들어가는 글
입문은 쉽지만 마스터는 어려운 “아이템 컨셉 기획”
게임 아이템을 기획하는 기회는 모든 기획자에게 열려 있다.
전투에서 필요한 아이템은 전투 기획자가, 재화나 상품에 관한 아이템은 밸런스나 유료화 기획자가, 그리고 성장과 강화에 대한 기획은 시스템 기획자도 동참한다.
그러나 아이템 이름을 직접 정하거나 컨셉에 맞춰서 아이템 설명을 작성하는 일은 ‘아무나 할 수 있는 일이 아니’다.
그저 그때그때 필요에 따라서 마음대로 적었다간, 돌이켜보면 글의 통일성과 구색이 완전히 중구난방이 되기 십상이다.
아이템 컨셉 기획은 ‘입문은 쉽지만 마스터하기는 어렵다’.
![아이템 컨셉 기획 표지](http://subculturegamer.com/wp-content/uploads/2023/09/6dc219106c95d11f82926e51da68aaa9-jpg.webp)
저 많은 아이콘은 ‘어떻게’ 탄생하게 되었을까?
© StormFall
길을 잃은 기획자를 위해
실무에서는 아이템 컨셉 기획은 소위 말해서 ‘고생은 고생대로 하지만 인정받기는 힘든’ 일에 속한다.
기술적 지식이 크게 요구되는 일이 아니기에 그냥 해보라고 던져준 뒤에 피드백 폭탄이 날아오는 경우도 많다.
나같은 경우에는 고작 50종의 아이템을 기획하는 데 3주가 걸렸다.
3명의 매니저와 3명의 유관부서 사람들과 끊임없이 피드백을 주고받으며 ‘다듬는 데’ 훨씬 오랜 시간이 소요되었다.
심지어 도중에 컨셉이 바뀔 뻔하면서 그동안 작업한 작업물이 통째로 못 쓰게 될 뻔하기도 했다.
나는 그런 경험이 고통스러웠기에, 비슷한 일을 하시는 수많은 기획자분에게 조금이라도 도움이 되기를 바라며 글을 쓰게 되었다.
이 글은 정답을 이야기하지 않는다. 정답을 찾아가는 과정을 안내할 뿐이다.
어떻게하면 ‘남들만큼’ 쓸 수 있을지 그 과정을 찾아가는데 초점을 맞췄다.
아이템 컨셉 기획에 앞서
아이템 컨셉 기획을 하기 위해서는 그에 앞서 몇 가지 정해야하는 것들이 있다.
흔히들 ‘컨셉’이 가장 먼저 나와야한다고 착각하지만, 컨셉보다 먼저 나와야하는 건 아이템의 시스템 속성(Attribute)이다.
속성 정하기
- 아이템 유형 결정하기 – 재화류, 소모성류, 장비류, 상자류 등
- 아이템 사용방식 결정하기 – 랜덤류, 선택류, 즉시사용류 등
- 아이템 희귀도에 따른 등급 결정하기 – 일반 등급, 전설 등급 등
지금 만들어야하는 아이템이 ‘골드 코인’이라고 가정하자.
그러면 아이템의 유형은 ‘재화류’가 된다.
이 골드 코인은 게임 내 가장 기본적인 거래 수단이 될 것이므로, ‘즉시사용류’로 분류할 수 있겠다.
또한 게임 내에서 굳이 코인의 등급을 나눌 필요가 없으므로 ‘일반 등급’으로 두어도 충분하다.
![아이템 컨셉 기획 - 캐릭터 경험치 재료](http://subculturegamer.com/wp-content/uploads/2023/09/image-7.avif)
소모성류. 즉시사용류. 등급은 3단계로 구성되어 있다.
확장성 고민하기
속성이 정해졌다면, 그 다음엔 그 아이템이 추후 어떻게 ‘확장’할 것인지 고려해야한다.
이 아이템은 나중에 배리에이션이 생길 가능성이 있을까?
이 아이템은 나중에 유사한 그룹이 생길까? (예: 지금은 무기 상자를 기획하지만 나중에는 방어구 상자도 생기게 될까?)
이러한 ‘확장성’을 염두에 두고 아래의 질문을 함께 던져야 한다.
- 아이템 모양 결정하기 – 구형, 판형, 도검형, 지팡이형, 상자형 등
- 아이템 배리에이션 결정하기 – 빨간색, 파란색, 밝은색, 어두운색, 손상도, 장식의 추가 등
확장성을 무시하고 진행했다간, 나중에 아이템 컨셉 기획을 아예 다시해야하는 불상사가 생길 수도 있다.
