
들어가는 글
성인이 마주하는 문제에는 대개 정답이 없다
피의 남작, 케어 모헨 전투, 주디와의 다이빙.
게임을 끝낸 지 몇 년이 지나도 기억에 또렷하게 남아 있는 퀘스트들이다. GAME DAYS 2026 1일차의 첫 세션은 바로 이 퀘스트들을 만든 사람의 강연이었다.

연사는 CD PROJEKT RED의 파벨 사스코(Paweł Sasko) 어소시에이트 게임 디렉터다. 「위쳐 3」에서 퀘스트 디자이너로, 확장팩 「하츠 오브 스톤」과 「블러드 앤 와인」에서 리드 퀘스트 디자이너로 일했고 「사이버펑크 2077」에서는 퀘스트 디렉터를 맡았다. 연사 프로필을 보니 지금은 사이버펑크 2와 위쳐 후속작 개발에도 참여하고 있다고 한다. 그야말로 몸이 몇 개라도 모자랄 만큼 바쁜 개발자다.
강연 시간은 40분이었다. 다섯 갈래로 나뉜 이야기를 모두 담기에는 빠듯한 시간이었다. 사스코도 진행 도중 ‘시간이 중요하다고 말하는 내가 정작 시간을 잘 못 지키고 있다’며 반쯤 농담을 던질 정도였다.
아쉽게도 현장에서는 사진과 영상 촬영, 녹음, AI 사용이 모두 금지됐다. 그래서 아래 내용은 모두 현장에서 휘갈겨 적은 메모를 바탕으로 했다. 현장 사진이 없고 일부 내용은 정확하지 않을 수 있다. 독자분들의 너른 양해를 부탁드린다.
강연은 크게 다섯 가지 주제로 이루어져 있었다. 파트 이름과 본문에 나오는 용어는 슬라이드에 적힌 표현을 그대로 옮겼다.
| 파트 | 다룬 퀘스트 |
|---|---|
| Making players care — 플레이어가 마음을 쓰게 만들기 | 집안 문제(피의 남작), La Cage au Fou, Scenes From a Marriage |
| Changing how players participate — 참여 방식 바꾸기 | Dead Man’s Party, Equine Phantoms, Pyramid Song |
| Making agency meaningful — 선택에 의미 싣기 | 케어 모헨 전투, 쥐들의 탑, Dream On, Sinnerman |
| Controlling the pacing — 흐름 다루기 | Somewhat Damaged, Killing Moon |
| Working model — 실무 모델 | 퀘스트를 만들 때 바로 적용할 실무 원칙 |
이 글은 현장에서 적은 메모를 바탕으로 강연의 핵심을 정리한 것이다. 같은 연사가 GDC 2023에서 한 공개 강연 「10 Key Quest Design Lessons from The Witcher 3 and Cyberpunk 2077」에도 겹치는 사례가 많아서 그 강연에서 나온 보충 설명은 글 끝에 따로 모았다. 메모가 끊겨 확실하지 않은 내용은 오해가 없도록 아쉽지만 뺐다.
행사 전체 후기는 GAME DAYS 2026 1일차 후기 글에 정리해 두었다.
플레이어가 마음을 쓰게 만드는 법
피의 남작은 이해를 구할 뿐, 용서를 강요하지 않는다

