 BM을 이해해야 하는데, 기업 입장에서는 자신의 회사에 지원하는 사람의 이력서를 여는 건 무료이지만, ‘오픈 이력서’를 검토하려면 비용을 지불해야 한다.

큰 기업은 그 비용이 크게 문제되지 않을 수 있지만, 웬만한 중견 이하 기업에서는 가급적이면 자기 회사의 공고에 직접 지원한 지원자만으로 인재를 선별하려는 경향이 있다.

웬만큼 이름있는 중견이라면 하나의 채용 공고에 많게는 수십에서 수백 개의 이력서가 들어온다. 이미 이력서가 넘치는 상황에서, 그런 이력서를 다 제쳐두고 오픈 공고에 올라온 이력서로 인재를 탐색할 필요는 보통 없을 것이다.

물론, 수백 개의 채용 공고가 다 마음에 들지 않아 재야의 인재를 발굴하려는 ‘적극적인’ 채용담당자도 있기는 하다.

그런데 내가 지원하는 바로 그 공고의 ‘채용담당자’가 그렇게 적극적으로 인재를 발굴하는 사람일 확률은 얼마나 희박하겠는가.

본인이 정말 가고 싶은 회사와 프로젝트가 있다면, 이력서를 오픈해두고 기다리기보다는 적극적으로 문서를 준비해서 지원하는 게 더 유리하다.

그리고, 만약 자신이 지원한 공고에서 불합격하거나 연락이 오지 않는다면 너무 미련갖지 말고 다른 공고에 지원을 준비하라.

어차피 한 번 떨어진 공고는, 정말 어마어마한 운과 기회가 아니고서야 다시 지원해도 통과되기 힘들다.

필자는 이번 구직 기간 동안 ‘네오위즈’의 모 공고에 지원했는데 서류 불합격 메일을 받았다. 비록 불합격했지만 너무 매력적인 조건이어서 자기소개서와 포트폴리오를 다시 완전히 새롭게 준비해서 그 회사에 지원했는데, 이력서를 제출하는 단계에서 ‘6개월 내 재지원은 받지 않는다’는 문구와 함께 이력서 제출을 거부당했다. 결국 6개월이 지난 뒤 문서를 제출했고 서류는 합격했지만 결국 면접에서 고배를 마시며 그 회사와의 인연은 이어지지 못했다.

면접까지는 가기는 했지만 여전히 최종 합격의 문은 높았다. 어차피 한 번 떨어졌던 적이 있는 회사인 만큼, 그들이 생각한 ‘결격사유’는 여전히 불안 요소로 남아 있었을 것이다. 그러니 한 번 떨어진 곳은 인연이 아니라고 생각하고 다른 곳을 준비하는 것을 권한다.

불합격한 곳을 재지원하는 것 자체를 하지 말라는 건 아니다. 그러나 그렇게까지 해서 가고 싶은 곳이라면 ‘이력서’와 ‘포트폴리오’를 정말 완전히 새롭게 준비할 만큼의 각오와 노력이 필요하다. 그만큼 노력해서 된다면 다행이지만 만약 떨어진다면 허탈감은 몇 배가 된다. 그 에너지와 시간을 다른 새로운 공고를 위해 쏟는 게 더 유리하다.

불합격한 곳을 재지원하는 것 자체를 하지 말라는 건 아니다. 그러나 그렇게까지 해서 가고 싶은 곳이라면 ‘이력서’와 ‘포트폴리오’를 정말 완전히 새롭게 준비할 만큼의 각오와 노력이 필요하다. 그만큼 노력해서 된다면 다행이지만 만약 떨어진다면 허탈감은 몇 배가 된다. 그 에너지와 시간을 다른 새로운 공고를 위해 쏟는 게 더 유리하다.


서류를 합격한 포트폴리오 작성 방법

‘실무 능력’을 증명할 수 있는 포트폴리오

앞에서 경력기술서의 한계를 얘기했다.

경력기술서는 “내가 이런 일을 했다”는 것은 보여줄 수 있지만, “내가 이 정도 수준으로 만들 수 있다”는 것은 보여줄 수 없다.

그렇다면 서류전형을 통과하기 전 나의 실무 능력을 직접 증명할 수 있는 방법은 뭘까. 답은 간단하다. 말 그대로 실무 능력을 보여줄 수 있는 결과물을 준비하면 된다.