컨셉 기획을 미처 진행하기도 전에 고려해야할 사항이 이렇게나 많다.
위에 나열한 요소들은 본인이 속한 프로젝트의 개발 규모에 따라서 얼마든지 달라질 수 있다.
RPG를 만드는 경우와 스포츠 게임을 만드는 경우, 그리고 경영 시뮬레이션을 만드는 경우는 개발도 달라질 수밖에 없기 때문이다.
그렇기에 게임의 ‘장르’에 따라서 얼마든지 이런 ‘속성’과 ‘확장성’은 스스로 생각해야할 수도 있음을 염두에 두어야 한다.
아이템 컨셉 기획
![](http://subculturegamer.com/wp-content/uploads/2023/09/large_hero_c9b3ee05-1478-43ca-aab7-e9df157fa70e-jpg.webp)
그리고 그 가방을 만들기 위한 수백만 장의 청사진이 그려졌을 것이다.
© Mysource Ltd
컨셉 기획의 순서
아이템 컨셉 기획을 본격적으로 들어가기에 앞서, 컨셉 기획의 대략적인 흐름을 정리해보았다.
- 세계관을 이해한다.
- 아이템에 반드시 반영되어야하는 조건을 고려한다.
- 아이템의 모양을 머리속에 그려본다.
- 아이템의 레퍼런스를 찾는다.
- 아이템의 이름을 결정한다.
- 아이템의 설명을 작성한다.
아이템 하나를 기획하는데도 이렇게 많은 절차가 있다.
물론 개발 조직에따라서 이러한 절차는 얼마든지 달라지겠지만, 큰 틀에서 ‘선기획(Pre-Design)’이 중요하다는 점은 대부분 비슷할 것이다.
아이템은 세계관을 대표한다
![아이템 컨셉 기획 - 위쳐3 예시](http://subculturegamer.com/wp-content/uploads/2023/09/The-Witcher-3_-Wild-Hunt-Complete-Edition-2022-12-12-18-30-37-1024x576.webp)
![](https://b3604063.smushcdn.com/3604063/wp-content/uploads/2024/07/fernando-forero-01-fernando-forero-witcher-3-iconography-items-1024x890.jpg?lossy=2&strip=1&webp=1)
위쳐 3의 아이콘은 위쳐 세계관과 잘 어울리는 ‘다크 판타지’ 스타일의 비주얼을 가지고 있다.
기본적으로 아이템은 고유의 ‘아이콘’을 갖게 된다.
플레이어에게 노출될 필요가 없는 기획적 아이템이 아니고서야, 이러한 아이콘은 모두 고유의 ‘비주얼’을 갖게 된다.
그렇다면 이 ‘비주얼’을 어떻게 기획해야할까? 그냥 UI 디자이너나 아티스트에게 맡기면 모든 게 해결될까?
만약 그런 조직이라면 컨셉 디자이너를 굳이 고용할 필요가 없을 것이다.
(만약 기획자가 그런 말을 한다는 건 자기 자신의 일자리가 필요없다는 얘기나 다름 없다.)
아이콘을 제작할 땐 우리 게임의 세계관과 설정을 기반으로 제작하는 것이 기본이다.
아이콘은 게임 세계관을 가장 잘 드러내는 대표적인 시각적 요소이다.
플레이어들은 아이콘을 보거나, 터치하거나, 홀드하거나, 슬라이드하며 하루에도 수십, 수백 번을 보게 될 것이다.
세계관과 맞지않는 쌩뚱맞는 아이템과 그 아이콘은 게임 세계의 ‘일관성’을 위협한다.
게임 세계관의 일관성이 깨지면 몰입도 깨진다. 어색한 느낌 때문에 불쾌한 경험이 들 수 있어서다.
“‘고작’ 아이템과 아이콘 쯤이야”이라고 생각할 수는 있지만, 그런 생각에서 탄생한 결과물은 플레이어가 우리 게임을 형편없다고 느끼게 만든다.
컨셉 기획자는 아이템 컨셉이 세계관을 위배하지 않도록 세계관에 대한 빠삭한 이해가 선행되어야 한다.
예를 들어, 중세 판타지인데 SF의 산물인 광선검이 나오는 것은 어색하다.