피의 남작 퀘스트는 국내에서도 가장 잘 알려진 ‘명작 퀘스트’ 중 하나다.
집안 문제(피의 남작) 퀘스트가 플레이어에게 요구하는 건 남작을 좋아하게 되는 것도, 그를 용서하는 것도 아니다.
그가 어쩌다 지금의 모습이 됐는지 이해하는 것이다.
사스코는 ‘이해했으니 용서한다’는 순진한 결론으로 끌고 가지 않는 게 중요하다고 했다. 서브컬처 업계에는 ‘세탁기를 돌린다’는 말이 있다. 악역을 과금 상품(BM)으로 내놓기 위해 ‘사실은 좋은 녀석이었다’는 평가를 받게 만드는 작업이다. 캐릭터를 더 복합적인 인물로 그리는 방법이기도 하다. 하지만 사스코는 위쳐가 성인을 위한 엔터테인먼트이고 성인이 마주하는 문제에는 대개 정답이 없기에 플레이어가 딜레마를 직접 마주하게 하고 싶었다고 강조했다.
의외로 사스코가 강조한 것은 ‘음악과 날씨’라는 연출 요소였다. 이 둘이 함께 가야 플레이어의 마음을 뒤흔드는 페이싱이 가능하다고 했다. 현장에서 내가 이해한 ‘페이싱’은 플레이어가 퀘스트의 당사자로서 그 자리에 서서 사건을 ‘직접 마주하는 듯한’ 느낌을 받게 하는 것이었다. 이런 연출로 플레이어에게 직접 말을 걸 수 있고, 이것 말고도 방법은 많다는 게 사스코의 말이었다. 머리로 이해하기 전에 빗방울과 먹구름을 먼저 몸으로 느끼는 몰입이 그렇게 만들어진다는 뜻으로 받아들였다.
이 주제 의식은 인게임 메커닉스에도 고스란히 살아 있다. 피의 남작은 끔찍한 보츨링이 되어 버린 아기를 안고 걸어가 문턱 아래에 묻어야 한다. 슬라브 전통에 따라 축복을 받게 하는 의식이다. 「위쳐 3」의 평소 이동과 호위 메커닉스를 그대로 쓰지만 피의 남작 퀘스트에서는 이 익숙하고 단순한 행위가 전혀 다른 맥락 속에서 훨씬 강하게 다가온다.
이 장면이 유독 무겁게 다가오는 건 의식의 내용 때문이다. 보츨링은 원치 않게 사산된 아이를 제대로 묻어 주지 않아 생겨난 존재다. 남작은 아이에게 ‘데아(Dea)’라는 이름을 지어 주고 문턱 아래에 묻는다. 게롤트가 엘프의 명명 의식으로 저주를 풀면 아이는 가족을 지키는 수호령 러버킨이 된다. 그리고 사라진 아내와 딸의 흔적으로 게롤트를 이끈다.

이 설정은 실제 폴란드 민속에서 왔다. 폴란드 민속의 포로니에츠(poroniec) 역시 집 문턱 아래에 제대로 묻어 주면 수호령 클로부크(kłobuk)로 바뀐다고 전해진다. 사스코가 쥐들의 탑을 소개하며 말한 ‘많은 이야기를 폴란드 민속 설화에서 가져왔다’는 대목을 여기서도 확인할 수 있다.
호위 구간도 평범하지 않다. 걸어가는 도중 아이가 두 번 꿈틀거리고 망령이 습격해 온다. 이때 악시 표식으로 아이를 달래지 못하면 아이는 괴물로 변하고 게롤트는 아이와 싸울 수밖에 없다. 아이가 죽으면 남작은 자기 아이를 죽였다며 게롤트를 원망한다. 늘 하던 호위 임무에 ‘실패하면 아이를 잃는다’는 무게가 실리는 셈이다.
La Cage au Fou에서는 식사가 곧 주제가 된다

「블러드 앤 와인」의 이 퀘스트에서 게롤트는 숟가락에 집착하는 와이트의 저택에 들어간다.
안개 낀 어두운 저택, 바람에 부딪혀 덜그덕거리는 나무 숟가락들. 이런 요소가 먼저 분위기를 깔아 주면 플레이어는 이 저택에 무언가 심상치 않은 일이 있다고 느끼게 된다. 사스코의 표현을 빌리면 복선은 선택이 아니라 필수다. 플레이어를 퀘스트의 주제와 장르 안으로 미리 들여놓는 장치이기 때문이다.
저주를 푸는 방법은 와이트와 마주 앉아 함께 식사를 하는 것이다. 사스코는 섭식 장애를 가진 사람과 함께한 실제 경험에서 이 퀘스트의 영감을 얻었다고 했다. 저주받은 스푼 수집가는 섭식 장애를 다르게 표현한 존재다.
식사라는 행동이 곧 이야기의 주제와 맞물린다. 플레이어는 선택지를 고르는 것만이 아니라 직접 식사를 하는 일로 서사에 참여한다.
저주가 풀리면 와이트는 나이 든 여인으로 돌아온다. 저주를 받았던 당사자다. 괴물을 물리친 자리에 지극히 인간적인 장면을 남겨서 공감을 끌어낸다.
사스코는 이렇게 덧붙였다. 개발자는 플레이어가 어떤 고난을 겪고 있는지 모른다. 그런데 플레이어 중에는 ‘사연 있는’ 사람도 있다. 그런 플레이어는 이런 게임에서 자기 경험을 비춰 보며 더 깊이 감동할 수 있다.
현장에서 사스코는 이 대목에서 한 팬의 편지를 소개했다. 아내와 딸을 잃은 아버지가 보낸 편지였다. 그는 피의 남작 퀘스트에서 남작이 아이를 묻으러 가는 길을 함께 걸으며 눈물을 흘렸고 남작이 성공하기를 간절히 바랐다고 한다. 캐릭터의 이야기가 플레이어의 삶과 닿는 순간 그 울림은 오래 남는다.
Scenes From a Marriage는 보이지 않는 마음을 눈앞에 꺼내 놓는다

