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UX, 그 첫 번째 인지요소 – 지각(Perception)ㆍ게이머의 뇌 시리즈 #1


이 글은 셀리아 호든트(Celia Hodent)의 UX 디자인 서적 『게이머의 뇌(The Gamer’s Brain)』를 바탕으로 한 ‘게이머의 뇌 시리즈’의 첫 번째 글이다. UX 디자인은 사용자에 대한 이해를 제1 원칙으로 삼는 인간 중심 디자인이다. 그러니 UX 디자인의 뿌리는 결국 인간에 대한 이해일 것이다. 이번 글에서는 인간의 인지 능력 가운데 ‘지각(Perception)’을 다룬다.

FPS를 처음 해 보는 플레이어도 R키가 재장전이라는 걸 알까? 개발자에게는 상식인 것이 플레이어에게는 전혀 상식이 아닐 수 있다. 이 차이는 대개 지각에서 시작된다. 이 글에서는 지각이 무엇인지 짚은 뒤, 지각의 원리가 게임 기획에서 쓰이는 여섯 가지 경우를 사례와 함께 정리한다.

이 글의 핵심 요약

  • 지각은 감각기관이 받아들인 자극을 뇌가 해석하는 과정이다. 해석은 각자의 경험에 따라 달라진다.
  • 게임 기획에 쓸 수 있는 지각 원리 여섯 가지: 플레이어 이해, 타깃 테스트, 게슈탈트 원리, 어포던스, 시각적 심상과 심적 회전, 베버-페히너 법칙

지각(Perception)이란?

지각이란 눈이나 코, 귀 같은 감각기관으로 받아들인 외부 요소를 인식하는 것을 말한다.

눈을 예로 들어 보자. 인간은 눈으로 자기 앞에 놓인 사물이나 현상을 본다. 그런데 ‘본다’는 것은 눈으로 사물을 바라보는 것만으로 다 설명되지 않는다. 시신경을 통해 전달된 시각 정보는 뇌에서 해석 작용을 거쳐야 한다. 이렇게 해석된 정보가 인지되어야 비로소 ‘본다’고 말할 수 있다.

정확히 말하면 인간은 ‘눈으로 받아들인 자극을 뇌가 해석한 것’을 본다. 시각을 예로 든 지각이 바로 이것이다.


지각과 왜곡 사이

눈으로 본 사물을 뇌가 해석한다는 건 정확히 무슨 뜻일까? 눈에 들어온 정보만으로는 ‘본다’고 할 수 없다는 걸까? 그렇다. 우리가 보는 세상은 눈에 들어오는 정보와 차이가 있다. 예를 들어 뇌에서 색을 처리하는 신경이 손상된 사람은 눈을 다치지 않았어도 세상이 흑백으로 보인다. 시각은 세상을 눈에 비친 그대로 보여 주지 않는다. 뇌가 다시 처리한 것을 보여 준다.

뇌는 감각기관이 받아들인 자극을 받아들이는 데서 그치지 않고 해석하려고 한다. 그 해석은 과거나 현재의 경험에 영향을 받는다. 그래서 지각은 아주 주관적인 영역일 수밖에 없다. 사람마다 살아온 궤적이 모두 다르기 때문이다.

가령 윈도우에 익숙한 사람은 창 최대화, 최소화, 닫기 버튼이 오른쪽 위에 있으리라 기대한다. 반면 맥에 익숙한 사람은 왼쪽 위의 색깔 있는 버튼을 떠올린다. 어떤 운영체제를 써 왔느냐에 따라 방향이 정반대인 UI를 기대하는 것이다. 이런 차이는 커뮤니케이션의 혼란을 낳을 수 있다.

인간이 이렇게 진화한 것은 생존 본능 때문이다. 지각이 왜곡되더라도 자극을 빨리 받아들이고 해석하는 편이 환경에 적응하기 유리하다. 뱀이 다가오는데 그 모습을 정확히 파악하느라 시간을 쓰면 도망가기도 전에 물릴 수 있다. 그럴 바에야 뱀처럼 생긴 물체(긴 막대기 등)만 봐도 등골이 서늘해지며 당장 그 자리를 벗어나려는 본능이 작동하는 쪽이 생존에 유리하다.

뇌는 강력한 패턴 인식자로, 세계의 정신적 표상(mental representation)을 즉각적으로 만들어 내고, 때로는 실수로 우리의 환경에서 의미 있는 형태를 보게 한다.

