파벨 사스코, 코다카 카즈타카, 타이난 실베스터, 하라다 카츠히로.
이름만 들어도 게임 하나씩은 바로 떠오르는 개발자들이 하루에 한 무대에 섰다. 거기에 《스텔라 블레이드》를 만든 시프트업의 이동기 CTO까지. 11월 9일 롯데월드타워에서 열린 GAME DAYS 2026 1일차, ‘2026 콘솔게임 개발자 컨퍼런스’를 다녀왔다.
행사는 이벤터스에서 우연히 알게 됐다. 요즘 게임잡 같은 채용 사이트를 보면 콘솔 게임을 만드는 프로젝트가 부쩍 늘었다는 느낌을 받고 있었는데, 이런 흐름과 무관하지 않은 행사라는 생각이 들었다. 무엇보다 연사 면면이 너무 화려했다. 대표작 하나쯤은 누구나 아는 사람들이 한자리에 온다니, 내러티브 디자이너나 콘솔 게임 러버라면 무조건 가야 한다고 생각했다.
이 글은 행사 전체를 한눈에 정리한 글이다.
강연별 내용은 조만간 따로 하나씩 포스팅을 올릴 예정이다.

행사 개요
이번 행사는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 여는 컨퍼런스로, 작년에 이어 두 번째다. 올해 주제는 ‘세계에서 통하는 콘솔게임은 어떻게 만들어지는가(How Great Console Games Are Made)’였다. 정부와 콘진원, 게임 매체, 협회가 함께 여는 게임 산업 행사 GAME DAYS와 연계해 열렸다.
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 일시 | 2026년 11월 9일(월), GAME DAYS 2026 1일차 |
| 장소 | 서울 롯데월드타워 SKY31 컨벤션 |
| 트랙 | Global Track(컨퍼런스 A): 해외 흥행작 개발진 강연과 패널 Deep Dive Track(오디토리움): 플레이스테이션·Xbox 출시 절차 안내 |
| 현장 프로그램 | 국내 콘솔 게임·Xbox 체험존, GIGDC 수상작 시연, 네트워킹 |
| 2일차(11월 10일) | 게임 제작 AI 전환(AX) 성과 공유, 기능성 게임 포럼 등 |
Deep Dive Track에는 ‘PlayStation 출시까지의 여정: 파트너 등록부터 TRC 검수 통과하기'(SIEK)와 ‘Jump In: XBOX 진출 올인원 가이드'(Xbox)가 있었다.
글로벌 연사의 발표를 듣는 세션은 Global Track에서 진행되었고, 사실상 이게 본 목적이었기 때문에 다른 곳은 그다지 관심을 두지 않고 그냥 사진만 찍고 왔다.

Global Track 세션 한눈에 보기
기획자 입장에서 세션마다 가져갈 것을 한 줄씩 뽑았다. 자세한 내용은 개별 글로 이어서 올릴 예정이다.
| 시간 | 세션 | 연사 | 한 줄 요약 | 개별 글 |
|---|---|---|---|---|
| 13:20~14:00 | 《위쳐》와 《사이버펑크》 게임 속 잊을 수 없는 퀘스트의 구조 | 파벨 사스코(CD PROJEKT RED 어소시에이트 게임 디렉터) | 플레이어가 마음을 쓰게 하고, 참여 방식을 바꾸고, 선택에 무게를 싣고, 흐름을 다루는 네 가지 원칙 | 작성 예정 |
| 14:10~14:50 | 이야기 자체를 ‘플레이’로 만드는 게임은 어떻게 만들어지는가? | 코다카 카즈타카(Too Kyo Games 대표·게임 디자이너) | 매력적인 캐릭터는 캐릭터성과 사건 사이의 간극에서 태어난다 | 작성 예정 |
| 14:55~15:35 | 《림월드》의 성공을 만든 설계와 개발 원칙 — 작은 팀의 선택과 집중 | 타이난 실베스터(Ludeon Studios 창립자·게임 디자이너) | 게임 디자인은 빌딩이 아니라 인벤팅, 실패는 싼 값에 빨리 하라 | 작성 예정 |
| 15:40~16:20 | 갈고닦은 시간 — 스텔라 블레이드의 완성도를 만든 후반 개발의 기록 | 이동기(SHIFT UP CTO) | 핵심 플레이가 돌아가는 순간부터 유저 테스트를 시작하라 | 작성 예정 |
| 16:25~17:05 | 30년 이상 사랑받는 글로벌 IP는 어떻게 만들어지는가 | 하라다 카츠히로(VS Studio 대표·게임 디렉터) | 게임성만으로는 부족하다, 내 게임이 시장에서 어떤 존재인지 관찰하라 | 작성 예정 |
| 17:10~17:50 | 세계에서 통하는 콘솔게임, 그 개발자들의 솔직한 이야기(패널) | 사회 요시다 슈헤이 / 파벨 사스코, 코다카 카즈타카, 타이난 실베스터, 이동기, 하라다 카츠히로 | 한국 게임이 세계에서 통하려면 문화의 뿌리를 외부인도 알아듣게 풀어내야 한다 | 작성 예정 |
패널 사회를 맡은 요시다 슈헤이는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 월드와이드 스튜디오 대표를 지냈고 작년 컨퍼런스 기조연설자이기도 했다.
이번엔 발표를 하지는 않았지만 마지막 세션으로 연사들을 모아놓고 패널 간 대화를 하는 대담 세션에서 진행자 역할을 맡으며 그 존재감을 톡톡히 과시했다.
현장 스케치
AI 통역으로 듣는 해외 연사의 강연