광선검을 반드시 사용해야 한다면 그 광선검이 등장할 만한 이유를 만들어주어야 한다.
이유가 허접하고 터무니없어도 상관 없다. 그냥 동쪽 나라에 사는 드워프의 기술 수준이 훨씬 훌륭하다고 하자. 이유가 없는 것보다는 백 배 낫다.
![아이템 컨셉 기획 - 워크래프트3 예시](http://subculturegamer.com/wp-content/uploads/2023/09/image-8-jpg.webp)
게임 내 ‘종족’, ‘기술 수준’, ‘건축 양식’, ‘실물적 신체 비례’ 등 게임 세계관 요소가 모두 아이콘에서 드러난다.
아이템에 반영할 조건을 고려한다
나는 앞서서 컨셉 기획보다 선행되어야하는 기획이 바로 ‘속성’과 ‘확장성’이라고 이야기했다.
먼저 지금 만드는 아이템이 무엇을 위한 아이템인지 알아야 한다.
장비 강화 재료인지, 돌파 재료인지, 각성 재료인지.
랜덤 아이템인지. 확정 아이템인지. 선택형 아이템인지. (여러 개 중에서 선택하면 결과가 확정되는 아이템)
단일 아이템인지. 상자인지. 패키지인지.
이러한 요소들에 따라 아이콘의 컨셉은 같은 ‘컨셉’이라고 확연하게 달라질 수 있다.
경우에 따라서는 이 ‘조건’이야말로 아이템 컨셉 기획에서 가장 중요하게 고려해야할 필수 요소로 꼽을 수도 있다.
아이템의 모양을 머리속에 그려본다
지금 기획하는 아이템의 대략적인 스펙이 정해졌다면, 이제는 아이템이 대략 어떤 모양을 할지 결정해야 한다.
구형인지, 사면체인지, 육면체인지 등 도형의 원형을 기반으로 모양을 잡아볼 수 있다.
또한 기울일 것인지, 정면을 바라볼 것인지, 가로로 뉘일 것인지에 따라 같은 컨셉도 다양한 모양이 나올 수 있다.
글자를 이용한 디자인의 경우, 글자를 겹칠 것인지와 같은 고민도 해볼 수 있다.
이러한 대략적인 형태가 정해지면 그 다음 본격적으로 디자인 컨셉을 잡아나갈 수 있다.
1. S랭크와 SS랭크를 어떻게 구분할까? SS를 겹쳐서? 아니면 따로 표기할까?
2. 다이아를 기획할 건데 어떤 모양을 할까? 커팅된 다이아로 할까? 아니면 정십이면체로 할까?
3. 석재를 디자인할 건데 바(Bar)형태로 할까? 쌓을까? 디자인은 기울일까? 가로로 정할까?
아이템의 레퍼런스를 찾는다
내가 아이템의 모양과 디테일을 직접 스케치하거나 3D 모델링할 수 없는 상황이라면, 유사한 디자인(레퍼런스)를 찾는건 정말 중요하다.
만약 ‘날카로운 검’을 디자인하다고 해보자. 내가 생각한 검은 스틸레토이고 디자이너가 생각한 검은 시미터일수도 있다.
그나마 세계관과 어울리는 디자인이라면 그대로 사용해도 문제가 없을 수 있겠지만, 이런 일이 계속 되다가는 누군가는 ‘재작업’을 해야하는 상황이 발생할 수 있다.
기획의 문제로 인한 아트의 재작업은 아이템 컨셉 기획자가 반드시 예방해야하는 사고다.
이런 이슈를 사전에 방지하기 위해 가장 확실한 방법은 바로 내가 생각한 것과 가장 가까운 ‘레퍼런스’를 찾는 것이다.
![아이템 컨셉 기획 - 검 종류 예시](http://subculturegamer.com/wp-content/uploads/2023/09/c25fa458bd91b486a031b59fde13d3e2-1-jpg.webp)
세상에는 정말 다양한 무기가 있어, 디자이너와 아티스트가 같은 형태의 디자인을 떠올리는 건 거의 불가능에 가까울 것이다.
아이템 컨셉 기획 도중 레퍼런스를 찾는 가장 대표적인 방법은 바로 ‘검색’이다.
책이나 사전 등 인쇄매체도 물론 도움이 되겠지만, 기획 도중 원하는 자료를 찾을 수 있는 환경이 갖춰진 회사는 얼마 되지 않을 것이다.
