![[퀘스트 디자인 6편] – 퀘스트 기획 실무 가이드 III](data:image/gif;base64,R0lGODdhAQABAPAAAMPDwwAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=)
[퀘스트 디자인 6편] – 퀘스트 기획 실무 가이드 III
퀘스트를 읽다가 그만 포기한 경험 없으신가요? 퀘스트 기획자는 플레이어가 짧은 시간 안에 너무 많은 정보를 받아들이지 않도록 적절히 조절할 수 있어야 하는데요, 이번 글은 ‘정보전달흐름’ 시트를 통해 퀘스트의 정보량을 적절히 분산하는 방법을 소개합니다.
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기획자 혼자, 하루 만에 ComfyUI로 비주얼노벨 스탠딩 한 벌 만들기
개발자도 아티스트도 없는 기획자가 비주얼노벨 스탠딩을 직접 만들 수 있을까요? ComfyUI와 Anima Turbo로 미연시풍 캐릭터를 뽑고, 표정·눈 깜빡임·립싱크까지 자동화한 과정을 담았습니다. 마지막까지 발목을 잡은 누끼 문제를 어떻게 풀었는지도 소개합니다.

디거(Digger) 영화 후기: 인정할 것인가, 반박할 것인가
톰 크루즈 주연 영화 「디거」를 보고 왔습니다. 비록 영화 자체는 흥행 참패라는 쓰라린 성적표를 받았지만, 실제로 보니 치밀하게 짜여진 극본과 극중극 구조, 그리고 톰 크루즈의 명연기가 굉장히 인상 깊었습니다. 그 영화 속에 담긴 메시지와 인물관에 관해 고찰해 보았습니다.
![[리뷰] 극장판 디지몬 어드벤처 : 운명적 만남 & 우리들의 워 게임!](data:image/gif;base64,R0lGODdhAQABAPAAAMPDwwAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=)
[리뷰] 극장판 디지몬 어드벤처 : 운명적 만남 & 우리들의 워 게임!
이번 2026년 9월에 메가박스에서 ‘디지몬 어드벤처’의 극장판이 재개봉했습니다. 어릴적 추억이 가득한 애니메이션을 성인이 되어서 보고 난 후에 느낀 솔직한 감상을 적어보았습니다.

「룩백」 2026 실사판 영화 후기
고레에다 히로카즈 감독의 「룩백」 2026 실사판을 코엑스 돌비 시네마에서 보고 왔습니다. 2024년 애니메이션판의 추억을 되감는 듯 반가웠지만, 잘 재현된 만큼 실사판만의 새로운 매력은 무엇인지 아쉬움도 남았습니다.
대표글

캐릭터 대사 쓰기: 설정은 다른데 대사가 비슷한 이유
캐릭터 설정은 다른데 왜 대사는 모두 비슷해질까요? 말투를 억지로 바꾸지 않고 정보·반응·의도를 활용해 캐릭터다운 대사를 쓰는 방법을 떡볶이 장면 예시로 알아봅니다.

서브컬처 게임 스토리는 사건보다 캐릭터가 먼저다 — 코노스바식 글쓰기
사건보다 캐릭터를 먼저 설계하면 서브컬처 게임 스토리는 어떻게 달라질까요? 코노스바의 캐릭터성과 스토리 구조를 바탕으로 서브컬처 게임의 시나리오 라이터가 무엇을 고민하며 글을 쓰면 좋을지 다뤄보았습니다.

클로드만 쓰던 게임 기획자가 ChatGPT를 병행하게 된 이유: LLM 교차검증 워크플로우
게임 업계 시나리오 라이터가 실무에서 클로드에 더해 GPT까지 함께 쓰게 된 경험을 소개합니다. LLM 교차 검증과, 실무에서의 효용성도 함께 다룹니다.
![[게임 기획] 텍스트를 넘어 전장으로: 내러티브 디자이너가 전투를 신경 쓰면 안 되는 걸까?](data:image/gif;base64,R0lGODdhAQABAPAAAMPDwwAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=)
[게임 기획] 텍스트를 넘어 전장으로: 내러티브 디자이너가 전투를 신경 쓰면 안 되는 걸까?
“스토리는 좋은데 전투는 재미 없다”는 비판, 익숙하지 않으신가요? 그런데 그 이유는 어쩌면 내러티브에 있을지도 모릅니다. 33 원정대의 사례를 통해 AI 시대의 게임 내러티브와 전투가 함께 나아가야 할 방향을 함께 고민해 봅시다.