만약 국자 모양으로 나타나는 별자리가 어떤 것인지 알고 있으면 보고 있는 별이 큰곰자리임을 인식하게 된다.

p. 48, 『게이머의 뇌』

게임 UX와 지각: 기획에 적용하는 6가지 원리

지금까지 지각의 개념을 알아보았다. 그런데 지각을 이해하는 것이 게임 개발과 무슨 상관이 있을까? 애초에 적용할 만한 부분이 있기는 할까?

이번에는 지각에 대한 이해가 게임 디자인에서 힘을 발휘할 수 있는 영역을 하나씩 짚어 보자.

그 남자 그 여자의 사정

커플 한 쌍이 있다고 해 보자.

  • 남자는 한글을 떼기 전부터 게임에 빠져 살았던 모태(?) 게이머다. PC, 모바일, 콘솔을 가리지 않고 모든 플랫폼의 게임을 즐긴다. 스팀 라이브러리에 등록된 게임만 수천 개다.
  • 여자는 게임을 좋아하긴 하지만 실력에 자신이 없다. 조금만 어려워 보여도 금방 포기한다. 컨트롤러 조작이 익숙지 않아 콘솔 게임은 꺼리고, 간단한 조작으로 즐길 수 있는 캐주얼 모바일 게임을 좋아한다.

그리고 개발자는 이 두 사람이 모두 즐길 수 있는 1인칭 FPS 게임을 만들어야 한다고 하자.

이 상황에서 지각은 어떤 쓸모가 있을까?

오버워치 플레이 화면 — 1인칭 FPS 장르의 대표 게임
1인칭 FPS 장르의 대표 게임격인 ‘Overwatch’
@Overwatch

1. 플레이어에 대한 이해

남자는 모태 게이머다. R버튼이 리로드(Reload)라는 것쯤은 알려 주지 않아도 바로 안다.

반면 여자는 FPS에 익숙하지 않아 R버튼이 재장전인지, 심지어 키보드에서 R이 어디 있는지조차 모를 수 있다.

여기서 재장전 버튼을 T키로 바꾸면 어떻게 될까? 남자도 여자도 혼란을 느낄 것이다. 남자는 익숙한 경험과 직관이 어긋나서 당황하고, 여자는 재장전이라는 개념 자체가 헷갈릴 수 있다.

FPS에서 재장전은 아주 중요한 조작이다. (점프하며 수류탄 던지기 같은 조작과는 비교가 안 된다.)

그러니 이런 핵심 조작만큼은 다소 평범하고 지루해 보여도 다른 게임과 비슷하게 키를 배치하는 편이 낫다. 재장전 버튼은 R로 두자. 그리고 FPS가 낯선 플레이어를 위해 재장전을 왜 해야 하는지, 그 버튼이 어디 있는지 알려 주는 가이드를 붙이면 좋다.

2. 테스트 — 개발자의 지식의 저주를 풀자

‘지식의 저주’라는 말을 들어 본 적이 있는가?

게임 개발자는 평균보다 게임을 훨씬 잘 아는 집단일 가능성이 높다.

“길을 모르겠으면 M키를 눌러 지도를 본다”는 건 개발자에게는 상식일 수 있다. 하지만 플레이어는 그런 방법을 전혀 떠올리지 못할 수도 있다. 개발자와 사용자 사이의 이런 지식 격차 때문에 게임이 불친절해지고 편의성이 부족해진다. 지식의 저주가 낳는 결과다.

게임 개발자가 되면 알파 테스트, 베타 테스트, FGT(포커스 그룹 테스트) 같은 말을 자주 듣는다. 직접 총대를 메고 테스트를 진행하기도 한다. 모두 게임성을 높이려고 당연히 치르는 행사다. 게임 하나가 출시되기까지 적게는 한 번, 많게는 서너 번에서 다섯 번까지 사전 테스트를 한다. 그렇다면 이런 테스트는 정말 게임성을 높여 줄까?

안타깝지만 늘 그렇지는 않다. 나는 귀한 테스트 기회가 허무하게 날아가는 경우를 여러 번 봤다. 문제는 대개 테스터 선정에서부터 시작된다.

테스트는 이 게임을 즐길 핵심 타깃 사용자를 대상으로 하는 게 맞다. 그런데 모객이 어렵다거나 보안 문제 같은 이유로 전혀 다른 타깃을 데려다 테스트하는 일이 잦다. 결과가 왜곡되는 건 당연하다. 특히 일반 대중이 아니라 하드코어 게이머가 테스터로 참가하면 난이도에 대한 의견이 크게 왜곡될 수 있다.