「하츠 오브 스톤」의 핵심 퀘스트다. 게롤트는 그림 속 세계로 들어가 퍼즐을 풀며 한 부부의 관계를 들여다본다.
그림 속에서 마주치는 괴물은 이리스가 혐오하던 바로 그 괴물이다. 괴물에 대한 혐오감은 이 퀘스트의 플레이 감각을 장르적으로 ‘호러’로 바꾼다. 보이지 않는 감정이 눈에 보이는 공포의 대상으로 바뀌는 셈이다.
인물뿐 아니라 사물이나 목표에도 감정이 실릴 수 있다. 어떤 인물이 남긴 책이나 유품, 기억은 어쩌면 수수께끼의 잡다한 조각에 불과할지도 모른다. 그런데 그 ‘사소한’ 물건이 생각지도 못한 맥락과 이어지고 플레이어가 그 의미를 알아차리는 순간, 그 물건은 돈으로 매길 수 없는 특별한 것이 될 수도 있다.
사스코는 이런 요소를 넣을 때마다 스스로 묻는다고 했다. 이 물건은 캐릭터에게 무슨 의미인가. 어떻게 해야 감정적 충격과 보상이 가장 커지는가. 그리고 반드시 등장인물과 상황을 통해 맥락을 함께 보여 주어야 한다고 강조했다.
플레이어의 참여 방식을 바꾸는 법
게롤트답지 않은 행동에도 이유가 필요하다

Dead Man’s Party를 만들 때 사스코는 게롤트로 제대로 정신없는 짓을 해 보고 싶었다고 했다. 그런데 팀 안에서부터 반대가 나왔다. 이유는 간단했다. ‘게롤트라면 그런 짓은 안 해’라는 반응이었다.
그는 이 말을 듣고도 포기하지 않았다. ‘게롤트로 안 되면 다른 인물로 하면 되지’ 하며 다른 길을 찾았다. 유령 블라디미르를 게롤트에게 빙의시킨 것이다. 겉모습은 게롤트지만 애니메이션과 태도, 대사, 상호작용까지 전부 다른 사람이다.
성우들이 여러 언어로 이 장면을 연기하는 모습을 보는 일도 정말 즐거웠다고 한다.
결혼식장에서 벌이는 궨트 한 판, 돼지 쫓기, 나무 판자로 한 여인의 형제 때리기 같은 활동도 모두 이 ‘게롤트라면 하지 않을 짓’을 보여 주려고 설계했다.
그러다 ‘군터 오딤’이 나타나는 순간 블라디미르는 쫓겨나고 이야기는 순식간에 어두워진다. 군터 오딤은 「위쳐 3」에서 결코 가볍게 볼 수 없는, 악의 화신 같은 존재다. 플레이어가 결혼식 분위기에 익숙해질 무렵 이 인물이 나타나 분위기를 단숨에 뒤집는다. 그 순간 플레이어는 이 이야기가 원래 무엇이었고 자신이 무엇을 해야 하는지 다시 떠올린다.
희극과 비극의 날카로운 대비다.
로치가 말을 하면서 익숙한 주종 관계가 뒤집힌다

