서브컬처 게이머

게임 기획, 내러티브 디자인, 서브컬처 게임 분석과 게임 업계 커리어 이야기를 실무자의 시선으로 바라보는 서브컬처 게이머 블로그입니다.



블로그 관리자가 지정한 포스트입니다.

수습 기간 3개월 회고: 시나리오 라이터와 내러티브 디자이너 사이에서

수습 기간 3개월 회고: 시나리오 라이터와 내러티브 디자이너 사이에서

이번에 입사하게 된 회사에서 아쉽게도 수습 기간 3개월을 끝으로 회사를 떠나게 되었습니다. 하지만 그 과정에서 내러티브 디자이너로서 어떻게 커리어를 지속할 지 등 여러가지 깨달음을 얻을 수 있었습니다 …

가장 최근 작성된 글 목록입니다.

10 페이지 컨셉 기획서로 청사진 그리기

10 페이지 컨셉 기획서로 청사진 그리기

원활한 게임 개발을 위해서는 탄탄한 컨셉 기획이 중요합니다. 컨셉 기획 단계에서 무엇을 고민하는 게 중요할까요? 그리고 문서에 어떤 내용을 담는 게 필요할까요? 독자가 궁금해 할법한 내용을 답변할 수 있는 10 …
좋은 경험 목표를 가진 게임 5개의 통찰

좋은 경험 목표를 가진 게임 5개의 통찰

게임 디자인 과정에서 방향성을 잃는 일은 흔한 일입니다. 그러나 명확한 한 가지 흔들리지 않는 원칙(경험 목표)이 있다면 게임 개발 과정에서 겪는 어려움을 극복하는 데 큰 도움이 될 수 있습니다. 이번 …

게임의 4대 요소로 탄탄한 게임 개발하기

게임을 개발할 때 고려해야 할 4가지 요소는 무엇일까요? 그리고 그것을 알아두는 게 게임 개발자에게 어떤 도움이 될까요? 게임을 개발하면서 수많은 아이디어에 떠올랐지만 오히려 그 아이디어의 홍수에 파묻혀 혼란에 빠지게 된 …
우마무스메에 빠져드는 진짜 이유

사용자 여정 분석 – 「우마무스메」육성 1사이클 플레이

우마무스메를 플레이해본 적이 있다면 손에 땀을 쥐는 경마의 재미를 느껴보셨을 겁니다. 우마무스메의 진짜 재미는 어디에서 올까요? 경마라는 소재? 귀여운 캐릭터? 아니면… 우마뾰이? 이번 글은 사용자 여정 분석을 통해 우마무스메의 재미가 …
game-design-pillar-09

게임 디자인 기둥(Game Design Pillars)이란? 개념과 실전 활용법

모든 게임 디자이너는 자신만의 게임을 만드는 날을 꿈꿉니다. 그런데 막상 그 기회가 왔을 때 무엇부터 해야할지 막막하기 쉽습니다. 게임 디자인 기둥에 대해 잘 알고 있다면 어떠한 게임 디자인의 어려움도 풀어나갈 …
『금빛 러브리체』와 미연시 시스템 분석

『금빛 러브리체』와 미연시 시스템 분석

비주얼 노벨의 대표 장르 중 하나인 미연시는 어떤 기능이 모여서 동작할까요? 금빛 러브리체를 살펴보며 미연시 시스템을 이루고 있는 기본 기능은 어떤 것들이 있는지 알아보았습니다 …
미리환야담 표지

붕괴: 스타레일 이벤트 시스템 분석 — 미리환야담 해부하기

1.5버전 업데이트, ‘미리환야담’! 이번 이야기는 곽향과 계네빈이 주인공이 되어 세양이라는 귀신들이 벌이는 으스스한 이야기를 용기있게 파헤치는 내용입니다. 이번 이벤트의 시스템과 콘텐츠는 어떻게 구성되어 있는지 간단히 살펴보았습니다 …
code-ark-game-introduce-21

R18X 야겜의 미래, 「코드 아크」

‘코드 아크’는 EROLABS에서 선보인 18세 이용가 모바일 RPG 게임입니다. 디스토피아 세계관의 주인공이 되어, 자신의 체액으로 아군을 강화시키고 함께 역경을 헤쳐 나가며 하렘 대제국을 건설해 보세요 …
honkai-3rd-collabo-cafe-01

2023 붕괴 3rd 콜라보 카페 후기

이번에 붕괴 3rd 6주년을 맞이해 붕괴 3rd 콜라보 카페를 다녀왔습니다. ‘모리셔스 브라운’ 망원점은 어떤 느낌이었는지, 특별 메뉴와 굿즈 구성품 등은 어땠는지 등의 소소한 감상을 적어보았습니다 …
리버스: 1999와 아방가르드

