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가장 최근 작성된 글 목록입니다.
최근 서브컬처 게임의 대화 시스템은 3D캐릭터를 활용한 비주얼 노벨 구조를 기반으로 개발되는 경우가 많아졌습니다. 3D 비주얼 노벨 기반 시스템을 기획할 때 어떤 식으로 청사진을 그리면 좋을지 알아보았습니다.
네트워크에 관해서는 전혀 문외한인 워드프레스 블로거가 호스팅 업체를 바꾸려다 블로그가 통째로 날아갈 뻔한 경험담과 소소한 호스팅 마이그레이션 팁을 담은 글입니다.
넷플릭스 오리지날 애니메이션 ‘사이버펑크: 엣지러너’는 CDPR과 트리거가 합작하여 만든 최고의 SF 애니메이션입니다. 이 작품은 ‘진부한’ 사이버펑크가 앞으로 어떻게 변해갈지 그 비전을 제시합니다.
최근 가장 핫한 서브컬처 게임 중 하나인 ‘붕괴: 스타레일’에서는 필살기를 연출을 어떻게 만들까요? 이번 글에서는 스타레일에서 내로라하는 매력있는 두 캐릭터, 경류와 완매의 필살기 연출 분석을 해보았습니다.
2024년 게임산업에도 새해가 시작한 뒤 어느덧 3개월이라는 흘렀습니다. 국내외를 막론하고 그 어느때보다도 고용불안정이 높아져가는 시기입니다. 한편, 서브컬처 장르적 코드를 내세운 작품들이 올해 꾸준히 선보일 예정인데요, 이번 글에서는 2024년 게임산업에서 주목해야 할 세 가지 주제에 대해 다뤄보았습니다.
란스 X의 전투는 짧으면 수 초에서 수십 초만에 끝납니다. 짧은 전투이지만 그 전투에서 우리는 어떤 즐거움을 느낄 수 있을까요? 이번 글에서는 란스 X 전투 다이내믹스를 통해 한 번의 전투 흐름에서 플레이어가 어떤 경험을 하는지 살펴보았습니다.
란스 X 전투 시스템은 앞선 시리즈였던 ‘란스 퀘스트’와 ‘란스 9’과 달리 다시 2D로 돌아왔습니다. 그것도 수백 장의 캐릭터 카드와 함께 말이죠. 그렇다면 란스 X에서는 이러한 카드를 이용해서 어떤 재미있는 전투를 만들었을까요? 이번 글에서는 란스 X 전투 시스템에 관해 알아보았습니다.
2018년 앨리스소프트에서 출시한 란스 시리즈의 최종작, ‘란스 X’. 지금 다시 플레이해도 재미있는 이 게임의 특징적인 시스템들을 분석해보려고 합니다. 이번 글에서는 란스 X의 ‘페이즈 시스템’에 관해 알아보았습니다.
게임을 만드는 건 즐거운 일이지만 만성화된 야근과 함께라면 그리 즐겁지 않을수도 있습니다. 스튜디오 차원에서 야근을 피할 방법은 정년 없는 걸까요? 더 건강한 개발을 하는 방법, ‘동심원 개발’에 대해 소개하는 글입니다.
육성 연애 어드벤처는 ‘육성 시뮬레이션’과 ‘연애 시뮬레이션’이 결합한 또다른 재미를 느낄 수 있는 장르입니다. 앞으로 미연시의 패러다임을 바꿀 수도 있는 이 장르는 과연 어떤 특징을 갖고 있을까요? 그리고 어떤 게임들이 이러한 장르라고 볼 수 있을까요?
<번역 집중 주간>
당분간 나니노벨 번역에 집중하겠습니다.
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