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UX, 그 네 번째 인지요소 – 동기(Motivation)ㆍ게이머의 뇌 시리즈 #4


이 글은 셀리아 호든트(Celia Hodent)의 UX 디자인 서적 『게이머의 뇌(The Gamer’s Brain)』를 바탕으로 한 ‘게이머의 뇌 시리즈’의 네 번째 글이다. UX 디자인은 사용자에 대한 이해를 제1 원칙으로 삼는 인간 중심 디자인이다. 그러니 UX 디자인의 뿌리는 결국 인간에 대한 이해일 것이다. 이번 글에서는 인간의 인지 능력 가운데 ‘동기(Motivation)’를 다룬다.

우리는 왜 게임을 할까? 먹고사는 데 게임은 아무 상관이 없는데도 말이다. 게임 디자이너는 플레이어가 왜 게임을 하는지 대답할 수 있어야 하고, 그 답을 바탕으로 플레이어가 계속 돌아오게 만들어야 한다. 이 글에서는 동기가 무엇인지 짚은 뒤 보상 스케줄, 자기결정 이론, 몰입, 성격 모델, 의미까지 게임 기획에서 동기를 다루는 방법을 정리한다.

이 글의 핵심 요약

  • 동기는 특정한 일을 하게 만드는 심리 상태다. 게임사의 과제는 플레이어가 우리 게임을 계속할 동기를 느끼게 하는 것이다.
  • 게임 기획에서 동기를 다루는 도구: 보상 스케줄(지속적·간헐적 보상), 자기결정 이론(유능성·자율성·관계성), 몰입(Flow), Big 5 성격 모델, 의미

동기의 정의

동기란 특정한 일을 하게 만드는 심리 상태를 말한다.

동기는 배가 고프면 음식을 먹게 하고 지루하면 게임이나 스포츠를 즐기게 만든다. 추리 소설에서 사건을 일으킨 범인에게는 반드시 나름의 이유(동기)가 있다.

동기는 우리를 움직이게 만드는 힘이다.


동기의 종류

우리는 매 순간 동기에 따라 판단하고 결정한다.

돈을 벌려고 힘든 몸을 이끌고 출근한다. 물만 마셔도 갈증은 충분히 풀리지만 콜라가 있으면 굳이 콜라를 마신다. 약속에 나가기 귀찮아서 안 해도 될 거짓말을 지어낸다.

동기는 욕구와 함께 존재한다. 인간이 지금 느끼는 필요를 ‘욕구’라고 한다면, 그 욕구를 채우려고 움직이려는 의지가 바로 ‘동기’다.

우리는 동기에 따라 지금의 판단과 결정을 내린다. 나중에 후회할 결정이라도, 동기는 우리가 가진 욕구를 채우기 위해 우리를 행동으로 이끈다.

매슬로의 욕구 단계 피라미드
매슬로의 욕구 단계 피라미드
@thoughtco.com

‘매슬로의 욕구 단계(Maslow’s hierarchy of needs)’라는 개념이 있다.

가장 기초적인 욕구(생리적 욕구)가 채워져야 비로소 그보다 상위의 욕구(안전 욕구, 소속 욕구 등)를 채우려 한다는 이론이다.

하지만 이 이론이 ‘이론’으로 남은 것처럼, 동기와 욕구를 명확히 정리한 체계는 아직 없다고 한다. 우리가 ‘왜’, ‘어떤 메커니즘으로’ 선택하고 판단하는지 아직 완전히 밝혀지지 않은 셈이다.

인간의 동기 체계는 복잡하다. 『게이머의 뇌』에서는 동기를 아래 네 가지 유형으로 나눠 본다.

  • 암묵적 동기와 생물학적 추동
  • 환경적으로 형성된 동기와 학습된 추동
  • 내재적 동기와 인지적 요구
  • 성격과 개인적 요구

매슬로의 욕구 이론과는 분류 방식이 다르다.

매슬로의 이론에서는 하위 욕구가 채워져야 상위 욕구를 채우려는 동기가 생긴다고 보았다. 그래서 하위 욕구가 상대적으로 열등하다는 말이냐는 비판이 있었다.