구글 이미지, 또는 핀터레스트(Pinterest)는 적절한 키워드로 검색을 하기만 한다면 꽤 괜찮은 결과물들을 보여준다.
특히 핀터레스트는 ‘유사한 핀 더 보기’ 기능이 굉장히 강력하다.
검색하다보면 내가 원하는 이미지가 검색 결과에 바로 나오지 않더라도, 내가 찾는 이미지에 유사한 이미지가 있을 수 있다.
그 이미지를 클릭하면 그 이미지와 연관된 수많은 다른 유사 이미지를 보여준다.
점점 내가 찾고자하는 형태에 가까워질 수 있기 때문에 유사한 핀 기능은 아주 도움이 된다.
만약 검색 결과가 내가 찾고자하는 방향과 완전히 다르다면, 영어로 검색해보는 것도 방법이다.
![아이템 컨셉 기획 - 핀터레스트](http://subculturegamer.com/wp-content/uploads/2023/09/image-9-1024x518.jpg)
아이템 이름 결정하기
대략적인 아이템의 목적과 스펙, 그리고 레퍼런스를 정했다고 가정하자.
그러면 이제는 아이템의 이름을 정할 때다.
아이템 이름을 정하는 방식은 크게 두 가지가 있다.
아이템의 ‘기능’을 우선해서 짓는 것과 아이템의 설정적 ‘맥락’을 우선해서 짓는 방법이 있다.
두 가지 방법 모두 장점과 단점이 있는데, 하나씩 살펴보자.
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2안: 광부의 사파이어
1안은 제목에서부터 이 아이템의 ‘기능’을 알 수 있다.
아이템의 이름에서부터 아이템이 어떤 목적으로 존재하는지 알 수 있으므로 굳이 설명을 읽지 않아도 이 아이템이 왜 유익한지 알 수 있다.
2안은 아이템이 가진 어떠한 배경설정이나 비주얼 등 ‘맥락’에 초점을 맞춘 이름이다.
아이템의 기능을 알기 위해서는 반드시 설명에 기능이 기재되어야한다. ‘학습’이 필요한 점은 불편하지만, 이 아이템이 조금 더 흥미롭게 느껴질 수 있게 한다.
(예: 왜 광부의 사파이어라는 이름이 지어졌을까? 광부들이 부자가 되기 위한 꿈을 안고 저 깊은 갱도에서 가져온 걸까?)
아이템 컨셉 기획은 이러한 1안과 2안을 두고 그 장단점을 비교하며 더 나은 선택을 위해 고민해야 한다.
![](http://subculturegamer.com/wp-content/uploads/2023/09/image-9.avif)
![](https://subculturegamer.com/wp-content/uploads/2024/07/image-10-1.avif)
위의 예시를 보자.
원신에서는 아이템 등급이 세 단계가 필요한 경우 아이템의 접두사를 아예 새로운 명칭을 붙이고 있다.
‘프리즘’이라는 명칭은 그대로이지만, ‘어두운’, ‘수정’, 그리고 ‘편광’이라는 표현이 붙었다.
프리즘이라는 기초 컨셉은 공유하나, 그 등급에 따라서 아예 별개의 아이템화가 이루어진 것이다.
아이템 이름이 컨셉을 우선하게 된다면 아이템 이름에서 얻을 수 있는 정보량이 줄어들어 불편하게 느껴질 수 있다.
이 경우 아이템 디테일이나 아이템 등급 컬러를 명확하게 구분해 표시해주어야 한다.
반면에 블루 아카이브에서는 아이템 명칭 앞에 붙는 접두사를 등급별 명칭에 따라 붙이고 있다.
‘가구 선택 상자’라는 이름은 동일하나, ‘일반’, 상급’, ‘최상급’이라는 등급이 아이템 이름 앞에 접두사로 붙는다.
아이템 이름만 보더라도 이 아이템이 어떤 등급에 무슨 목적인지 금세 알 수 있어 편리하다.
하지만 각각의 아이템 컨셉이 모두 비슷해질 수 있어 그 점은 유의해야 한다.
아이템 이름이 너무 시스템적으로 지어지면 세계관과 설정이 얕고 성의없다고 느껴질 수 있다.
현재 스튜디오가 기획하고 있는 게임의 상황에 따라서 적절한 판단과 결정이 필요하다.
아이템 컨셉 기획 설명 작성하기
아이템 설명도 아무렇게나 작성해서는 안 된다.
