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서브컬처 게이머
서브컬처, 게임 디자인, 게임 리뷰 및 분석 블로그
[카테고리:]
게임 디자인
2024-08-10
게임 「에셋 구입」에 관한 짧은 생각
2024-07-14
미장센의 최종 디테일, 「시네마토그래피」
2024-06-30
미장센의 핵심, 「카메라 워크」 알아보기
2024-06-14
게임개발자가 「미장센」을 알아야하는 까닭
2024-06-02
「템페스트 포스트모템」ㆍ한 개발자의 5개월의 게임 개발 일지
2024-05-19
「스타레일」 반디 컨셉 아트 8요소 분석
2024-05-07
더 프라이데이 게임 컨셉 1장 시놉시스
2024-04-28
화합의 도시 「페나코니」의 메타포 분석
2024-04-21
MDA 프레임워크로 로비 경험 디자인하기
2024-04-14
다이얼로그 시스템 테이블 구조 정리 – 내러티브 디자이너를 위한 설계 가이드
2024-03-31
쇠락하는 2D 비주얼 노벨과 3D의 미래
2024-03-23
엣지러너가 보여준 차세대 SF의 존재감
2024-03-03
2024년 게임산업에 부는 세 바람
2024-02-25
[란스 10] 시스템 분석 3편: 전투 다이내믹스
2024-02-18
[란스 10] 시스템 분석 2편: 전투 시스템
2024-02-12
[란스 10] 시스템 분석: 페이즈 시스템
2024-02-04
동심원 개발이란? 크런치 모드 없이도 게임을 만들 수 있게 돕는 안정적인 개발 방법
2024-01-28
「육성 연애 어드벤처」 장르 알아보기
2024-01-21
10 페이지 컨셉 기획서로 청사진 그리기
2024-01-14
좋은 경험 목표를 가진 게임 5개의 통찰
2023-12-31
게임의 4대 요소로 탄탄한 게임 개발하기
2023-12-16
게임 디자인 기둥(Game Design Pillars)이란? 개념과 실전 활용법
2023-12-10
『금빛 러브리체』와 미연시 시스템 분석
2023-11-19
2023 붕괴 3rd 콜라보 카페 후기
2023-10-22
게임 모션 이펙트 기획: 캐릭터 등장·터치 이펙트 적용 가이드
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