반면 위의 동기 체계에는 동기 사이에 상하 개념이 없다. 어느 동기도 다른 동기보다 우월하거나 열등하지 않다.

이 체계 역시 인간의 동기를 완벽히 설명한다고는 할 수 없다. 동기에 관해 완전히 정립된 이론이 아직 없기 때문이다.

그래도 각 동기가 서로 독립적이고 우열이 없다는 점에서 생리적 욕구를 조금 더 존중해 주는 체계처럼 느껴진다.


게임 UX와 동기: 플레이어를 계속 움직이게 하는 원리

플레이어는 게임을 하기로 마음먹은 순간부터 게임을 하려는 동기를 갖고 있다고 볼 수 있다.

그렇다면 게임사의 과제는 우리 게임을 시작한 플레이어가 계속해서 우리 게임을 할 동기를 느끼게 만드는 것이다.

플레이어를 최대한 오래 붙잡아 두면서(플레이 타임) 돈도 쓰게 하고(결제 비율) 만족감까지 느끼게 한다면 최고의 결과라고 할 수 있다.

게임사가 플레이어를 오래 붙잡으려면 무엇을 해야 할지 하나씩 생각해 보자.

보상

우리는 게임을 하며 보상을 기대한다. 몬스터를 처치하면 전리품을, 퀘스트를 끝내면 의뢰 완료 보상을 기대한다.

의뢰, 곧 임무(quest)는 두 가지가 갖춰져야 작동한다. 바로 ‘목표’와 ‘보상’이다.

게임 속 보상 상자
아무것도 아닌 보상이 들어 있더라도 이것을 쉽게 외면할 수 있을까?

보통 목표는 제3자가 주지만 주인공 캐릭터가 스스로 목표를 세우기도 한다. (눈앞의 보스를 처치해야 해!)

목표를 정했다면 이제 움직일 때다. 적을 처치하거나 의뢰받은 물건을 모으거나 누군가를 목적지까지 데려다줄 수도 있다.

플레이어가 목표를 이루려고 애쓰는 건 목표를 이루면 보상을 받는다는 걸 알기 때문이다.

이 ‘당근'(보상)은 우리를 움직이는 강력한 동기가 된다. 당근은 플레이어를 앞으로 이끈다.

지속적 보상과 간헐적 보상

보상을 정하는 20면체 주사위
자, 보상을 얻을 시간이다. 그렇다면 주사위를 굴려 볼까?
@hymgho.com

임무를 마친 용사에게는 보상이 주어져야 한다. 보상을 기다리는 동안 두근거리는 마음은 감출 수가 없다.

그런데 그 보상이 ‘랜덤’이라면 어떨까? 1골드부터 20골드까지 주사위를 굴려 나온 만큼 준다면?

아예 안 받는 것보다는 낫겠지만 보상을 받을 때마다 누군가는 크게 실망할 것이다.

노력한 만큼 보상받는 게 당연한데 10만큼 애쓰고 1만큼 받을 수도 있기 때문이다. 플레이어는 불공평하다고 느낄 것이다.

그렇다면 게임 보상에서 무작위성은 완전히 빼야 할까? 그렇지는 않다.

예를 들어 스테이지 1부터 10까지 클리어할 때마다 50씩 보상을 준다고 해 보자. 플레이어는 스테이지 4까지만 깨도 이미 200을 얻고, 앞으로도 50씩 꾸준히 받으리라 기대한다. 이처럼 행동할 때마다 보상을 주는 방식을 ‘지속적 보상’이라고 한다.

반대로 스테이지 1부터 9까지는 보상이 없고 스테이지 10에서 한 번에 500을 준다고 해 보자. 스테이지 9까지는 아무것도 받지 못하지만 스테이지 10을 깨면 한꺼번에 받으니, 결과적으로 지속적 보상과 같은 양을 받게 된다. 이렇게 행동할 때마다가 아니라 일부 행동에만 보상을 주는 방식을 ‘간헐적 보상’이라고 한다.

두 방식 가운데 어느 쪽이 플레이어에게 더 동기를 부여할까?

바로 간헐적 보상이다. 플레이어는 행동할 때마다 똑같은 보상이 나오는 것을 지루하게 여긴다.

