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게이머의 뇌 시리즈: 게임 UX를 만드는 인지 원리 4가지


플레이어가 버튼을 못 찾거나, 튜토리얼을 금방 잊거나, 중요한 알림을 그냥 지나치는 데에는 이유가 있다. 사람의 뇌가 정보를 받아들이고 기억하고 집중하는 방식에는 분명한 한계가 있기 때문이다. 게임 UX는 바로 이 한계를 이해하는 데서 출발한다.

「게이머의 뇌」 시리즈는 셀리아 호덴트의 책 『게이머의 뇌(The Gamer’s Brain)』를 바탕으로 게임 UX에 꼭 필요한 인지 원리를 네 편에 걸쳐 정리한 글이다. 이 글은 시리즈 전체를 한눈에 볼 수 있도록 정리한 안내 페이지다. 처음 오셨다면 여기서 흐름을 파악한 뒤 1편부터 차례대로 읽기를 권한다.


시리즈에서 다루는 흐름

시리즈는 플레이어가 게임을 받아들이는 순서를 따라간다.

  • 지각: 화면의 정보를 어떻게 보고 해석하는가
  • 기억: 본 것을 얼마나, 어떻게 기억하는가
  • 주의: 수많은 정보 중 무엇에 집중하는가
  • 동기: 무엇이 플레이어를 계속 플레이하게 만드는가

앞의 세 편이 플레이어의 ‘인지 능력’을 다룬다면, 마지막 동기 편은 플레이어가 게임을 ‘계속하는 이유’를 다룬다. 각 편마다 원리를 설명한 뒤 실제 게임 사례와 기획에 바로 적용할 수 있는 포인트를 함께 정리했다.


이런 분께 추천한다

  • 게임 UX나 UI 기획을 처음 공부하는 지망생
  • 튜토리얼, 온보딩, 알림 설계를 맡은 주니어 기획자
  • “왜 플레이어가 이걸 못 찾지?”라는 질문에 근거 있는 답이 필요한 기획자
  • 『게이머의 뇌』를 읽기 전에 핵심을 먼저 훑어보고 싶은 분

읽는 순서

1편. 지각(Perception)

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게임 UX의 첫 단추는 지각이다. 사람은 화면을 있는 그대로 보지 않고 해석해서 본다. 게슈탈트 원리, 어포던스, 심적 회전, 베버-페히너 법칙 같은 지각 원리가 게임 기획에서 어떻게 쓰이는지 사례로 정리하고 기획자를 위한 지각 체크리스트와 자주 묻는 질문을 덧붙였다.

2편. 기억(Memory)

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사람의 기억은 불완전해서 한 번 배운 것도 금방 잊는다. 기억의 종류와 한계를 설명하고 플레이어가 잊어버리는 것을 전제로 리마인더 같은 장치를 어떻게 설계해야 하는지 게임 UX 관점에서 살펴본다.

3편. 주의(Attention)

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플레이어의 주의는 늘 흩어지기 쉽다. 주의의 종류와 한계를 정리하고 산만해지기 쉬운 플레이어가 꼭 봐야 할 정보를 놓치지 않도록 화면과 흐름을 어떻게 설계할지 다룬다.

4편. 동기(Motivation)

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플레이어는 왜 게임을 계속할까? 내재적 동기와 외재적 동기, 보상 스케줄, 성격에 따른 동기의 차이를 정리하고 이를 확률형 아이템이나 천장 같은 실제 게임 시스템과 연결해 살펴본다.


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