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서브컬처 게이머
게임 기획, 내러티브 디자인, 서브컬처 게임 분석과 게임 업계 커리어 이야기를 실무자의 시선으로 바라보는 서브컬처 게이머 블로그입니다.
[년도:]
2026년
2026-10-08
「룩백」 2026 실사판 영화 후기
2026-10-04
기획서 다음의 기획: 게임 기획자가 바이브 코딩을 배워야 하는 이유
2026-09-27
수습 기간 3개월 회고: 시나리오 라이터와 내러티브 디자이너 사이에서
2026-09-13
기획서 통과시키는 방법: 기획이 좋지만 발표에서 엎어질 때
2026-09-06
캐릭터 대사 쓰기: 설정은 다른데 대사가 비슷한 이유
2026-08-30
Xiaomi 17 Ultra SKT 번호이동 철회 후기: 같은 SKT망 알뜰폰에서 살아난 5G와 VoLTE
2026-08-23
게임 컨셉 기획 발표를 통과시키는 법: 다음 장면을 상상하게 하라
2026-08-09
서브컬처 게임 스토리는 사건보다 캐릭터가 먼저다 — 코노스바식 글쓰기
2026-08-01
내 기획서는 왜 설득에 실패했을까: 제안서가 필요한 순간, 기획서가 힘을 잃는 까닭
2026-07-19
클로드만 쓰던 게임 기획자가 ChatGPT를 병행하게 된 이유: LLM 교차검증 워크플로우
2026-07-11
게임 기획자의 면접 전략 – 3번의 시행착오를 넘어서 합격하기까지
2026-07-05
게임 스토리 연출이란? 게임 시나리오 라이터 지원자가 알아두면 좋을 연출에 관한 이야기
2026-06-24
서류전형 통과하는 게임잡 포트폴리오 작성 방법
2026-06-20
NDC 2026이 바라본 AI – 내러티브 디자인 인사이트 3가지
2026-05-20
AI 게임 기획의 오늘 – GDC 2026이 드러낸 간극과 기회
2026-05-03
MDA 프레임워크란? 게임 디자인에서 꼭 알아야 할 방법론
2026-04-26
[ComfyUI] 서브컬처풍 게임 미소녀 일러스트 만들기 .with illustrious
2026-04-19
「몬길:Star Dive」 리뷰 – 과감한 서브컬처풍 아트와 가벼운 내러티브 감성
2026-04-10
Zero에서 시작하는 게임 디자인: ‘나의 취향’이 오리지널리티가 되기까지
2026-03-29
[퀘스트 디자인 6편] – 퀘스트 기획 실무 가이드 III
2026-03-22
[퀘스트 디자인 5편] – 퀘스트 기획 실무 가이드 II
2026-03-16
[퀘스트 디자인 4편] – 퀘스트 기획 실무 가이드 I
2026-03-08
[퀘스트 디자인 3편] – 어떤 퀘스트가 ‘좋은’ 퀘스트일까?
2026-03-04
[퀘스트 디자인 2편] 퀘스트의 4대 기둥: 메인, 서브, 일일, 이벤트
2026-03-01
[퀘스트 디자인 1편] 게임에서 퀘스트는 어떤 역할을 하는가
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