보상을 받는 건 물론 기분 좋은 일이지만 그 즐거움이 크지 않다. 게다가 어느 정도 보상을 받고 나면 더 받으려고 애쓰기를 멈출 수도 있다. 스테이지 8에서 400을 받고 그만둘 수도 있는 것이다. 스테이지 9와 10을 ‘굳이 지금 당장’ 할 이유가 약해진다.

반면 스테이지 10을 깨야 보상을 주는 방식에서는 스테이지 9까지 깨도 스테이지 1만 깬 것과 크게 다르지 않다. 그래서 후반(7, 8, 9)으로 갈수록 보상에 대한 기대가 커지고, 멈추지 않고 스테이지 10까지 깰 가능성이 높다.

보상 스케줄 네 가지

행동주의 심리학에서는 보상을 주는 규칙을 ‘강화 스케줄’이라고 부른다. 간헐적 보상은 다시 네 가지로 나뉜다.

  • 고정 비율: 정해진 횟수만큼 행동하면 보상을 준다. 스테이지 10을 깨야 500을 주는 앞의 예가 여기에 해당한다. 보상을 받은 직후에는 잠깐 쉬어 가는 경향이 있다.
  • 변동 비율: 평균 몇 번에 한 번꼴로 보상이 나오지만 정확히 언제 나올지는 모른다. 몬스터 드롭, 보물상자, 가챠가 대표적이다. 행동이 가장 꾸준하고 오래 이어지는 스케줄이다.
  • 고정 간격: 정해진 시간이 지나야 보상을 받을 수 있다. 하루 한 번 받는 출석 보상이나 스태미나 회복이 여기에 가깝다. 보상 시간이 가까워질수록 접속이 몰린다.
  • 변동 간격: 일정하지 않은 시간 간격으로 보상 기회가 생긴다. 불규칙하게 열리는 필드 이벤트나 월드 보스 출현이 그 예다.

글 끝 정리에 나오는 “변동 비율 스케줄”, “고정 비율 및 간격 스케줄”이 바로 이 네 가지를 가리킨다.

보상의 무작위성

그렇다면 여기에 랜덤을 섞으면 어떻게 될까?

예를 들어 스테이지 1부터 10까지 깰 때마다 랜덤으로 500의 보상이 한 번 나온다고 해 보자. 1번부터 9번 사이에 나올 확률은 낮지만, 10번에서는 반드시 500을 받는다.

이것은 지금의 가챠 시스템과 아주 닮았다. 10연차를 하면 4성(최고 등급이 5성인 게임 기준)을 하나 보장해 주는 장치가 바로 이 원리를 응용한 것이다. 여기에 ‘천장'(일정 횟수 안에 최고 등급을 확정으로 주는 장치)을 더하면, 무작위성의 짜릿함은 살리면서 ‘아무리 해도 안 나온다’는 불안에는 상한을 둘 수 있다.

플레이어는 무작위성 자체에 흥미를 느끼고 보상을 얻는 과정을 즐긴다.

만약 지속적 보상으로 설계했다면 플레이어는 한 번 뽑을 때마다 보상의 ‘조각’을 조금씩 모았을 것이다. 그리고 몇 번을 더 뽑아야 보상이 나오는지 바로 예측되니 금방 지루해졌을 것이다.

슬롯머신
99번째까지는 반드시 실패하고, 100번째에는 반드시 성공하는 슬롯머신이 있다고 해 보자.
그런 슬롯머신을 하는 사람이 있을까?
@schndlr.com

이런 보상의 무작위성은 슬롯머신이 사람을 중독시키는 원리와 정확히 같다.

그래서 변동 비율 보상은 강력한 만큼 조심해서 다뤄야 한다. 한국에서는 2024년 3월부터 확률형 아이템의 확률 정보를 반드시 공개하도록 게임산업법이 바뀌었다. 기획자는 이 장치가 플레이어의 재미를 위한 것인지, 플레이어의 지갑만 노리는 것인지 스스로 물어야 한다.

외적 동기의 내재화 — 자기결정 이론

‘자기결정 이론(Self-Determination Theory)’은 인간의 동기를 연구한 대표적인 이론 틀이다.