위쳐를 플레이해 본 사람이라면 누구나 ‘로치’ 때문에 골머리를 썩인 적이 있을 것이다. 말 안 듣는 말인데도 늘 타고 다녀야 하니 어쩔 수 없이 정이 드는, 파트너 같은 녀석이다.
그런데 「블러드 앤 와인」의 Equine Phantoms에서는 이 로치가 갑자기 사람 말을 하기 시작한다. 휘파람을 불면 마지못해 오던 녀석이 이제는 말로 나를 이겨 먹으려 든다.
사스코는 사람의 뇌가 익숙한 패턴에 민감해서 그 패턴이 깨질 때 더 크게 놀란다고 설명했다. 플레이어가 이미 잘 아는 관계를 뒤집으면 그 당황스러움이 곧 코미디가 된다.
이 퀘스트는 개발 단계에서 아예 ‘로치와 말하기’라고 불렸다고 한다. 처음부터 장르를 코미디로 못 박아 둔 것이다. 사스코는 팀 전체를 같은 방향으로 묶어 주는 것이 바로 이런 테마와 장르라고 했다.
장르가 분명하니 여러 사람의 아이디어를 받아들이기도 쉬웠다. 퀘스트 아이디어는 QA 팀원을 포함해 여러 부서에서 나왔고, 먼저 정해 둔 가이드라인 위에서 대부분 실제 퀘스트에 반영됐다. 그런데도 분위기는 흩어지지 않았다. 사스코는 이 방식이 실제로 큰 도움이 됐다고 했다.
물에 잠긴 마을이 주디의 자서전이 된다

Pyramid Song은 「사이버펑크 2077」 주디의 로맨스 퀘스트다. 주디는 V를 데리고 물에 잠긴 고향 마을로 다이빙을 하러 간다.
이 장소가 곧 주디의 자서전이다. 소품과 작은 디테일 하나하나가 대사 대신 그녀의 과거를 들려준다. 사스코는 「위쳐 3」의 예니퍼 이야기에서도 같은 기법을 썼다고 했다.
이 대목에서 눈길을 끈 건 ‘로맨스 없는 친밀함(intimacy without romance)’이라는 표현이었다.
성인용 게임에서 섹스는 관계를 풀어내는 쉬운 해법이다. 하지만 오히려 성숙하게 느껴지는 건 섹스 없이 친밀함을 그리는 쪽이다. 식사 몇 번과 꽃 몇 송이로 관계가 쌓이는 유치한 구성은 피해야 한다는 것이다. 그래서 관계의 진전은 퀘스트의 여러 맥락 속에서 자연스럽게 이어지도록 만들었다.
생각해 보면 일본의 18세 이용가 미연시도 미소녀 공략의 끝은 대개 섹스로 이어진다. 그런데 기억에 남는 건 거기서 끝나는 장면이 아니었다. 그 뒤로 이어지는 인물의 성장과 성숙한 관계가 훨씬 중요했고 오래 남았다. 굳이 말하자면 한 소녀를 좋아하게 되고 깊은 교감을 나누는 일은 섹스 없이도 충분히 성립한다.
다만 여담으로, ‘주디’라는 매력적인 히로인을 두고 그저 입맛만 다시다 로맨스를 마쳐야 하는 건 조금 많이 아쉬웠달까.
선택에 의미를 싣는 법
케어 모헨 전투는 결과를 예고하되, 과정은 다채롭게 만든다

「위쳐 3」의 케어 모헨 전투는 플레이어가 그동안 한 선택이 모두 돌아오는 퀘스트다.
누구를 돕고 누구와 틀어졌느냐에 따라 전투에 합류하는 사람과 연출이 달라진다. 거의 같은 장소에서 전혀 다른 상황이 벌어진다. 그동안 쌓아 온 갈등과 우정, 친밀함이 한꺼번에 보상으로 돌아오는 자리다.
디스이즈게임 기사에 따르면 선택 사이에는 우선순위가 있다. 버논 로슈와 베스가 합류했다면 이들과 위쳐들이 부딪히는 장면이 나온다. 두 사람이 없으면 레토와 위쳐들의 갈등이, 레토마저 없으면 위쳐들끼리의 장면이 나온다. 같은 자리에서 누적된 선택에 따라 다른 버전의 장면이 준비돼 있는 셈이다.
다만 변수의 조합을 추적하는 일은 꽤 어렵다. 내러티브 게임에서는 특히 수많은 버전이 필요하다.
여기서 중요한 건 예고다. 슬라이드 제목도 ‘Ultimate consequence telegraphing’이었다. 이 결과들은 처음부터 미리 예고되도록 설계됐다.
그렇다고 플레이어가 모든 결과를 통제할 수 있는 건 아니다. 플레이어가 어떤 선택을 하든 베세미르는 이 전투에서 죽는다.
큰 감정적 충격을 주려는 설계이면서 분기의 규모를 통제하고 서사를 끝까지 끌고 가기 위한 장치다.
쥐들의 탑의 등장인물은 거짓말을 한다