그런데 말이 쉽지, 이 방법은 사실 대부분의 사람들이 가장 꺼리는 방식일 것이다. 왜냐하면, 대부분의 큰 회사에서는 ‘이전 회사에서의 작업물을 올리지 말라’는 조항을 포트폴리오 제한 사항에 삽입해두기 때문이다.

즉, 이전 회사에서 내가 100% 내 손으로 만든 작업물이라고 하더라도, 이직할 때는 그 작업물을 내 포트폴리오로 증빙할 수 없는 경우가 발생한다. 이 경우, 내 실력을 증명하기 위해서는 이전 회사와 전혀 무관한 포트폴리오를 준비해야 한다.

물론 어떤 회사에서는 이전 회사에서 사용한 작업물을 첨부해도 문제삼지 않는 경우도 있다. ‘라이브 서비스’ 중인 게임에서 이미 출시한 스펙/결과물은 괜찮을 수 있다. 이미 공개된 것이니까. 하지만 아직 출시하지 않은 ‘미공개 신작이나 라이브 서비스 중이더라도 조만간 업데이트를 앞둔 스펙/결과물은 얄짤없이 문제가 될수 있으니 이런 포트폴리오는 제외하는 게 좋다.

물론 어떤 회사에서는 이전 회사에서 사용한 작업물을 첨부해도 문제삼지 않는 경우도 있다. ‘라이브 서비스’ 중인 게임에서 이미 출시한 스펙/결과물은 괜찮을 수 있다. 이미 공개된 것이니까. 하지만 아직 출시하지 않은 ‘미공개 신작이나 라이브 서비스 중이더라도 조만간 업데이트를 앞둔 스펙/결과물은 얄짤없이 문제가 될수 있으니 이런 포트폴리오는 제외하는 게 좋다.

필자의 경우, 내러티브 디자이너인 만큼 ‘캐릭터 컨셉 기획서’와 ‘중·장편의 시나리오 스크립트’를 완전히 새로운 자체 창작으로 준비했다.

하지만 필자가 직접 해보고 느낀 것은, ‘자체 창작’ 포트폴리오를 준비하는 건 정말 큰 각오가 필요하다는 점이었다.

회사에서 돈을 받으면서 일을 해도 동기부여가 되기 어려운데, 돈줄이 말라가는 상황에서 ‘내 작품’에 온전히 애정을 쏟으며 설정을 하나하나 쌓아가야하기 때문이다.

특히 내러티브 포트폴리오의 경우, 자체 창작 포트폴리오를 준비하려면 세계관/설정부터 새롭게 짜야하는 점이 굉장히 부담이 컸다. 세계관/설정 없이 바로 스토리만 제출해도 된다면 참 좋겠지만, 세계관/설정이라는 기반 없이 스토리를 바로 얹어버리면 내러티브가 무너지기 십상이다. 배경도, 캐릭터라는 아무런 재료 없이 어떻게 이야기를 쓸 수 있겠는가.

특히 독자(채용담당자) 입장에서는 캐릭터와 배경 설정 준비가 미흡한 것을 보고 세계관/설정 기획 능력이 결여된 포트폴리오라고 생각할 수 있다. 그러면 서류전형 패스에서 더 멀어지게 되는 셈이다.

그렇다면 자체 창작 포트폴리오 대신 어떻게 준비하는 게 더 실속이 좋을까?

지원하는 프로젝트와 유사한 점이 많은 게임의 포트폴리오

위 공고는 던전앤파이터 아라드의 시나리오 라이터 채용 공고이다. 여기에서 캐치해야하는 키워드는 ‘던파를 잘 아는 사람’, ‘모바일 수집형 RPG 경험’, ‘언리얼 엔진 활용 능력’, ‘IP 기반 내러티브 경험’ 등이다. 최소한 ‘던파’ 플레이 경험을 가진 ‘언리얼 엔진 개발 경험자’가 유리하다는 것을 알 수 있다.

필자가 추천하는 방법은, 지원하는 프로젝트와 유사한 점이 가장 많은 포트폴리오를 준비하는 거다.

‘지피지기 백전불태’의 전략이다.

지원하는 공고에는 보통 지원자격/우대사항에 자신들이 만들고 있는 게임의 장르나 ‘연관 IP’를 적어두는 경우가 많다.