스스로 생긴 동기를 ‘내적 동기’, 외부 요인 때문에 생긴 동기를 ‘외적 동기’라고 한다.

회사에서 A프로젝트를 맡게 되었다고 해 보자. 외부 요인이 내게 무언가를 하게 만들었으니 외적 동기에 해당한다.

자기결정 이론은 여기서 유능성, 자율성, 관계성이라는 세 가지 욕구가 채워지면 외적 동기를 ‘내재화’할 수 있다고 설명한다.

예를 들어 A프로젝트를 맡은 뒤 아래 요소가 갖춰진다면 이는 내적 동기로 바뀔 수 있다.

  • 유능성: 너무 쉽지도 너무 어렵지도 않은 적당한 난이도의 프로젝트다.
  • 자율성: 프로젝트를 하면서 내 페이스대로 계획을 세우고 움직일 수 있다.
  • 관계성: A프로젝트를 함께하는 사람들과 동질감과 유대감을 느낄 수 있다.

이것을 게임 예시로 바꿔 보자.

Quest: 레이드 보스 ‘아브라사스’ 처치

  • 유능성: 내 캐릭터는 이 보스를 잡기에 충분히 성장했어. (너무 쉽지도 어렵지도 않아.)
  • 자율성: 이 보스는 내가 원할 때 언제든 공략할 수 있어. (누구도 나를 제약하지 않아.)
  • 관계성: 나와 함께 이 보스를 공략하는 사람들은 전문가들이야. (같은 목표를 위해 함께 싸우고 있어.)

이렇게 세 축이 잘 작동하면 보스 처치가 외적 동기(진급 퀘스트라 반드시 해야 함)에서 시작했더라도 내적 동기(나는 이 보스를 꼭 잡고 싶어)로 바뀔 수 있다.

이는 플레이어의 만족도를 더 높여 준다.

몰입(Flow)

몰입은 특정 대상에 완전히 빠져드는 것을 말한다. 몰입을 경험하면 먹고 자는 것마저 뒤로 미룬 채 집중하기도 한다. 미하이 칙센트미하이는 몰입이야말로 진정한 행복의 비결이라고 했다.

게임은 몰입하며 즐기기 아주 좋은 취미다. 집에서 누구의 방해도 받지 않고 오랫동안 게임 속 세계에 푹 빠지는 걸 즐기는 사람이 정말 많다. 게임 디자이너라면 플레이어를 몰입하게 만들었을 때 큰 보람을 느낄 것이다.

난이도와 실력에 따른 몰입(Flow) 구간 그래프
몰입 상태(Flow State)에 들게 하려면 너무 어렵지도 쉽지도 않은 난이도를 설계해야 한다.
@how to foster the flow state

하지만 몰입하게 만드는 건 쉬운 일이 아니다. 여러 요소가 함께 갖춰져야 한다.

  • 난이도: 도전적이지만 너무 어렵지 않을 것.
  • 목표: 목표가 명확하고 목표에 다가가는 진행 과정이 잘 보일 것.
  • 주위 환경: 플레이어가 있는 곳에 몰입을 방해할 요소가 없을 것. (빛 공해, 소음, 누군가의 방문 등)

일단 몰입하고 나면 외부 요인(약속 등)이 없는 한 계속 집중하기가 쉽다. 또 플레이어는 지금의 플레이를 자신이 통제하고 있다고 느껴야 하고, 자신의 결정에 의미가 있다고 느껴야 한다.

시드 마이어의 『문명』 시리즈는 몰입을 가장 잘 이끌어 낸 게임으로 유명하다. 플레이어는 매 턴 의미 있는 결정을 내려야 하지만, 모든 결정을 자기 뜻대로 내릴 수 있다. 목표도 분명하다. (정복 승리, 과학 승리, 문화 승리 같은 엔딩부터 거기까지 가는 로드맵이 모두 명확하다.) 누가 방해하지만 않으면 하루 종일 붙잡게 되는 마성의 게임이다.

모바일 게임이 주류가 된 지금은 몰입하기가 더 어려워졌다고 볼 수도 있다. 주위에 방해 요소가 너무 많기 때문이다. 하지만 그만큼 어디서나 게임을 즐길 수 있게 되었다고 볼 수도 있다.