「위쳐 3」의 쥐들의 탑은 실제 폴란드 전설을 바탕으로 만들었다. 사스코는 CDPR의 많은 이야기가 폴란드 민속 설화에서 출발했다고 했다.
이 퀘스트의 등장인물들은 거짓말을 하거나 반쪽짜리 진실만 말한다. 그래야 ‘인간답고 현실적’이기 때문이다.
행간에 숨은 의미와 일부러 생략한 부분이 있을수록 캐릭터는 입체적이 된다. 우리가 그렇듯 그들에게도 각자의 동기와 필요가 있다.
선택지와 대사, 단서는 모두 진실을 확신할 수 없게 만든다. 플레이어는 스스로 묻게 된다. 누가 범인인가. 모든 일은 어디서 시작됐나. 그 모호함이 곧 플레이어가 개입할 여지가 된다. 호기심을 건드리는 것만으로도 사람을 붙잡을 수 있다.
퀘스트를 완료했다고 행복한 결말이 오지도 않는다. 「위쳐」와 「사이버펑크」에서 성공은 행복과 같은 말이 아니다. 플레이어와 등장인물은 반드시 대가를 치른다.
Dream On은 끝내 답을 주지 않는다

「사이버펑크 2077」의 Dream On을 끝내면 그야말로 ‘응? 이게 끝이야?’ 소리가 절로 나온다.
퀘스트를 다 마치고 나도 명확한 게 하나도 없다. 누가 선인지, 악인지, 사건의 경위가 어떻게 된 건지. 열심히 퍼즐을 풀고 있는데 갑자기 ‘시간 초과!’라며 퍼즐을 가져가 버리는 느낌이랄까.
그런데 알고 보니 이것 또한 퀘스트 기획자의 의도였다고 한다. 이 퀘스트에서 플레이어는 끊임없이 진실을 캐내려 하지만 끝내 답을 얻지 못한다.
사건에 깊이 개입하고 정보를 알아내려 할수록 의문만 커진다. 결국 플레이어는 정보가 모자란 채로 결정을 내려야 한다. 정보를 주지 않는 것 자체가 호기심을 끌어내는 장치다.
어쩌면 ‘미완성처럼 보이는’ 퀘스트가 사실은 기획자의 의도였기에 오히려 ‘가장 미스터리한 퀘스트’라는 인상을 남기는 것인지도 모른다.
Sinnerman처럼 어려운 소재일수록 목적이 필요하다

Sinnerman은 십자가형을 다룬다. 가톨릭 국가인 폴란드에서는 ‘이런 퀘스트를 만들어도 되나’라는 우려가 컸다.
실제로 이 퀘스트를 플레이할 때는 개인적으로도 꽤 큰 충격을 받았다. 십자가형은 약 2,000년 전에나 시행된 잔혹한 형벌인데, 그런 형벌을 현대(게임 속에서는 2077년)에 재현한다는 것이 너무 야만적이고 잔인해 보였기 때문이다.
그래도 사스코는 성인용 엔터테인먼트를 만드는 사람으로서 다른 곳에서는 볼 수 없는 서사를 해내고 싶었다고 했다.
목표는 플레이어가 진지하게 고민하고 스스로 결정하게 만드는 것이었다. 실제로 고민할 거리가 많은 서사가 나왔다.
슬라이드에는 ‘Refusal is a form of participation’이라는 문구도 있었다. 플레이어는 참여 자체를 거부할 수도 있다. 그 거부 역시 참여의 한 방식이라는 뜻이다.
하지만 나는 플레이 당시 ‘진짜로 하겠어?’ 하며 끝까지 십자가형을 받는 쪽으로 밀어붙였던 것으로 기억한다. 퀘스트가 끝난 뒤에는 씁쓸한 뒷맛이 남았지만, 이 퀘스트는 지금까지도 강렬한 인상으로 남아 있다.
이야기의 흐름을 다루는 법
Somewhat Damaged는 규칙을 바꿔 장르를 바꾼다

