서브컬처 게이머

게임 기획, 내러티브 디자인, 서브컬처 게임 분석과 게임 업계 커리어 이야기를 실무자의 시선으로 바라보는 서브컬처 게이머 블로그입니다.



블로그 관리자가 지정한 포스트입니다.

수습 기간 3개월 회고: 시나리오 라이터와 내러티브 디자이너 사이에서

수습 기간 3개월 회고: 시나리오 라이터와 내러티브 디자이너 사이에서

이번에 입사하게 된 회사에서 아쉽게도 수습 기간 3개월을 끝으로 회사를 떠나게 되었습니다. 하지만 그 과정에서 내러티브 디자이너로서 어떻게 커리어를 지속할 지 등 여러가지 깨달음을 얻을 수 있었습니다 …

가장 최근 작성된 글 목록입니다.

「이직의 철학」ㆍ이직에 관한 3가지 관점

「이직의 철학」ㆍ이직에 관한 3가지 관점

첫 회사를 들어간 설렘은 현실이라는 단단한 벽에 부딪혀 결국 좌절되고, 어느 순간 우리는 이직을 결심해야하는 순간이 오게 됩니다. 그때 우리는 무엇을 기준으로 이직처를 결정해야 할까요? 그 방향성에 관해 고민해본 글입니다 …
「템페스트 포스트모템」- 어떤 개발자의 5개월의 게임 개발 기록 일지

「템페스트 포스트모템」ㆍ한 개발자의 5개월의 게임 개발 일지

창세기전 모바일 템페스트를 개발한 개발자가 남긴 템페스트 개발 과정 전반에서 느낀 소회와 개선점에 관해 고민해본 ‘템페스트 포스트모템’입니다 …
「스타레일」 반디 컨셉 아트 8요소 분석

「스타레일」 반디 컨셉 아트 8요소 분석

스타레일이 성공한 이유는 무엇일까요? 스타레일의 캐릭터가 매력적이기 때문이 크다고 생각합니다. 그렇다면 스타레일의 캐릭터는 왜 매력적일까요? 우리는 스타레일 반디 캐릭터 컨셉 아트에서 어떤 인사이트를 얻을 수 있을지 알아보았습니다 …
더 프라이데이 표지(수정)

더 프라이데이 게임 컨셉 1장 시놉시스

‘더 프라이데이(가제)’라는 이름의, 과거 세계관 컨셉 기획 연습할 때 사용했던 기획서를 공유합니다. 이 문서는 Coursera에서 Game Design 전문과정을 Pass하는데 Capstone으로 사용하였습니다 …
Windows에서 sudo 쓰는 방법

Windows에서 sudo 쓰는 방법

Windows OS 환경에서는 정녕 Linux 없이 sudo 명령어를 쓸 수 없는 걸까요? 이제 Windows에서 sudo 명령어를 사용할 수 있게 되었습니다. 짤막한 글로 그 솔루션을 소개합니다 …
화합과 환락의 도시, ‘페나코니’와 5가지 상징적 메타포들 – 『붕괴: 스타레일』

화합의 도시 「페나코니」의 메타포 분석

붕괴: 스타레일의 축제의 별, 페나코니에 오신 것을 환영합니다. 이제 이곳에서 펼쳐지는 흥미진진한 이야기를 감상하면서, 같이 알아두면 좋을 세계관 설정과 상징적 메타포들을 같이 알아보겠습니다 …
로비 디자인 가이드 배경 이미지

MDA 프레임워크로 로비 경험 디자인하기

3D 캐릭터가 중심이 되는 서브컬처 게임의 로비 디자인을 기획하는 업무를 맡으셨나요? 이번 글에서는 로비 디자인을 기획하기에 앞서 어떤 ‘고민’과 ‘준비과정’이 필요한지, 그리고 기획의 첫 삽을 뜨는 방법을 소개합니다 …
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다이얼로그 시스템 테이블 구조 정리 – 내러티브 디자이너를 위한 설계 가이드

실무에서 다이얼로그 시스템을 구현해야한다면 무엇부터 준비해야할까요? 프로그래머가 당장 오늘까지 기획서를 달라고 하면 무엇부터 전달해야 할까요? 유지보수가 오래 걸리지 않는 다이얼로그 테이블 설계를 위해서는 어떤 것을 고민하면 좋을까요? 이런 질문에 답하기 …
마비노기 영웅전 시나리오 라이팅 분석

마비노기 영웅전 시나리오 라이팅 분석

이번 포스팅은 게임 업계에 들어오기 전 2019년에 작성한 포트폴리오입니다. 주제는 ‘마비노기 영웅전’으로, 왜 마비노기 영웅전이 시나리오 라이팅에서 좋은 평가를 받을 수 있었는지 당시의 시각으로 분석한 글입니다 …
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아케론이 증명한 스타 시스템의 흥행 공식