만약 그 회사가 특정 IP로 유명한 경우라면, 그 회사의 가장 유명한 IP를 기반으로 한 포트폴리오를 만드는 것도 좋은 전략이 된다.

‘메이플스토리’ 팀에 지원한다면, 바로 그 ‘메이플스토리’를 플레이해보고 그에 기반해서 자신만의 시각을 담은 문서나 결과물을 준비해서 지원하는 거다.

이 방법이 ‘아예 자신만의 오리지날 포트폴리오’를 준비해서 지원하는 것보다 시간과 공수가 덜 든다.

물론 직군이나 환경에 따라서 오리지날 포트폴리오가 공수가 덜 들 수도 있다. 하지만 필자처럼 내러티브 영역의 경우에는 오리지날을 준비하는 건 정말 어렵기 때문에 이직이 급하다면 추천하지 않는다.

물론 직군이나 환경에 따라서 오리지날 포트폴리오가 공수가 덜 들 수도 있다. 하지만 필자처럼 내러티브 영역의 경우에는 오리지날을 준비하는 건 정말 어렵기 때문에 이직이 급하다면 추천하지 않는다.

그 회사가 신생 기업이거나, 또는 이번에 만드는 게임이 그 회사의 원래 IP와 무관한 오리지날 게임이라면 어떻게 해야 할까?

업계에서 가장 잘 알려진 대표 게임의 IP를 기반으로 한 포트폴리오를 준비하면 좋다.

예를 들어, ‘미소녀 수집형 RPG’에다가 ‘디스토피아’ 등이 적혀 있다면 ‘승리의 여신: 니케’ IP를, ‘청춘물’에 ‘학원 감성’이라면 우마무스메나 블루 아카이브 IP 등을 기반으로 한 포트폴리오를 준비하는 식이다.

아주 유별난 게임이 아니고서야, 웬만해서는 이미 출시된 게임을 분석해서 특정 요소를 벤치마킹 해 게임을 개발하는 경우가 많다. 채용담당자 입장에서 자신이 예전에 ‘벤치마킹하던 게임’을 가지고 와서 포트폴리오를 만든 지원자가 있다면 단연 다른 지원자보다 빨리 만나보고 싶을 수밖에 없다.

이미 출시한 게임을 기반으로 포트폴리오를 준비하는 게 항상 정답일까?

오히려 ‘게임을 분석한다’는 이유를 핑계로 게임플레이만 할 뿐, 게임 분석과 포트폴리오 제작에 소홀해질 수도 있다.

그리고 이미 출시한 게임 중에서는 오랜 라이브 서비스를 하며 이미 웬만한 콘텐츠와 기능이 구현된 경우도 있다.

채용담당자 입장에서 ‘낡았다’거나 ‘진부하다’고 느낄 만한 IP라면 과감히 제외해야 한다. 특히 포트폴리오 제작할 시간에 게임 플레이에 시간을 쏟지 않도록 유의해야 한다.

이미 출시한 게임을 기반으로 포트폴리오를 준비하는 게 항상 정답일까?

오히려 ‘게임을 분석한다’는 이유를 핑계로 게임플레이만 할 뿐, 게임 분석과 포트폴리오 제작에 소홀해질 수도 있다.

그리고 이미 출시한 게임 중에서는 오랜 라이브 서비스를 하며 이미 웬만한 콘텐츠와 기능이 구현된 경우도 있다.

채용담당자 입장에서 ‘낡았다’거나 ‘진부하다’고 느낄 만한 IP라면 과감히 제외해야 한다. 특히 포트폴리오 제작할 시간에 게임 플레이에 시간을 쏟지 않도록 유의해야 한다.

AI 활용 능력을 실무에 접목한 포트폴리오

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필자가 N사에 지원할 때 준비했던 포트폴리오 중 일부. AI를 이용해서 퀘스트 구조를 시각화하는 툴이었는데, 협업 부서 앞에서 퀘스트를 소개하거나 퀘스트를 시각적으로 보고 싶을 때, 그리고 초안 데이터를 추출할 때 유용한 툴이라고 소개했다.

최근 게임 업계 채용 공고에는 ‘AI 활용 능력’이 우대사항으로 등장하는 경우가 늘고 있다. 시나리오/내러티브 영역 포지션도 예외가 아니다.

다만, AI 포트폴리오를 준비할 때 주의해야 할 점이 두 가지 있다.