「팬텀 리버티」의 Somewhat Damaged는 게임의 규칙을 바꿔 장르 자체를 바꾸는 사례로 소개됐다.
슬라이드에는 ‘Remove certainty, not readability’라는 문구도 있었다. 플레이어에게서 확신은 빼앗되 상황을 읽을 수 있는 명료함까지 빼앗지는 않는다는 뜻이다. 아쉽게도 메모에는 이 문구만 남아 있고 자세한 설명은 기억나지 않아 옮기지 못했다.
시뮬레이션이 아니라 경험을 만든다
퀘스트 하나도, 게임 전체도 결국 플레이어에게 하나의 경험을 주기 위한 것이다. 캐릭터를 이쪽에서 저쪽으로 움직이는 시뮬레이션을 만드는 게 아니다.
사스코의 말 중 가장 기억에 남은 건 ‘우리는 퀘스트가 아니라 경험을 설계하는 사람’이라는 이야기였다. 정확한 표현까지는 기억나지 않는다. ‘퀘스트 기획자’라고 하면 ‘퀘스트를 만드는 사람’ 같지만, 그 본질은 퀘스트를 하나 더 만드는 데 있지 않고 플레이어가 어떤 경험을 할지 고민하는 데 있다는 것이다.
같은 파트에서 소개된 「팬텀 리버티」의 Killing Moon은 시간 관계상 자세히 다루지 못하고 넘어갔다.

