서브컬처 게이머
서브컬처, 게임 디자인, 게임 리뷰 및 분석 블로그
[년도:]
2026년
2026-04-10
Zero에서 시작하는 게임 디자인: ‘나의 취향’이 오리지널리티가 되기까지
2026-03-29
[퀘스트 디자인 6편] – 퀘스트 기획 실무 가이드 III
2026-03-22
[퀘스트 디자인 5편] – 퀘스트 기획 실무 가이드 II
2026-03-16
[퀘스트 디자인 4편] – 퀘스트 기획 실무 가이드 I
2026-03-08
[퀘스트 디자인 3편] – 어떤 퀘스트가 ‘좋은’ 퀘스트일까?
2026-03-04
[퀘스트 디자인 2편] 퀘스트의 4대 기둥: 메인, 서브, 일일, 이벤트
2026-03-01
[퀘스트 디자인 1편] 게임에서 퀘스트는 어떤 역할을 하는가
2026-02-22
페르소나 3 리로드 일상 콘텐츠 분석: 테마와 제약이 연결되는 JRPG의 생동감
2026-02-15
[게임 기획] 텍스트를 넘어 전장으로: 내러티브 디자이너가 전투를 신경 쓰면 안 되는 걸까?
2026-02-07
AI 시대, 게임 내러티브 기획자는 무엇을 해야 할까
2026-02-01
내가 보려고 쓴 장내기능시험 2종 보통 자동 1분 정리
2026-01-25
내러티브 팀 관리 포스트모템
2026-01-18
「산나비:SANABI」ㆍ다섯 명의 대학생은 어떻게 한국 인디 게임의 전설이 되었나