연사 절반 이상이 해외 개발자였다. 일본 개발자가 셋(사회자 포함), 폴란드와 캐나다에서 한 명씩이었다. 컨퍼런스홀에 다가가자 곳곳에 ‘AI 통역’ 접속을 알리는 QR코드가 떠 있었다. 이 스크린의 QR 코드로 접속해 자막 언어(한국어, English, 日本語)와 세션을 고르면 휴대폰으로 실시간 통역 자막을 볼 수 있었다.
써 보니 생각보다 품질이 좋았다. 발음에 따라 뭉개지는 부분이 없진 않았지만, 체감상 95% 정도는 뜻이 정확하게 전달됐다. 웃긴 장면도 있었다. 연사가 ’50대 이상 개발자’들을 가리키는 표현을 쓴 순간, AI 실시간 자막에 ‘틀딱’과 ‘꼰대’가 떠서 장내가 한바탕 웃음바다가 됐다. 그래도 무슨 뜻인지는 확실히 전달됐다.
체험존과 네트워킹 공간
컨퍼런스장 밖 로비에는 Xbox 체험존과 국내 콘솔 게임 시연대가 창가를 따라 늘어서 있었다. 아무래도 연사들의 강연을 듣는 것만으로도 정신이 없어서 시연을 해보지는 못했지만, 생각보다 준비를 잘 해 놨다는 느낌을 받았다.

GIGDC 2026 수상작 시연
글로벌 인디게임 제작 경진대회(GIGDC) 2026 수상작 시연대도 마련돼 있었다.
| 수상 | 게임 | 개발사 |
|---|---|---|
| 일반부 제작 부문 통합 대상 | Project Revenant | 메이플라이 |
| 일반부 제작 부문 PC&콘솔 금상 | SEMO(세모) | 하드 코더스 |
| 일반부 제작 부문 PC&콘솔 은상 | 구독자님, 저기로 갈까요? | 아차산게임즈 |
| 일반부 제작 부문 PC&콘솔 동상 | 덱랜드 | 젤리스노우 |
| 대학부 제작 부문 대상 | 랩틸리언을 국회로 | MyTrix |




위 표는 현장에서 시연한 작품만 추렸다. 수상작 전체는 PC&콘솔 외에 모바일, 대학부·중고등부, 기획 부문까지 아우르며 공식 선정 내역 이미지에 정리돼 있다.

이번 강연의 세 줄 요약
다양한 문화권에서 서로 다른 장르의 게임을 개발한 연사들이 한 자리에 모인 만큼 각자의 인사이트는 생각보다 결이 많이 달랐다. 하지만 이번 강연에서 가장 인상 깊었던 내용을 세 줄로 추리면 아래와 같다.
- 빠르게, 저렴하게 확인한다. 타이난 실베스터는 프로토타입 여럿을 버리며 답을 찾았고 이동기 CTO는 출시 2년 전 빌드로 첫 유저 리서치를 돌렸다. 파벨 사스코도 분기를 늘리기 전에 프로토타입으로 검증하라고 했다.
- 캐릭터가 모든 걸 전달한다. 코다카 카즈타카는 스토리도 시스템도 캐릭터를 통해 체험된다고 했고 파벨 사스코는 플레이어가 인물의 관점을 이해하게 만드는 데서 퀘스트를 시작했다.
- 자기 뿌리에서 출발한다. 파벨 사스코는 《위쳐》를 진짜 슬라브답게 만드는 데 매달렸다고 했다. 하라다 카츠히로는 한국을 소재로 한 게임을 보고 싶다고 했고, 타이난 실베스터는 그런 요소를 외부인도 이해할 수 있게 표현하는 게 과제라고 짚었다.
돌아오는 길에
의외였던 건 AI 이야기가 없었다는 점이다. 다섯 명의 연사 중 누구도 AI를 화제로 꺼내지 않았다.
곰곰이 생각해 보니 당연한 일이었는지도 모른다. 그들은 AI 같은 도구 없이 그 자리에 오른 사람들이다. 그들을 성공으로 이끈 건 AI나 효율화가 아니었다. 프로젝트를 몇 번이고 엎어 보고 열정 하나로 게임을 끝까지 밀고 나간 노력과 고민의 결과물이었다.
AI가 아무리 발전해도 결국 게임은 사람이 만든다. 그 당연한 사실을 다시 한번 생각하게 된 하루였다.





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