GDC 2023 강연에서 더 볼 것
찾아보니 파벨 사스코는 2023년 GDC에서 이번 강연과 비슷한 주제로 강연한 적이 있었다.
「10 Key Quest Design Lessons from ‘The Witcher 3’ and ‘Cyberpunk 2077’」이라는 강연이다. 이번 콘솔 컨퍼런스와 겹치는 사례가 많다.
아래 내용은 영상의 러닝타임 순서대로 옮긴다. 서울 강연 사례와 이어지는 대목은 본문 첫머리에 따로 밝혀 두었다.
Dream On은 일부러 정보를 뺀다
서울 강연의 Dream On 대목과 이어진다. 이 퀘스트를 ‘정보 빼기’의 예로 들었다. 「사이버펑크 2077」은 스캔으로 단서를 찾도록 플레이어를 가르쳐 놓는다. 그런데 이 퀘스트에서는 스캔해도 정체를 알 수 없도록 일부러 정보를 빼 버렸다. 플레이어가 이야기를 원하게 만들려면 핵심 정보를 일부러 감춰야 한다는 이야기다.
▶ GDC 2023 강연 영상 10:32부터
케어 모헨 전투와 텔레그래핑
서울 강연 슬라이드에도 나온 ‘텔레그래핑’을 더 자세히 설명했다. 선택의 결과가 돌아올 때는 쓸 수 있는 수를 다 동원해서 그게 자기 선택 때문이라는 걸 플레이어가 알아채게 하라는 것이다. 베세미르의 죽음이 시리를 쫓기는 사람에서 쫓는 사람으로 바꾼다는 설명도 있었다.
▶ GDC 2023 강연 영상 16:09부터
플롯을 진전시키지 않는 인간적인 순간
서울 강연의 Pyramid Song 대목과 이어진다. 플롯을 진전시키지 않는 ‘인간적인 순간’이 관계를 만든다고 했다. 큰 팀일수록 이런 장면에 일부러 예산을 남겨 둬야 한다는 말도 덧붙였다.
▶ GDC 2023 강연 영상 25:36부터
중요한 이야기는 신호가 클 때 한다
신호는 플레이어에게 전하려는 메시지와 정보다. 소음은 그사이 플레이어가 할 수 있는 다른 모든 행동이다. 소음이 크면 신호가 묻힌다.
「사이버펑크 2077」에서 다케무라와 정찰을 나가는 장면이 예시였다. 걸으면서 대화하는 구간(내부에서는 ‘walk and talk’라고 부른다)에서는 플레이어가 뛰어다니거나 수류탄을 던질 수도 있다. 소음이 크니 덜 중요한 이야기를 한다.
건물 꼭대기에 함께 앉으면 카메라를 통제할 수 있어서 신호가 커진다. 플롯과 인물에 관한 핵심 정보는 이때 준다.
▶ GDC 2023 강연 영상 28:26부터
속삭이는 언덕의 딜레마는 양쪽을 똑같이 쌓는다
「위쳐 3」에서 게롤트가 나무의 심장 앞에서 선택하는 장면이다. 디자이너들은 양쪽 이야기를 일부러 똑같이 쌓아 올려서 플레이어가 무슨 일이 벌어질지 모르게 했다.
이 선택은 어느 쪽을 골라도 나쁜 일이 생기도록 설계됐다.
퀘스트를 할지 말지, 캐릭터와 잠자리를 할지 같은 선택은 누구나 같은 답을 고르니 흥미롭지 않다. 좋은 선택은 쉽게 답이 나오지 않는 도덕적 딜레마라는 게 그의 말이다.
▶ GDC 2023 강연 영상 33:01부터
토텐탄츠에서는 선택의 결과가 공간으로 드러난다
「사이버펑크 2077」 후반에 토텐탄츠 클럽으로 돌아가는 퀘스트가 텔레그래핑의 예였다.
초반 올 푸즈 공장에서 메일스트롬과 거래했다면 덤덤이 그 자리에 있다. 그들을 죽였다면 패트리샤가 조직을 맡고 있다. 만나는 인물만이 아니라 걸어가는 길과 들어가는 방까지 달라진다.
▶ GDC 2023 강연 영상 38:18부터
과잉 설계를 경계한다
서울 강연의 ‘시뮬레이션이 아니라 경험’ 대목과 이어진다. 이 원칙을 ‘과잉 설계’의 문제로 설명했다. 디자이너는 욕심이 나서 최고의 삶 시뮬레이션을 만들고 싶어진다. 프롤로그의 바에서 맥주를 마시는 패넘을 끝까지 따라가 배드랜즈까지 갈 수 있게 하자는 식이다. 그럴 때마다 이게 왜 게임에 있어야 하는지 물어야 한다. 디테일은 의미가 있을 때만 빛난다.
▶ GDC 2023 강연 영상 44:18부터
같은 이야기를 두 번 하지 않는다
조니 실버핸드가 처음으로 V의 몸을 차지하는 장면에서는 이미 나온 대화를 V가 다시 되풀이하지 않도록 컷으로 건너뛰었다.
호텔에서 깨어나 보면 로그는 이미 조니와 이야기를 마쳐서 중요한 걸 다 알고 있다. 같은 정보를 반복하는 것도 과잉 설계라는 설명이다.
▶ GDC 2023 강연 영상 45:19부터
Sinnerman은 디자인의 용기다
서울 강연의 Sinnerman 대목과 이어진다. 이 퀘스트를 디자인의 ‘용기’를 보여 주는 사례로 소개했다.
▶ GDC 2023 강연 영상 46:39부터
피의 남작의 보츨링은 망가진 아버지의 이야기다
서울 강연의 피의 남작 대목과 이어지는 이야기다. 보츨링 아이디어를 냈을 때 사내에서 우려가 컸다는 뒷이야기를 했다. 충격을 주려고 넣은 장치가 아니었다고 한다. 가정 폭력, 그리고 자기 결점을 알면서도 최선을 다하려는 망가진 아버지를 이야기하고 싶었다는 것이다. 당시 AAA 게임에서는 잘 다루지 않던 주제였다.
▶ GDC 2023 강연 영상 51:56부터