하드코어 게이머 테스터가 나쁘다는 말은 아니다. 오히려 코어 콘텐츠를 깊이 이해하고 성실한 피드백을 줄 수도 있다.

하지만 어떤 아이콘이 이해가 안 됐는지, 어떤 키가 헷갈렸는지 같은 피드백은 기대하기 어렵다. 일반 대중이 품을 법한 의문을 풀려면 이런 지각 요소가 제대로 작동했는지 테스터에게 직접 물어보는 게 중요하다.

아이코노그래피 테스트도 중요하다. 각 아이콘이 무슨 뜻인지, 그 뜻이 직관적으로 이해됐는지를 묻는 것이다.

직관적이고 평이한 UI는 나중에 플레이어가 겪을 인지 과부하를 줄이는 데 큰 도움이 된다.

3. 비슷한 것은 비슷한 것끼리 — 게슈탈트 원리

FPS의 꽃은 단연 총기다. 어떤 게이머는 스나이퍼 라이플만 고집하고 또 어떤 게이머는 어느 상황에나 대처할 수 있는 어설트 라이플을 좋아한다. 선호하는 총기는 사람마다 다르다.

다시 그 커플 이야기로 돌아가 보자.

남자는 스나이퍼 라이플을 좋아한다. 그런데 인벤토리에 총기가 100종이 넘어서 원하는 라이플을 찾으려면 한참 스크롤해야 한다.

여자는 아까 쓴 ‘잘 맞는 느낌이 들던’ 총을 다시 찾고 싶은데 그게 무슨 종류인지 모른다. 총기 이름도 종류도 잘 모르기 때문이다.

이럴 때 도움이 되는 게 ‘게슈탈트 원리’다. 게슈탈트는 독일어로 ‘형태’라는 뜻이다. 인간은 도형의 형태를 보고 뇌가 그것을 재해석하면서 전혀 새로운 시각적 해석을 하기도 한다. 아래 그림은 사람이 떨어진 조각이 아니라 전체 사물을 보려는 경향, 곧 ‘폐쇄성의 원리’를 보여 준다.

게슈탈트 폐쇄성의 원리 — 팩맨 세 개가 보이지 않는 삼각형을 만드는 도형
게슈탈트 원리를 설명하는 도형. 세 개의 팩맨이 하나의 검은 삼각형을 이루고 있다.
@usertesting.com

나는 두 사람에게 지금 필요한 것은 ‘유사성의 원리’라고 생각한다.

인간은 비슷하게 생긴 것을 보면 비슷한 것끼리 묶으려는 재해석을 한다. 스나이퍼 라이플끼리 묶어 주는 카테고리나 필터가 있다면 남자는 훨씬 빨리 원하는 총을 찾을 것이다.

여자는 자기가 쓴 총의 특징(총열이 짧고 가볍다)을 떠올려서, 비슷하게 생긴 총들 사이에서 그 총을 되짚어 볼 수 있다.

게임 UI에서 게슈탈트 원리는 인벤토리 분류, 필터, 아이템 등급별 테두리 색처럼 같은 종류를 같은 모양과 색으로 묶는 장치로 자주 쓰인다. 이것 역시 지각에 대한 이해가 게임 경험을 개선하는 사례다.

4. 금이 간 벽은 부술 수 있다 — 행동 유도성(어포던스)

어드벤처 게임에서 아주 흔히 쓰이는 어포던스가 있다. 바로 보물상자다.

사람들은 보물상자를 보면 ‘열 수 있고, 열면 보상을 얻는다’는 걸 잘 안다. 그래서 보물상자가 보이면 나도 모르게 캐릭터를 그쪽으로 움직이게 될 정도다. 『젤다의 전설』 시리즈에서 금이 간 벽을 보면 폭탄부터 꺼내게 되는 것도 같은 원리다.

원신의 수메르 지역에 가면 덴드로 록(dendro rock)이라는 기믹이 있다. 커다란 바위를 덩굴이 감싼 모양인데, 녹색으로 빛나는 점이 있는 게 특징이다. 이 점을 풀 원소 씨앗으로 맞히면 기믹이 풀린다.

원신 수메르 지역의 덴드로 록 기믹, 바위 가운데 녹색 점
화면 정가운데에 있는 덴드로 록(dendro rock) 기믹
@원신

덴드로 록을 유심히 보면 시선이 저 녹색 점으로 자연스럽게 모이도록 디자인되어 있다.