열쇠는 언제나 게임 디자이너의 손에 있다.

일반화할 수 없는 욕구

지금까지 본 것처럼 동기와 욕구를 설명하려는 이론은 많이 나왔다.

그런데도 여전히 법칙으로 정립되지 못하는 건 인간의 내면이 그만큼 복잡하기 때문일 것이다.

인간은 동식물처럼 범주화하기에는 너무나 복잡하고 개인화된 특징을 갖고 있다.

키, 몸무게, IQ, EQ, 성격, 특기, 신체적 특징, 정서적 공감 능력 등…

인간 개개인이 가진 이 요소들을 하나의 법칙으로 정리하기가 얼마나 까다롭겠는가.

특히 일반 대중을 위한 게임이라도 장애가 있거나 나이 든 플레이어를 위한 게임 접근성을 고려하지 않을 수 없다.

다만 게임 접근성까지 다루면 글이 너무 길어지니, 이 글에서는 ‘개인차’에 관한 이야기를 이어 가자.

Big 5(OCEAN) 성격 모델

Big 5(빅 파이브)는 인간의 성격을 서로 독립적인 다섯 가지 요인으로 설명하려는 성격 심리학 모델이다. 수십 년 동안 다양한 인구 집단의 데이터가 쌓여 있어, 심리학자들이 가장 널리 신뢰하는 모델로 꼽힌다. 다섯 가지 요인은 아래와 같다.

Big 5(OCEAN) 성격 모델의 다섯 요인
  • 개방성(Openness): 얼마나 창의적이고 호기심이 많은지에 대한 척도. 점수가 낮으면 실용적이고 관습적이며 높으면 창의적이고 상상력이 풍부하다.
  • 성실성(Conscientiousness): 얼마나 효율적이고 체계적인지에 대한 척도. 점수가 낮으면 충동적이고 부주의하며 높으면 체계적이고 자기주도적이다.
  • 외향성(Extraversion): 얼마나 외향적이고 활동적인지에 대한 척도. 점수가 낮으면 내성적이고 조용하며 높으면 외향적이고 열정적이다.
  • 친화성(Agreeableness): 얼마나 우호적이고 동정심이 많은지에 대한 척도. 점수가 낮으면 의심이 많고 냉담하며 높으면 사람을 잘 믿고 공감한다.
  • 신경증(Neuroticism): 얼마나 예민하고 불안한지에 대한 척도. 점수가 낮으면 정서적으로 안정적이고 높으면 분노와 불안을 잘 느낀다.

다섯 요인의 머리글자를 따서 OCEAN이라고도 부른다.

이 모델이 모든 인간의 성격을 잘 설명한다고 할 수는 없지만 현재 나와 있는 모델 가운데 근거가 가장 탄탄하다.

이런 성격 모델도 게이머가 게임을 하며 어떻게 판단하고 행동할지(어떤 동기를 갖고 어떤 욕구를 채우려 할지) 고민해 볼 수 있는 자료가 된다.

의미(Meaning)

하지만 결국 가장 중요한 것은 그 행동을 하게 만드는 ‘의미’다.

보상을 얻으려는 노력도 사실은 전리품을 얻기 위한 ‘의미 있는’ 행동이다. 그렇다면 보상이 없는 행동은 의미가 없을까?

아바타 꾸미기, 집 꾸미기, 정원 가꾸기 같은 게임 속 상호작용은 보통 특별한 보상을 주지 않는다.

이런 ‘꾸미기 시스템’은 자기만족을 위한 것이다. 더 멋있고, 더 예쁘고, 더 세련된 결과물을 위해 보상 없이 노력한다.

게임을 경쟁의 도구로 본다면 전혀 의미 없는 행동이다. 더 강해지는 데도, 게임 규칙에 익숙해지는 데도 아무 도움이 안 되기 때문이다.

하지만 룩덕질에 큰 의미를 두는 사람은 게임 플레이를 하지 않고 캐릭터 커스터마이징만 해도 즐겁다. ‘즐기는 것 자체가 목적이자 의미’인 사람들도 게이머가 될 수 있다.