리버스: 1999와 아방가르드

아방가드르 예술을 수집형 게임 속에서 볼 수 있다면 어떤 느낌일까요? ‘리버스: 1999 로비 디자인’을 위주로 분석하면서 이 게임이 어떻게 자신들의 예술 세계관을 게임에 녹여냈는지 알아보았습니다 …
붕괴 3rd 컨셉 아트북 Vol.2 리뷰와 회고

붕괴 3rd 컨셉 아트북 Vol.2 리뷰와 회고

Hoyoverse의 6주년 이벤트를 맞아서 붕괴 3rd 원화집 vol.2를 수령하였습니다. 이 안에 담긴 고퀄리티 원화와 함께 그동안 붕괴 3rd를 하며 느꼈던 감상을 함께 실어 정리한 글입니다 …
[R18] 여동생! 동거생활 ~모노크롬~

[R18] 여동생! 동거생활 ~모노크롬~

귀여운 여동생과 1년의 동거 생활을 하며 그녀로부터 따뜻한 생활감도 느끼고 신뢰를 쌓으며 그 속에서 젊음의 애정이 피어나는 웰메이드 동인 게임, 여동생! 동거생활 ~모노크롬~ (R18)입니다 …
게임 모션 이펙트 기획: 캐릭터 등장·터치 이펙트 적용 가이드

게임 모션 이펙트 기획: 캐릭터 등장·터치 이펙트 적용 가이드

캐릭터 상호작용에서도 이펙트는 이제 선택이 아니라 필수입니다. VFX를 이용하여 기존의 모션의 퀄리티를 더 좋아보이게 만드는 방법을 한번 알아봅시다 …
게임 모션 기획 업무 4편 - 1

게임 터치 보이스 기획: 청각적 경험 설계와 성우 녹음 전략

터치 보이스를 사용한다면 캐릭터와 상호작용하는 느낌을 훨씬 증대시켜줄 수 있습니다. 보이스 파일을 녹음하기로 했다면, 이제 데이터와 연결해 봅시다 …
게임 모션 트리거 기획: 플레이어 터치 행동과 기대값 설계하기

게임 모션 트리거 기획: 플레이어 터치 행동과 기대값 설계하기

캐릭터 터치 시 청각적 피드백의 중요성과 보이스 녹음 계획, 파일 관리, 트리거 연동까지 게임 터치 보이스 기획의 실무 전체를 다룹니다 …

게임 캐릭터 대사 기획: 주제 선정부터 보이스 재활용까지 6단계

게임 캐릭터에 생동감을 불어넣는 대사 기획 6단계를 소개합니다. 주제 선정, 분량 결정, 보이스 녹음 계획, 재활용 전략까지 실무 기반으로 설명합니다 …
게임 모션 기획 기초: Idle부터 터치까지, 매력적인 캐릭터를 만드는 기획

게임 모션 기획 기초: Idle부터 터치까지, 매력적인 캐릭터를 만드는 기획

게임 캐릭터 모션을 기획할 땐 어디서부터 시작해야 할까요? 카툰 렌더링 3D 캐릭터의 Idle 애니메이션, 터치 애니메이션 외에도 대기 모션과 모션 그룹화 등 모션 기획의 기본기를 쌓고 싶은 분을 위한 글입니다 …
아이템 컨셉 기획ㆍ7가지 가이드

아이템 컨셉 기획ㆍ7가지 가이드

이번에 맡은 일이 아이템 컨셉 기획인가요? 까다로운 상급자와 아티스트를 상대로 한 번에 통과되는 기획을 하고 싶나요? 그런 분들을 위해 준비했습니다. #게임, #아이템, #컨셉 기획, #블루 아카이브, #스타레일 …
「젠하이저 모멘텀 4」 2023년 헤드셋 2

「젠하이저 모멘텀 4」 2023년 헤드셋

2023년 헤드셋은 젠하이저 모멘텀 4로 종결합니다. 소니 XM5의 훌륭한 대적 상대가 될 젠하이저의 새로운 작품! 매일 지하철로 통근하는 게이머라면 모멘텀 4에 주목해 보세요. #젠하이저, #모멘텀, #게이머, #AptX Adaptive …
허니컴 (HoneyCome) 게임 프리뷰 표지

허니컴 (HoneyCome) 게임 프리뷰

“허니컴”은 2023년 ILLGAMES에서 출시한 3D 애니메이션풍 H 시뮬레이션 게임입니다. 우리의 가슴을 뛰게할 훌륭한 아트와 모에! 그러나 아직은 부족한 콘텐츠가 걱정이 된다는 우려도 존재합니다. 이 글에서는 허니컴에 대해 알아보았습니다 …