점이 바위 한가운데에 있고, 덩굴이 모이는 지점도 저 녹색 점이다.

게다가 바위 근처에는 높은 확률로 풀 원소 씨앗을 얻을 수 있는 장치가 있어서 풀이법만 알아내면 바로 보상을 얻는다. 아주 간단한 기믹이다.

이런 기믹이 어포던스를 활용한 것이다. ‘행동 유도성’이라고도 하는 이 개념은 사용자가 인지한 대상을 통해 특정 행동을 이끌어 낸다. 원신의 경우라면 풀 원소 씨앗을 얻은 뒤 기믹을 풀기 위한 행동을 하게 만드는 것이다.

최근에는 ‘노란 페인트’가 같은 역할로 자주 이야기된다. 오를 수 있는 사다리나 부술 수 있는 상자에 노란색을 칠해 두는 방식인데, 『레지던트 이블 4』 리메이크나 『파이널 판타지 VII 리버스』를 두고 너무 노골적이라는 논쟁이 일기도 했다. 어포던스를 얼마나 드러낼지도 결국 기획자가 판단할 문제다. 너무 숨기면 플레이어가 길을 잃고, 너무 드러내면 발견하는 재미가 사라진다.

기믹을 배치하고 그것을 풀게 만드는 경험은 보통 레벨 디자이너가 설계한다.

하지만 기믹의 컨셉을 잡고 그 안에 담을 내러티브(풀 원소 세계관에 어울리는 어포던스를 지닌 기믹)를 디자인하는 건 컨셉 디자이너일 것이다. 원신의 컨셉 디자이너도 어포던스를 잘 이해하고 있을 가능성이 높다.

5. 내가 바라보는 방향은? — 시각적 심상과 심적 회전

여자는 결국 또 다른 문제에 부딪혔다. 맵의 방향을 도무지 알 수 없었던 것이다.

지금 캐릭터가 향하는 쪽이 북쪽인지 남쪽인지 알 수가 없었다. 결국 한 명도 처치하지 못하고 길만 헤매다 게임이 끝나 버렸다.

한반도 지도

눈을 감고 한반도 지도를 떠올려 보라고 하면 도저히 떠올리지 못하는 사람들이 있다. 솔직히 예전의 나는 이런 사람들을 잘 이해하지 못했다.

하지만 이런 사람들이 우리 게임의 맵을 헷갈려하고 스트레스를 받는다면 이야기가 달라진다.

게임에서 가장 어려운 조작이 이동이라는 말은 농담이 아니다. 어디로 가야 원하는 곳에 닿는지 모르겠다는 사람이 생각보다 많다.

그래서 필요한 게 지도다. 지금 서 있는 위치와 바라보는 방향을 표시해 주기만 해도 길을 헤매는 일이 크게 줄어든다.

공략 포럼에서 공유된 원신 지하 지도
원신은 원래 지하 지도를 보여 주지 않았다. 그래서 공략 포럼에서는 이처럼 지하 지도를 따로 만들어 공유하며 길을 찾았고, 이후 업데이트로 게임 안에서 지하 지도를 볼 수 있는 기능이 추가됐다.

또 요즘에는 지형의 높낮이(깊이)를 다양하게 쓰는 게임도 많은데, 이런 z축 이동은 평면 지도로 표현하기가 특히 까다롭다. 그래서 목적지까지의 높이 차를 따로 표시해 주는 게임도 늘고 있다.

개발자가 플레이어의 이런 지각 특성을 이해하지 못하면 플레이어는 이동조차 마음 편히 하지 못하고 게임을 영영 떠날 수도 있다.

별거 아닌 것처럼 보일지 모르겠지만, 개발하는 게임 타입에 따라 자기 중심형 맵 또는 미니맵을 준비하면 상당한 마찰을 제거할 수 있다. 이 경우 마찰은 심적 회전의 필요성 때문에 발생하는 추가적인 인지 부하(cognitive load)다.

p. 69, 같은 책

6. 스틱을 얼마나 기울여야 달릴까? — 베버-페히너 법칙

남자는 콘솔 게임에서 달리며 이동하는 데 익숙하다. 그런데 이번 미션은 잠입 미션이라 무턱대고 달리면 금방 들킨다. 걸어야 하는 상황인데, 스틱을 아무리 살살 기울여도 자꾸 달리기가 되어 경보가 울린다.