더 프라이데이 게임 컨셉 1장 시놉시스
‘더 프라이데이(가제)’라는 이름의, 과거 세계관 컨셉 기획 연습할 때 사용했던 기획서를 공유합니다. 이 문서는 Coursera에서 Game Design 전문과정을 Pass하는데 Capstone으로 사용하였습니다.

서브컬처 게임 캐릭터 에피소드 기획서 공유
혹시 서브컬처 게임의 시나리오를 기획하는 일을 하고 계신가요? 아니면 그런 쪽으로 진로를 희망하시나요? 제가 사용하는 서브컬처 게임 캐릭터 에피소드 기획서를 공유합니다. #서브컬처, #스토리, #시나리오, #에피소드, #캐릭터
게임 분석
![[퀘스트 디자인 3편] – 어떤 퀘스트가 ‘좋은’ 퀘스트일까?](data:image/gif;base64,R0lGODdhAQABAPAAAMPDwwAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=)
[퀘스트 디자인 3편] – 어떤 퀘스트가 ‘좋은’ 퀘스트일까?
단순히 보상만 좋다고 좋은 퀘스트라고 말할 수 있을까요? 좋은 퀘스트는 과연 어떤 조건을 갖추고 있을까요? 이번 글에서는 「위쳐 3: 와일드 헌트」의 ‘피의 남작’ 에피소드를 통해 좋은 퀘스트가 가진 4가지 요건을 알아보았습니다.

페르소나 3 리로드 일상 콘텐츠 분석: 테마와 제약이 연결되는 JRPG의 생동감
캐릭터 외양과 성능이 전부인 많은 RPG 사이에서, 페르소나 3 리로드는 훌륭한 생동감을 자아내는 JRPG입니다. 이 글에서는 페르소나 3 리로드 일상 파트를 통해, 테마와 제약, 편의성 등이 어떻게 서로 상승효과를 내며 게임 내 월드를 돋보이게 하는지 분석합니다.

「산나비:SANABI」ㆍ다섯 명의 대학생은 어떻게 한국 인디 게임의 전설이 되었나
2023년 출시한 산나비는 한국 인디 게임이 이렇게까지 울림을 줄 수 있다는 점을 몸소 증명해냈습니다. 2026년, 산나비의 개발자 인터뷰 등을 통해 그들의 성공 이유를 한번 살펴보았습니다.

「스타레일」 반디 컨셉 아트 8요소 분석
스타레일이 성공한 이유는 무엇일까요? 스타레일의 캐릭터가 매력적이기 때문이 크다고 생각합니다. 그렇다면 스타레일의 캐릭터는 왜 매력적일까요? 우리는 스타레일 반디 캐릭터 컨셉 아트에서 어떤 인사이트를 얻을 수 있을지 알아보았습니다.

화합의 도시 「페나코니」의 메타포 분석
붕괴: 스타레일의 축제의 별, 페나코니에 오신 것을 환영합니다. 이제 이곳에서 펼쳐지는 흥미진진한 이야기를 감상하면서, 같이 알아두면 좋을 세계관 설정과 상징적 메타포들을 같이 알아보겠습니다.

『붕괴: 스타레일』 필살기 연출 분석
최근 가장 핫한 서브컬처 게임 중 하나인 ‘붕괴: 스타레일’에서는 필살기를 연출을 어떻게 만들까요? 이번 글에서는 스타레일에서 내로라하는 매력있는 두 캐릭터, 경류와 완매의 필살기 연출 분석을 해보았습니다.

블루 아카이브 시나리오 포스트모템 리뷰
이번 글에서는 NDC 2022의 강연자로 나선 ‘양주영 님’의 블루 아카이브 시나리오 포스트모템을 통해 블루 아카이브 스토리 성공 노하우를 발굴해 보았습니다.
대표 연재글
![[퀘스트 디자인 1편] 게임에서 퀘스트는 어떤 역할을 하는가](data:image/gif;base64,R0lGODdhAQABAPAAAMPDwwAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=)
[퀘스트 디자인 1편] 게임에서 퀘스트는 어떤 역할을 하는가
우리는 게임을 하면서 수많은 퀘스트를 마주합니다. 그런데 이런 퀘스트는 왜 존재하는 걸까요? 그리고 퀘스트가 주는 재미는 무엇일까요? 게임에서 퀘스트가 어떤 역할을 하는지 알아보았습니다.

