게임을 하다 보면 “다음 목적지로 이동하세요” 같은 퀘스트를 수없이 만난다. 너무 익숙해서 그냥 지나치기 쉽지만 퀘스트는 플레이어가 무엇을 해야 하는지 알려 주고 이야기를 경험으로 바꾸며 게임을 계속하게 만드는 핵심 장치다.
「퀘스트 디자인」 시리즈는 퀘스트가 왜 필요한지라는 질문에서 출발해 실제 퀘스트 기획서를 쓰는 방법까지 단계별로 다룬다. 이 글은 시리즈 전체를 한눈에 볼 수 있도록 정리한 안내 페이지다. 처음 오셨다면 여기서 흐름을 파악한 뒤 1편부터 차례대로 읽기를 권한다.
시리즈에서 다루는 흐름
시리즈는 크게 두 부분으로 나뉜다.
- 1부. 퀘스트 이해하기(1~3편): 퀘스트의 역할, 퀘스트의 종류, 좋은 퀘스트의 조건을 다룬다. 퀘스트를 ‘왜’, ‘무엇을’ 만드는지에 대한 이야기다.
- 2부. 퀘스트 기획 실무(4~6편): 에피소드 목표와 플롯 기획, 퀘스트 타입과 퀘스트 시트, 정보 전달 흐름 설계를 다룬다. 퀘스트를 ‘어떻게’ 만드는지에 대한 이야기다.
1부에서 기준을 세우고 2부에서 그 기준을 기획서로 옮기는 구조라서, 이미 퀘스트 기획 경험이 있다면 2부부터 읽어도 괜찮다.
이런 분께 추천한다
- 퀘스트 기획자나 내러티브 디자이너를 준비하는 지망생
- 퀘스트 기획서를 처음 써야 하는 주니어 기획자
- 시나리오는 쓸 줄 알지만 퀘스트 구조와 완급 조절이 막막한 시나리오 라이터
- 포트폴리오에 넣을 퀘스트 기획서의 기준이 필요한 분
읽는 순서
1편. 게임에서 퀘스트는 어떤 역할을 하는가
보는 것과 하는 것의 차이에서 출발해 사람들이 왜 퀘스트에 빠지는지 살펴본다. 문제 해결 본능, 완료 체크 욕구, 서사적 궁금증, 성장의 감각처럼 퀘스트에서 재미를 느끼는 이유를 짚고 퀘스트가 게임 안에서 맡는 가이드·내비게이터·튜토리얼·서사 전달 같은 기능과 구조·목표·보상이라는 뼈대를 정리했다.
2편. 퀘스트의 4대 기둥: 메인, 서브, 일일, 이벤트
퀘스트를 메인, 서브, 일일, 이벤트 네 종류로 나누고 각각의 역할을 비교한다. 메인 퀘스트가 내러티브 퀄리티의 기준선이 되는 이유, 서브 퀘스트가 세계관의 빈칸을 채우는 방식, 일일 퀘스트가 리텐션을 지키는 원리, 목적에 따라 모습을 바꾸는 이벤트 퀘스트의 특징을 다룬다.
3편. 어떤 퀘스트가 ‘좋은’ 퀘스트일까?
「위쳐 3: 와일드 헌트」의 ‘피의 남작’ 에피소드를 사례로 좋은 퀘스트의 조건을 구조, 플레이 경험, 내러티브와 세계관, 보상과 피드백 네 가지 측면에서 살펴본다. 서사적 울림이 없어도 훌륭한 기능성 퀘스트에 대한 이야기도 함께 담았다.
4편. 퀘스트 기획 실무 가이드 I
퀘스트 기획에 들어가기 전에 고민해야 할 것들부터 정리한다. 에피소드 목표를 정하고 키워드와 10줄 줄거리로 이야기를 잡고 플롯을 구간별로 나눠 필요한 리소스를 명시하는 과정을 실전 예시로 따라간다.
5편. 퀘스트 기획 실무 가이드 II
퀘스트 타입의 종류와 쓰임새, 퀘스트 시트에 반드시 들어가야 할 항목을 다룬다. 4편에서 만든 플롯을 실제 퀘스트 시트로 옮기며 플레이 경험의 완급을 조절하는 방법을 이어서 설명한다.
6편. 퀘스트 기획 실무 가이드 III
플레이어가 짧은 시간 안에 너무 많은 정보를 받아 퀘스트를 포기하는 문제를 다룬다. ‘정보 전달 흐름’ 시트로 정보를 선별하고 분산하는 방법, 그리고 이 작업이 필요한 시점을 정리했다.
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