베버-페히너 법칙은 자극의 변화를 알아차리려면 처음 자극이 클수록 더 큰 변화가 필요하다는 법칙이다. 사람이 느끼는 감각의 크기는 자극의 크기에 정비례하지 않고, 로그 함수처럼 점점 완만하게 커진다.

예를 들어 500g을 들다가 1kg을 들면 차이가 확 느껴진다. 하지만 9.5kg을 들다가 10kg을 들면 똑같이 500g이 늘었는데도 차이를 거의 못 느낀다. 이것이 베버-페히너 법칙이다.

남자가 겪은 문제도 여기서 나온다. 스틱 기울기로 걷기와 달리기를 나눈다면 두 구간의 차이를 플레이어가 확실히 느낄 만큼 벌려 두어야 한다. 차이를 작게 두면 조작감이 오히려 나빠진다. 우리의 지각은 생각보다 정확하지 않기 때문이다.

이렇게 섬세한 조작이 필요한 곳에서는 이 법칙을 이해하는 게 도움이 된다. 수치 설계도 마찬가지다. 레벨이 오를수록 같은 양의 공격력 증가는 점점 덜 체감되므로, 레벨별 필요 경험치나 강화 수치를 정할 때도 플레이어가 성장했다고 느끼는 폭을 기준으로 잡을 수 있다.


정리: 게임 기획자를 위한 지각 체크리스트

지금까지 UX 요소 가운데 지각을 살펴보았다.

어렴풋이 들어 봤거나, 알고는 있었지만 정확한 용어를 몰랐던 개념도 있었을 것이다. 무의식중에 이미 신경 쓰며 기획하고 있었을 수도 있다.

이번에 살펴본 내용을 정리하면 아래와 같다. 이 원칙들을 염두에 두고 기획하면 사용자가 더 편안하게 느끼는 결과물을 만들 수 있을 것이다.

  • 먼저 잠재 고객과 그들의 사전 지식, 기대를 알아야 한다.
  • 잠재 고객과 함께 정기적으로 게임 테스트를 하라.
  • 아이코노그래피를 테스트하라.
  • 게슈탈트 원리를 쓸 수 있는 곳이라면 써라.
  • 어포던스를 활용하라.
  • 시각적 심상과 심적 회전을 이해하라.
  • 베버-페히너 법칙에 주의하라.

자주 묻는 질문

Q. 게임 UX에서 지각이란 무엇인가요?

플레이어가 화면, 소리, 진동 같은 자극을 받아들이고 그 의미를 해석하는 과정입니다. 같은 아이콘이라도 플레이어의 경험에 따라 다르게 읽히기 때문에, 게임 UX는 개발자가 아니라 타깃 플레이어의 지각을 기준으로 설계해야 합니다.

Q. 게슈탈트 원리는 게임 UI 어디에 쓰이나요?

인벤토리 분류, 필터, 등급별 테두리 색, 같은 기능 버튼을 한곳에 모으는 배치 등에 쓰입니다. 비슷한 것을 비슷하게 보이게 하면 플레이어가 따로 배우지 않아도 묶음을 알아봅니다.

Q. 게임에서 어포던스의 대표적인 예는 무엇인가요?

보물상자, 금이 간 벽, 오를 수 있는 곳에 칠한 노란 페인트, 원신의 덴드로 록처럼 생김새만으로 ‘할 수 있는 행동’을 알려 주는 장치들입니다.

Q. 베버-페히너 법칙은 게임 수치 설계에 어떻게 쓰이나요?

같은 크기의 변화라도 기준값이 클수록 덜 체감된다는 점을 반영해, 레벨이 높아질수록 성장 폭이나 강화 수치 차이를 키우는 식으로 씁니다. 스틱 기울기처럼 아날로그 입력의 구간을 나눌 때도 마찬가지입니다.


게이머의 뇌 시리즈

  1. UX, 그 첫 번째 인지요소 – 지각(Perception) (현재 글)
  2. UX 디자이너가「기억」에 관해 알아두어야 할 것들
  3. UX, 그 세 번째 인지요소 – 주의(Attention)
  4. UX, 그 네 번째 인지요소 – 동기(Motivation)

다음 글에서는 플레이어가 배운 것을 왜 금방 잊어버리는지, 기억의 한계를 게임 UX로 어떻게 보완하는지 이야기한다. → 다음 글: 기억(Memory)

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