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서브컬처 게이머
서브컬처, 게임 디자인, 게임 리뷰 및 분석 블로그
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로어 디자인
2026-07-19
클로드만 쓰던 게임 기획자가 ChatGPT를 병행하게 된 이유: LLM 교차검증 워크플로우
2026-03-08
[퀘스트 디자인 3편] – 어떤 퀘스트가 ‘좋은’ 퀘스트일까?
2026-03-04
[퀘스트 디자인 2편] 퀘스트의 4대 기둥: 메인, 서브, 일일, 이벤트
2026-03-01
[퀘스트 디자인 1편] 게임에서 퀘스트는 어떤 역할을 하는가
2026-02-22
페르소나 3 리로드 일상 콘텐츠 분석: 테마와 제약이 연결되는 JRPG의 생동감
2026-02-07
AI 시대, 게임 내러티브 기획자는 무엇을 해야 할까
2026-01-25
내러티브 팀 관리 포스트모템
2026-01-18
「산나비:SANABI」ㆍ다섯 명의 대학생은 어떻게 한국 인디 게임의 전설이 되었나
2025-12-21
실무자를 넘어서: 내러티브 관리자가 소통하는 2가지 방법
2025-12-14
게임 설정 기획 실무 가이드 3가지
2025-12-06
설정 기획자는 팀에서 어떻게 일해야 하는가
2025-11-30
설정 기획자 vs 시나리오 라이터, 무엇이 다를까
2025-11-15
CCG와 전투 메타에 대한 짧은 생각
2025-03-29
아니메재팬 2025 출장 후기
2025-02-03
게임 캐릭터 컨셉 디자이너가 알아야 할 기본기 세 가지
2024-07-07
「캣 판타지」ㆍ9가지 키워드
2024-06-30
미장센의 핵심, 「카메라 워크」 알아보기
2024-06-14
게임개발자가 「미장센」을 알아야하는 까닭
2024-06-02
「템페스트 포스트모템」ㆍ한 개발자의 5개월의 게임 개발 일지
2024-05-07
더 프라이데이 게임 컨셉 1장 시놉시스
2024-04-28
화합의 도시 「페나코니」의 메타포 분석
2024-04-21
MDA 프레임워크로 로비 경험 디자인하기
2024-04-07
아케론이 증명한 스타 시스템의 흥행 공식
2024-03-23
엣지러너가 보여준 차세대 SF의 존재감
2024-03-11
『붕괴: 스타레일』 필살기 연출 분석
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