너무 짧은 설명은 성의가 없거나 정보량이 부족할 수 있고, 너무 긴 설명은 아무도 읽으려고 하지 않아 역효과가 난다.
좋은 설명을 작성하기 위해서 다음과 같은 점들을 고려할 수 있다.
- 쓰임새 적기
- 획득처 적기
- 효능 적기
- 공감각적으로 적기
- ‘플레이버 텍스트’ 적기
그러나 이 모든 것을 다 고려해서 적어야하는 것은 아니다.
가장 중요하게 지켜야하는 원칙은 바로 ‘간결하게 적기’임을 기억하자.
아이템 컨셉 기획은 각각의 아이템이 가진 속성에 따라서 방향성이 완전히 달라질 수도 있다.
아래는 ‘붕괴:스타레일’을 기준으로 살펴보는 다양한 아이템 설명의 케이스들이다.
Case 1: 캐릭터 경험치 재료
![](http://subculturegamer.com/wp-content/uploads/2023/09/image-11-jpg.webp)
아이템의 쓰임새, 그리고 아이템의 효능에 대해 적혀 있다.
Case 2: 캐릭터 스킬 랭크업 재료
![](http://subculturegamer.com/wp-content/uploads/2023/09/image-11-1-jpg.webp)
아이템의 외양, 설정, 쓰임새에 대해 적혀 있다.
외양에 대한 설명을 하는 경우는, 이 아이템의 비주얼만 보고 어떤 물건인지 헷갈릴 수 있어서 적을 수도 있다.
Case 3: 소모품 합성 재료
![](http://subculturegamer.com/wp-content/uploads/2023/09/image-11-2-jpg.webp)
아이템의 쓰임새에 대해 적혀 있다.
이 아이템의 경우 정확히는 ‘소모품’의 합성 재료이다. 그러나 4급 합성 재료라는 설명만 있어 쓰임새를 정확히 이해하기 어렵다.
또한 아이템의 백그라운드 컬러가 ‘4급’을 암시한다면 굳이 ‘4급 합성 재료’라는 설명을 붙이는 건 정보를 중복해서 전달하는 느낌을 준다.
전반적으로 아쉬운 설명에 해당한다.
Case 4: 상점 판매 패키지 상품
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아이템의 설정에 대해 적혀 있다.
이 아이템은 두 개의 아이템(연료, 신용 포인트)가 포함되어 있는 상자 아이템이다.
이미 어떤 아이템이 들어있는지 비주얼적으로 보이므로, 아이템의 쓰임새나 외관에 대한 묘사 대신, 맥락만 적혀 있는 케이스다.
Case 5: 합성 재료
![](http://subculturegamer.com/wp-content/uploads/2023/09/image-11-4-1024x458.jpg)
아이템의 설정, 플레이버 텍스트가 적혀 있다.
이 아이템은 이 게임의 가챠 티켓에 해당한다.
그러나 쓰임새나 획득처 등에 대한 설명 대신, 이 아이템의 설정과 플레이버 텍스트가 적혀 있다.
플레이버 텍스트란, 저 설명 중에서 꺽쇠(「내용」) 안에 있는 대화체의 텍스트를 말한다.
아이템의 설명과는 무관하지만 아이템의 맥락을 조금 더 풍성하게 만들어주는 데 도움을 준다.
단, 이러한 플레이버 텍스트가 너무 길어지면 누구도 읽고싶지 않아지는 점에 유의해야 한다.
그리고, 플레이버 텍스트를 쓸지 말지에 대한 정책도 팀 내에서 결정해야할 수도 있다.
(글자수 제한이 있거나, 정책적으로 쓰지 않기로 했거나 등의 이유로 플레이버 텍스트 적용을 꺼릴 수도 있다.)
블루 아카이브 아이템 분석
‘블루 아카이브’의 랜덤 상자와 선택 상자
지금까지 아이템 컨셉 기획의 단계별 절차에 대해 알아보았다.
이론적인 부분은 충분히 설명하였으니, 이번에는 실제로 게임에 적용된 아이템을 바탕으로 인사이트를 유추해보도록 하겠다.
‘블루 아카이브’에서는 아이템을 기획할 때 어떻게 기획을 했을지 한번 그 흐름을 따라가보도록 하자.
![](http://subculturegamer.com/wp-content/uploads/2023/09/image-8.avif)
우측: 오파츠 랜덤권4.