설정 기획자 vs 시나리오 라이터, 무엇이 다를까
게임잡에서는 시나리오 작가, 설정 기획자 등 다양한 직군을 모집하는데 과연 큰 차이가 있을까요? 이번 글에서는 내러티브 설정 기획자는 무엇을 하는 사람인지 알아봅니다.

게임개발자가 「미장센」을 알아야하는 까닭
게임 디자이너에게 미장센은 단순한 시각 연출을 넘어, 장면 속 의미와 감정을 설계하는 핵심 도구입니다. 이 글에서는 미장센이 어떻게 게임 내러티브를 강화하고 플레이어의 몰입을 이끌어내는지, 실제 디자인 사례와 함께 설명합니다.
![[란스 10] 시스템 분석: 페이즈 시스템](data:image/gif;base64,R0lGODdhAQABAPAAAMPDwwAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=)
[란스 10] 시스템 분석: 페이즈 시스템
2018년 앨리스소프트에서 출시한 란스 시리즈의 최종작, ‘란스 X’. 지금 다시 플레이해도 재미있는 이 게임의 특징적인 시스템들을 분석해보려고 합니다. 이번 글에서는 란스 X의 ‘페이즈 시스템’에 관해 알아보았습니다.

게임 모션 기획 기초: Idle부터 터치까지, 매력적인 캐릭터를 만드는 기획
게임 캐릭터 모션을 기획할 땐 어디서부터 시작해야 할까요? 카툰 렌더링 3D 캐릭터의 Idle 애니메이션, 터치 애니메이션 외에도 대기 모션과 모션 그룹화 등 모션 기획의 기본기를 쌓고 싶은 분을 위한 글입니다.

창세기전 외전 템페스트 게임 분석 1편
템페스트는 창세기전 시리즈 중에서 가장 이색적인 시리즈입니다. 최초로 보이스를 사용하기도 했으며 다른 시리즈에는 없는 타로카드도 등장하죠. 20년이 넘은 이 작품의 시스템과 콘텐츠를 한번 살펴보았습니다. #창세기전, #템페스트, #타로카드

붕괴: 스타레일 온보딩 경험 분석 1편
미호요가 이번에도 커다란 서브컬처 프로젝트를 선보였습니다. 그 이름하여 ‘붕괴: 스타레일’! 과연 이번 작품은 기존의 미호요 게임과 어떤 식으로 비슷한 점과 다른 점이 존재할까요? 약 5분간의 플레이를 따라가며 곳곳에 숨겨둔 인게임 장치를 함께 알아봅니다.
전체 글

서브컬처 게임 캐릭터 에피소드 기획서 공유

초단편 소설 쓰기ㆍ게임 스토리 응용편!

ChatGPT로 유니티 학습 계획 짜기

초단편 스토리 “선물은 어려워”

좋은 피드백의 원칙 F.A.S.T

롤리타ㆍ치명적인 매력의 님펫과 한 남자

블루 아카이브 시나리오 포스트모템 리뷰

쿡앱스 1차 면접 불합격 포스트모템
![[영화 리뷰] ‘거울 속 외딴 성’](data:image/gif;base64,R0lGODdhAQABAPAAAMPDwwAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=)
[영화 리뷰] ‘거울 속 외딴 성’

2023 쿡앱스 1차 면접 후기

붕괴: 스타레일 온보딩 경험 분석 3편

붕괴: 스타레일 온보딩 경험 분석 2편

붕괴: 스타레일 온보딩 경험 분석 1편

UX, 그 세 번째 인지요소 – 주의(Attention)

UX 디자이너가「기억」에 관해 알아두어야 할 것들ㆍ게이머의 뇌 시리즈 #2
![[붕괴3rd] 복귀 시스템 분석: 게임디자인 관점에서 본 복귀 설계](data:image/gif;base64,R0lGODdhAQABAPAAAMPDwwAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs=)
[붕괴3rd] 복귀 시스템 분석: 게임디자인 관점에서 본 복귀 설계

「OneNote」가 끔찍한 10가지 이유

FastComet의 기대 이상의 CS

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![[영화 리뷰] ‘거울 속 외딴 성’](https://subculturegamer.com/wp-content/uploads/2023/05/featured-post-1044.avif)





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