MAYA 원칙, 새로움과 익숙함 사이
MAYA(Most Advanced Yet Acceptable)는 최대한 새로운 것을 주되 플레이어가 길을 잃지 않을 만큼은 익숙함을 남기라는 원칙이다.
「사이버펑크 2077」의 1인칭 인터랙티브 씬이 그렇게 만들어졌다. 처음에는 씬 도중 고개를 돌릴 수 있다는 걸 모르는 플레이어가 많아서 뻣뻣하다는 반응도 있었다. 하지만 시간이 지나며 플레이어들도 익숙해졌다.
같은 맥락에서 그는 규칙을 깨려면 먼저 규칙을 세워 보여 줘야 한다고 했다. 규칙부터 깨고 싶어 하는 젊은 디자이너가 많다는 것이다.
▶ GDC 2023 강연 영상 57:29부터
팀원의 강점에 맞춰 설계한다
서울 강연의 Equine Phantoms에서 나온 팀 이야기와 이어진다. 팀원의 강점에 맞춰 설계하라고 했다. 기타를 치는 팀원 둘을 살리려고 「사이버펑크 2077」의 사무라이 콘서트 장면을 짠 일이 그 예였다.
▶ GDC 2023 강연 영상 59:43부터
Working model: 여섯 가지 실무 원칙
강연의 마지막 파트는 Working model이었다. 사스코는 지금까지 이야기한 기법을 개발 현장에서 일관되게 쓰기 위한 실무 원칙을 정리했다.
- Write the intent before the scenario — 시나리오를 쓰기 전에 의도부터 적는다. 여기서 의도란 이 이야기가 플레이어에게 어떤 감정을 느끼게 할지를 말한다.
- Track truth separately from belief — 실제 진실과 플레이어가 믿는 것을 따로 관리한다. 거짓말과 반쪽짜리 진실을 다룰 때 중요한 건 플레이어가 무엇을 믿느냐다.
- Find narrative purpose for each beat — 모든 비트에 서사적 목적이 있어야 한다. 서사에서 아무 역할이 없는 비트라면 과감하게 지운다.
- 분기를 늘리기 전에 결과부터 정리한다 — 선택과 그 결과를 먼저 도식화해 둬야 예산과 일정을 지킬 수 있다.
- 항상 프로토타입으로 검증한다 — 퀘스트든 게임이든 일찍 착수해서 일찍 결정한다. 가장 위험하고 검증되지 않은 가설일수록 프로젝트 초기에 프로토타입으로 확인한다.
- 모든 직군에게 하나의 목표를 공유한다 — 「사이버펑크 2077」의 블랙 사파이어 콘서트 장면처럼 여러 분야가 한 목표를 향해 협업하도록 이끈다.
현장 메모에는 Working model이라는 파트 이름과 6번이 빠져 있었다. 1~5번은 현장 메모를 바탕으로 쓰고 디스이즈게임 기사의 정리를 참고해 설명을 보탰다. 6번은 현장에서 미처 받아 적지 못해 기사 내용으로 보충했다.
글을 마치며
방향은 얻었고, 실행은 이제 내 몫이다
퀘스트 기획자로서 파벨 사스코의 강연을 직접 들은 것만으로도 영광이었다.
피의 남작과 케어 모헨 전투를 만든 사람에게서 그 퀘스트들이 어떻게 설계됐는지 듣는 자리는 흔치 않다.
다만 이걸 실무로 옮기는 건 또 다른 문제다. 강연은 구체적인 실행 방안보다 큰 방향을 제시하는 쪽에 가까웠다.
그 방향을 내 작업에 어떻게 녹일지는 스스로 더 이해하고 고민해야 할 몫이다. 결국 기획자의 역량에 달린 일이라고 느꼈다. 콘솔 AAA 프로젝트를 전제로 한 이야기라 모바일 게임에 그대로 가져오기에는 한계도 있다.
거꾸로 말하면 그래서 더 귀했다. 콘솔 게임 개발자의 강연을 현장에서 들을 기회는 그리 많지 않다.
나중에 콘솔 프로젝트를 염두에 두고 포트폴리오를 만들 때 이 글을 다시 열어 보게 될 것 같다. 그날 들은 이야기를 어떻게 적용할지, 그 고민의 출발점으로 삼으려 한다.
덧붙임: 강연 전체가 궁금하다면
GDC 2023 강연 영상을 추천한다. 이번 강연과 겹치는 사례가 많고 퀘스트 장면을 직접 보면서 들을 수 있다.
그 영상에서도 사스코는 시간이 모자라 중간중간 속도를 올린다. 그래도 이번 강연에서 못다 한 이야기를 채우기에는 충분하다.
사스코는 강연 끝에 링크드인으로도 연락할 수 있다고 안내했다.
참고
- GDC Vault — 10 Key Quest Design Lessons from ‘The Witcher 3’ and ‘Cyberpunk 2077’
- Game Developer — Key takeaways from the quest design of Cyberpunk 2077 and The Witcher 3
- 디스이즈게임 — ‘위쳐 3’·’사이버펑크 2077’로 본 잊을 수 없는 퀘스트의 구조 (2026.11.09)
- Witcher Wiki — Family Matters
- Witcher Wiki — Botchling
- 게임 이미지: Witcher Wiki, Cyberpunk Wiki (© CD PROJEKT RED)
- GAME DAYS 2026 1일차 후기: 콘솔게임 개발자 컨퍼런스 2026 현장 정리





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