- 기획의도: 캐릭터 스킬 강화 재료로 랜덤으로 획득할 수 있는 상자와, 선택으로 획득할 수 있는 상자를 기획한다.
- 속성: 강화 재료 획득 상자. 랜덤 아이템. 선택형 아이템. 상자.
- 등급: 1단계부터 4단계까지 존재. 색상으로 구분.
아이템 속성
블루 아카이브에는 ‘오파츠 추첨권’이라는 아이템과 ‘오파츠 랜덤권’이라는 아이템이 존재한다.
블루 아카이브에서는 캐릭터 스킬 레벨을 올릴 때 ‘오파츠’를 소모한다.
즉, 이 오파츠 상자는 캐릭터 스킬 레벨 재료를 얻기 위한 상자이다. (아이템 목적)
오파츠 상자는 두 개의 종류가 있는데 추첨권에서는 ‘랜덤’으로, 선택권에서는 ‘선택’으로 오파츠를 획득한다. (아이템 속성)
또한 두 아이템은 ‘오파츠 상자’라는 컨셉이 같기 때문에 동일한 모양(Shape)을 공유한다. (아이템 확장성)
아이템 이름
아이템 이름은 ‘오파츠 추첨권1’, 그리고 ‘오파츠 랜덤권4’이다.
이 아이템에 설정적인 재미를 넣는 대신, 아이템으로부터 얻을 수 있는 아이템과 획득 방식, 그리고 등급이 이름에 포함되어 있다.
![](http://subculturegamer.com/wp-content/uploads/2023/09/image-11.avif)
두 상자는 아이템 획득 방식이 다르므로, 상자의 디자인에서 약간의 차이가 있다.
이 아이템은 1~4단계의 등급이 나뉘므로 이러한 등급이 흰색~보라색으로 각각 컬러로 구분된다. (아이템 등급)
아이템 설명
아이템 설명은 심플하다.
‘원하는 오파츠를 선택할 수 있는 선택권’으로 기능에 한해서만 적혀 있다.
![](http://subculturegamer.com/wp-content/uploads/2023/09/17f63ee1d982124eb-jpg.webp)
결론(인사이트)
- 아이템의 속성에 따라서 아이템의 비주얼과 이름이 결정되었다.
- 같은 컨셉의 아이템은 비주얼에서 큰 차이 없이 간단한 배리에이션만 둔다.
- 아이템의 이름만 보고도 이 아이템에서 얻을 수 있는 보상과, 아이템 보상 획득 방식, 등급 등을 알 수 있다.
- 아이템의 설명에서도 아이템의 용도만 간단하게 알 수 있다.
마무리하는 글
아이템 컨셉 기획에 관해서 살펴보았다.
다시 말하지만 아이템 컨셉 기획에 정답은 없다.
그저 어떻게하면 더 쾌적한 용어 경험을 줄 수 있을지 그 과정을 찾아가는 여로만 존재할 뿐이다.
보통 아이템 컨셉 기획 업무는 기한은 짧으나, 기획해야하는 아이템은 수십에서 수백가지에 달한다.
막 작성을 시작했을 때는 순조롭더라도, 점차 아이템 기획이 거듭할수록 앞에 작성한 것과 원칙이 충돌하거나 설명이 빈궁해질 수 있다.
아이템 컨셉 기획 업무에서 가장 주의해야할 점이 바로 그것이다.
예를 들어, 초반에 작성한 텍스트에 너무 힘을 준 나머지, 후반 텍스트의 설명이 겹치거나, 분량이 짧거나, 앞에서 설명한 것과 내용이 상충될 수도 있다.
(이 검은 모든 방어구를 꿰뚫는다 vs 이 방어구는 모든 공격을 튕겨낸다)
그나마 설명을 고칠 수 있는 정도라면 다행이지만, 비주얼 컨셉이 세계관과 안 어울리는 등의 이슈가 발생하면 훨씬 큰 문제가 발생한다.
아이템 컨셉 기획은 세계관, 아이템의 속성, 그리고 레퍼런스와의 조화로운 만남이다
이러한 점에 유의하여 아이템을 기획한다면 플레이어는 더 쾌적한 게임 내 경험을 할 수 있을 것이다.
아이템 컨셉 기획은 눈에 띄는 멋있는 일은 아닐지 모른다.
그러나 게임에서 가장 많이 플레이어들에게 노출될 요소들을 기획하는 일이니 부디 즐거운 경험이 되기를 바라 본다.
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