AI 활용 능력이 실무 역량과 연결되어 있어야 하며, 실제로 그 방식이 ‘실무 능력을 강화한다’는 것을 증명할 수 있어야 한다는 점이다.

필자는 AI를 이용해서 ‘키워드만 넣어도 캐릭터를 만들어주는 자동화 툴’과, ‘세계관/설정’을 학습시키고 캐릭터 컨셉 기획서를 추가하면 자동으로 캐릭터 스토리를 써주는 자동화 툴을 만들었다. 

예를 들어, 캐릭터 모에 속성을 4개를 정해서 던져주면, 미리 정해진 양식에 맞게 캐릭터 기획서가 생성되는 식이다. 캐릭터 하나 당 적어도 하루는 꼬박 걸리던 작업이, 1시간~2시간이면 가능해지는 셈이다.

특히 시나리오 작성의 경우, A4 용지 20페이지 분량을 하루 만에 써낸 경우도 있었다. 포트폴리오를 제출할 땐, ‘AI 자동화 툴을 만들게 된 경위와 그 결과’를 증빙하는 페이지와, 그 기획 산출물을 함께 제출했다. 이렇게 하면 AI 활용 능력과 실무 활용 능력을 동시에 증명할 수 있다.

반드시 체크해야 할 것이 있다.

AI 관련 내용이 공고에 전혀 없는 회사라면, AI 포트폴리오는 넣지 않거나 언급하지 않는 게 낫다.

AI 활용에 거부감을 가진 회사나 사람이 여전히 많다. 공고에 아무런 언급이 없는데 AI로 만든 포트폴리오를 들고 가면, “이 사람은 AI에 의존해서 기획서를 만드는 사람인가”라는 부정적인 인상을 줄 수 있다.

AI 포트폴리오를 넣을지 말지는 공고를 먼저 확인한 뒤 판단하는 게 맞다. 우대사항에 AI 관련 내용이 있는 회사라면 AI 실무 응용 사례를 적극 어필하고, 그렇지 않은 회사라면 공통 포맷의 기본 포트폴리오만 제출하는 것이 안전하다.

그 외 팁

포트폴리오 적정 분량과 제출 형식

채용담당자는 대부분 자신이 일할 시간을 할애해서 수십 개의 이력서와 포트폴리오를 열어볼 것이기에 아주 바쁘다.

포트폴리오 파일은 하나로 통일되어 있으면 좋고, 만약 여러 개의 포트폴리오를 한 번에 보여줘야 한다면 pdf 병합을 해서 제출하는 게 낫다.

파일은 pdf가 가장 유리하며, 직군에 따라서는 Artstation 등의 링크를 올리는 것도 방법이 될 수 있다. ‘구글 드라이브’나 ‘노션’은 개인적으로 권장하지 않는다. 구직자 입장에서는 편리할 수 있지만, 이러한 클라우드 기반 플랫폼은 ‘접근권한’을 까다롭게 걸어놓는 경우가 있다. 면접관은 자신이 열어볼 문서가 접근권한으로 막히면 구직자에게 연락하지 않고 그냥 패스할 것이기에 이런 리스크 요소는 만들어두지 않는 게 낫다.

만약 노션 페이지를 첨부해야 한다면, 노션 페이지를 pdf로 출력하거나, 아니면 아는 지인을 통해 자신의 포트폴리오 페이지가 문제 없이 열리는지 꼭 검증을 거치는 것을 권한다.

만약 노션 페이지를 첨부해야 한다면, 노션 페이지를 pdf로 출력하거나, 아니면 아는 지인을 통해 자신의 포트폴리오 페이지가 문제 없이 열리는지 꼭 검증을 거치는 것을 권한다.

포트폴리오 목차 구성 순서

만약 제출하는 문서가 단일 파일이라면 이력서, 경력기술서, 포트폴리오, 그리고 자기소개서 순서로 문서를 통합해서 전달하는 게 좋다.

포트폴리오 내에서도 목차를 구성할 땐 ‘1페이지 요약’을 앞에 배치해두자. 보통 면접을 가게 되면 포트폴리오 위주의 질문이 나오게 되는데, 이러한 ‘요약’이 있다면 면접관 입장에서도 질문하기 좋고 지원자 입장에서도 미리 예상 답변을 준비하기 용이하다.