김광삼 교수의 GameTech Conference 2013 강연 슬라이드
게임을 하는 데 이유가 어딨는가. 그냥 게임은 즐기는 것 자체가 목적인 것을.
@김광삼 교수, ‘청강문화산업대학’, ‘GameTech Conference, 2013’

아니, 애초에 게임은 ‘즐기려고 하는 것’이다. 게임을 하는 이유는 게임으로 뭔가를 얻으려는 게 아니라 그저 게임이 하고 싶어서다.

그렇기에 게임 디자이너가 고민해야 할 지점은 바로 여기에 있다.
플레이어가 ‘그저 하고 싶은 게임’을 만드는 것.
그게 바로 ‘동기’ 파트에서의 결론이다.


정리: 게임 기획자를 위한 동기 체크리스트

  • 명확한 목표와 그에 걸맞은 의미 있는 보상을 제공하라.
  • 보상의 유형(지속적 보상과 간헐적 보상)과 간헐적 보상의 여러 유형을 알면 플레이어가 어떤 행동에 고무될지 예측할 수 있다.
  • 목표 달성과 관련 없는 행위(예: 게임 월드에서 보물상자를 찾아 열었을 때)에 보상할 때는 변동 비율 스케줄을 사용하라.
  • 습관 형성과 플레이어 전략에 대한 보상에는 고정 비율 및 간격 스케줄을 사용하라.
  • 플레이어가 자신의 과제에서 내재적 보상을 찾을 수 있도록 유능성, 자율성, 관계성 욕구를 채우는 것을 목표로 하라. (자기결정 이론)
  • 의미 있는 도전이 너무 쉽지도 너무 어렵지도 않은 몰입 구간에 있으면 플레이어는 내재적으로 동기부여된다. 게임 난이도 곡선은 반드시 이 원칙을 따라야 한다.
  • 개인적 욕구를 파악할 때는 OCEAN을 활용하라.
  • 의미를 부여하라. 의미는 목적, 가치, 영향에 대한 감각이고 때로는 자기 자신보다 더 크다.

자주 묻는 질문

Q. 게임에서 동기 부여란 무엇인가요?

플레이어가 게임을 시작하고, 계속하고, 다시 돌아오게 만드는 심리적 이유를 설계하는 일입니다. 보상, 목표, 난이도, 꾸미기처럼 플레이어가 스스로 의미를 찾는 요소까지 모두 동기 설계에 포함됩니다.

Q. 지속적 보상과 간헐적 보상은 어떻게 다른가요?

지속적 보상은 행동할 때마다 보상을 주고, 간헐적 보상은 일부 행동에만 보상을 줍니다. 간헐적 보상은 다시 고정 비율, 변동 비율, 고정 간격, 변동 간격으로 나뉘며, 몬스터 드롭이나 가챠 같은 변동 비율 보상이 행동을 가장 오래 이어지게 합니다.

Q. 자기결정 이론을 게임 기획에 어떻게 적용하나요?

유능성(적당한 난이도), 자율성(스스로 선택하고 계획할 자유), 관계성(함께하는 사람과의 유대)을 채워 주면, 의무로 시작한 퀘스트나 콘텐츠도 플레이어가 스스로 하고 싶은 일로 바뀝니다.

Q. 플레이어를 몰입(Flow) 상태로 이끌려면 무엇이 필요한가요?

도전적이지만 너무 어렵지 않은 난이도, 명확한 목표와 눈에 보이는 진행 상황, 그리고 스스로 플레이를 통제하고 있다는 감각이 필요합니다.


게이머의 뇌 시리즈

  1. UX, 그 첫 번째 인지요소 – 지각(Perception)
  2. UX 디자이너가「기억」에 관해 알아두어야 할 것들
  3. UX, 그 세 번째 인지요소 – 주의(Attention)
  4. UX, 그 네 번째 인지요소 – 동기(Motivation) (현재 글)

이것으로 게이머의 뇌 시리즈 네 편을 마친다. 지각, 기억, 주의, 동기는 결국 “플레이어를 이해하라”는 한 문장으로 모인다. 처음부터 다시 읽고 싶다면 → 1편: 지각(Perception)

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