24년 봄 스타레일은 페나코니와 아케론 소식으로 뜨겁습니다. 나날이 매출 고공행진을 이어가는 미호요 유니버스의 매출 비결은 무엇일까요? 서브컬처 게임이 앞으로도 오래 사랑받기 위해서는 어떤 행보를 걸으면 좋을지 한번 생각해보았습니다 …
쇠락하는 2D 비주얼 노벨과 3D의 미래

쇠락하는 2D 비주얼 노벨과 3D의 미래

최근 서브컬처 게임의 대화 시스템은 3D캐릭터를 활용한 비주얼 노벨 구조를 기반으로 개발되는 경우가 많아졌습니다. 3D 비주얼 노벨 기반 시스템을 기획할 때 어떤 식으로 청사진을 그리면 좋을지 알아보았습니다 …
워드프레스 호스팅 마이그레이션 경험기

워드프레스 호스팅 마이그레이션 경험기

네트워크에 관해서는 전혀 문외한인 워드프레스 블로거가 호스팅 업체를 바꾸려다 블로그가 통째로 날아갈 뻔한 경험담과 소소한 호스팅 마이그레이션 팁을 담은 글입니다 …
엣지러너가 보여준 차세대 SF의 존재감

엣지러너가 보여준 차세대 SF의 존재감

넷플릭스 오리지날 애니메이션 ‘사이버펑크: 엣지러너’는 CDPR과 트리거가 합작하여 만든 최고의 SF 애니메이션입니다. 이 작품은 ‘진부한’ 사이버펑크가 앞으로 어떻게 변해갈지 그 비전을 제시합니다 …
스타레일 경류 필살기

『붕괴: 스타레일』 필살기 연출 분석

최근 가장 핫한 서브컬처 게임 중 하나인 ‘붕괴: 스타레일’에서는 필살기를 연출을 어떻게 만들까요? 이번 글에서는 스타레일에서 내로라하는 매력있는 두 캐릭터, 경류와 완매의 필살기 연출 분석을 해보았습니다 …

2024년 게임산업에 부는 세 바람

새해가 시작한 뒤 어느덧 3개월이라는 흘렀습니다. 국내외를 막론하고 고용불안정이 높아져가는 시기입니다. 한편, 서브컬처 코드를 내세운 작품들이 올해 꾸준히 선보일 예정인데요, 이번 글은 2024년 게임산업에서 주목해야 할 세 가지 주제를 다뤄보았습니다 …
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[란스 10] 시스템 분석 3편: 전투 다이내믹스

란스 X의 전투는 짧으면 수 초에서 수십 초만에 끝납니다. 짧은 전투이지만 그 전투에서 우리는 어떤 즐거움을 느낄 수 있을까요? 이번 글에서는 란스 X 전투 다이내믹스를 통해 한 번의 전투 흐름에서 …
[란스 10] 시스템 분석 2편: 전투 시스템

[란스 10] 시스템 분석 2편: 전투 시스템

란스 X 전투 시스템은 다시 2D로 돌아왔습니다. 그것도 수백 장의 캐릭터 카드와 함께 말이죠. 그렇다면 란스 X에서는 이러한 카드를 이용해서 어떤 재미있는 전투를 만들었을까요? 이번 글에서는 란스 X 전투 시스템에 …
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[란스 10] 시스템 분석: 페이즈 시스템

2018년 앨리스소프트에서 출시한 란스 시리즈의 최종작, ‘란스 X’. 지금 다시 플레이해도 재미있는 이 게임의 특징적인 시스템들을 분석해보려고 합니다. 이번 글에서는 란스 X의 ‘페이즈 시스템’에 관해 알아보았습니다 …
동심원 개발 표지

동심원 개발이란? 크런치 모드 없이도 게임을 만들 수 있게 돕는 안정적인 개발 방법

게임을 만드는 건 즐거운 일이지만 만성화된 야근과 함께라면 그리 즐겁지 않을수도 있습니다. 스튜디오 차원에서 야근을 피할 방법은 정년 없는 걸까요? 더 건강한 개발을 하는 방법, ‘동심원 개발’에 대해 소개하는 글입니다 …
「육성 연애 어드벤처」 장르 알아보기

「육성 연애 어드벤처」 장르 알아보기

육성 연애 어드벤처는 ‘육성 시뮬레이션’과 ‘연애 시뮬레이션’이 결합한 또다른 재미를 느낄 수 있는 장르입니다. 앞으로 미연시의 패러다임을 바꿀 수도 있는 이 장르는 과연 어떤 특징을 갖고 있을까요? 그리고 어떤 게임들이 …