포트폴리오에는 해당 공고에서 요구하는 핵심 직무와 가장 연관성이 높은 것부터 앞에 배치하는 게 좋다. 예를 들어 ‘시나리오 라이터’ 공고라면, 컨셉 기획이나 시나리오 데이터 작업보다는 ‘시나리오 스크립트’가 먼저 와야 한다.

AI를 이용한 포트폴리오는 해당 공고가 ‘AI 기획자’를 뽑는 게 아니라면 웬만해서는 후방에 배치하는 게 좋다. AI를 적극 어필하는 회사라면 AI 관련 페이지가 앞에 있는 게 좋겠지만, 그런 회사가 아니라면 굳이 AI를 강조하기보다는 ‘나라는 사람에 대한 어필’이 앞에 있는 게 더 낫다.

단, 해당 공고에서 요구하지 않은 역량을 증명하는 포트폴리오는 제출하지 않거나, 따로 별첨해서 올리는 게 낫다.

포트폴리오 구성 방식

지원자 입장에서는 적어도 여러 곳에 이력서와 포트폴리오를 제출하게 된다.

반드시 가고 싶은 어떤 회사가 있을 수 있다. 이력서와 포트폴리오를 그 회사만을 위해 준비한다면 불합격했을 때 타격이 크다.

그러니 포트폴리오를 준비할 때는 ‘범용 포맷’과 ‘저격 포맷’을 각각 준비해서 합치는 것을 권한다.

범용 포맷이란, A회사, B회사 등 여러 회사에 동일한 내용을 넣어도 크게 문제 없는 포맷을 말한다. 경력기술서가 뒷받침 된 포트폴리오나, 가장 최근 재직 회사의 작업물, 신입인 경우 자신의 가장 공이 많이 들어간 포트폴리오를 말한다.

저격 포맷은 각 회사마다 맞춤형으로 준비하는 포트폴리오다. 말 그대로 ‘맞춤’이기 때문에, 회사의 공고가 올라올 때마다 완전히 새로 작성하는 경우도 있다. 만약 A회사가 ‘서브컬처’+’수집형’이라서 그에 맞춰 준비했는데, B회사도 똑같은 서브컬처 수집형 게임을 만든다면 포트폴리오를 재활용해도 무방하다. 그런데 만약 C회사가 ‘서브컬처’+’콘솔’이라면, 비록 서브컬처라는 장르 코드는 겹치더라도 전혀 다른 포트폴리오를 준비해야 한다.

저격 포맷은 내가 지원하려는 회사 공고가 올라온 뒤부터 바로 작성에 착수하는 게 좋다. 다른 경쟁자보다 앞서나가기 위해서는 ‘최단 시간에 최상의 퀄리티의 저격 포트폴리오’를 준비하는 게 유리하다.

이직자의 경우 이전 회사에서 만든 작업물을 바탕으로 먼저 ‘범용 포맷’을 만들면서 포트폴리오의 감을 잡고, 그 이후 각 회사에 맞는 ‘저격 포맷’을 준비하는 것을 권한다. 미리 범용 포맷으로 감을 잡아둬야, 저격 포맷에서 더 때깔 좋은 문서를 만들 수 있다.

신입 지원자라면 ‘범용 포맷’으로 준비할 만한 영역이 많지 않다. 해당 공고에서 요구하는 ‘핵심 역량’을 보고, 그것에 맞춰서 매번 새롭게 포트폴리오를 쓴다는 생각으로 접근해야 한다.

개인적으로는 저격 포맷의 경우, 하나의 회사마다 짧으면 하루, 길어야 일주일에서 이주일(직군마다 다르다)만에 준비할 수 있어야 한다고 생각한다. 그래야 그 공고에 지원하는 다른 지원자보다 빨리 면접이나 최종 합격의 가능성을 잡을 수 있기 때문이다.

다음 글 예고

최근 게임 업계의 채용 환경이 더욱 가혹해지면서, 신입 지원자도 이직자도 모두 이직이 쉽지 않은 시기가 되었다.

필자의 아는 지인의 경우에도, 실력이나 경력 등은 훌륭한 분이 계셨지만 이직하는 데 거의 1년 가까이 걸린 분도 계셨다.

이제 게임업계는 점점 이직 문화가 줄어들고 한 회사에서 오래 버티는 문화가 더 자리잡지 않을까하는 생각이다.

다음 글에서는 중견 이상의 다양한 회사에서 면접을 본 경험을 바탕으로 면접 준비 과정 및 전략을 소개한다.

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