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Narrative Designer Portfolio Guide Title

서류전형 통과하는 게임잡 포트폴리오 작성 방법

게임회사 서류전형을 통과하기 유리한 포트폴리오와 그렇지 않은 포트폴리오는 어떤 차이가 있을까요? 내러티브 디자이너 경력자 입장에서 이번 이직 준비 기간동안 작성했던 포트폴리오를 토대로 서류전형을 통과하기 더 유리한 포트폴리오 작성 방법을 공유합니다 …

가장 최근 작성된 글 목록입니다.

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[퀘스트 디자인 2편] 퀘스트의 4대 기둥: 메인, 서브, 일일, 이벤트

퀘스트에는 크게 네 가지 종류가 있습니다. 메인, 서브, 일일, 이벤트 퀘스트가 그것인데요, 이 모든 퀘스트는 서로 어떤 점에서 차이가 있을까요? 퀘스트를 구성하는 네 가지 기둥의 각 차이점을 살펴봅니다 …
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[퀘스트 디자인 1편] 게임에서 퀘스트는 어떤 역할을 하는가

우리는 게임을 하면서 수많은 퀘스트를 마주합니다. 그런데 이런 퀘스트는 왜 존재하는 걸까요? 그리고 퀘스트가 주는 재미는 무엇일까요? 게임에서 퀘스트가 어떤 역할을 하는지 알아보았습니다 …
페르소나 3 리로드 일상 콘텐츠 분석: 테마와 제약이 연결되는 JRPG의 생동감 표지

페르소나 3 리로드 일상 콘텐츠 분석: 테마와 제약이 연결되는 JRPG의 생동감

캐릭터 외양과 성능이 전부인 많은 RPG 사이에서, 페르소나 3 리로드는 훌륭한 생동감을 자아내는 JRPG입니다. 이 글에서는 페르소나 3 리로드 일상 파트를 통해, 테마와 제약, 편의성 등이 어떻게 서로 상승효과를 내며 …
[게임 기획] 텍스트를 넘어 전장으로: 내러티브 디자이너가 전투를 신경 쓰면 안 되는 걸까? 표지

[게임 기획] 텍스트를 넘어 전장으로: 내러티브 디자이너가 전투를 신경 쓰면 안 되는 걸까?

“스토리는 좋은데 전투는 재미 없다”는 비판, 익숙하지 않으신가요? 그런데 그 이유는 어쩌면 내러티브에 있을지도 모릅니다. 33 원정대의 사례를 통해 AI 시대의 게임 내러티브와 전투가 함께 나아가야 할 방향을 함께 고민해 …
AI 시대, 게임 내러티브 기획자는 무엇을 해야 할까

AI 시대, 게임 내러티브 기획자는 무엇을 해야 할까

게임 회사들이 채용을 줄이고 AI 도입을 늘리고 있습니다. 이 뉴노멀 시대에 내러티브 기획자는 어떻게 생존해야 할까요? 글 쓰는 작가에서 ‘AI 협업 파이프라인 설계자’로 역할을 재정의하는 방법과 실무자가 갖춰야 할 핵심 …
내가 보려고 쓴 장내기능시험 2종 보통 자동 1분 정리 표지

내가 보려고 쓴 장내기능시험 2종 보통 자동 1분 정리

2025년 말 기준, 서울 강남운전면허시험장 2종 보통 자동 장내기능시험 핵심 요약을 정리한 글입니다. 차량의 출발부터 경사로·T자 코스·가속구간까지 실제 시험 순서대로 감점 포인트까지 정리했습니다 …
내러티브 팀 관리 포스트모템

내러티브 팀 관리 포스트모템

내러티브 팀을 10명 가까이 키우며 팀의 존재감을 키우는 데는 성공했지만 여러 번 벽에 부딪히기도 했습니다. 이 글은 A사 내러티브 팀 리드로 일하며 겪은 확장과 번아웃, 자율성과 관리 공수 사이의 시행착오를 …
「산나비:SANABI」ㆍ다섯 명의 대학생은 어떻게 한국 인디 게임의 전설이 되었나

「산나비:SANABI」ㆍ다섯 명의 대학생은 어떻게 한국 인디 게임의 전설이 되었나

2023년 출시한 산나비는 한국 인디 게임이 이렇게까지 울림을 줄 수 있다는 점을 몸소 증명해냈습니다. 2026년, 산나비의 개발자 인터뷰 등을 통해 그들의 성공 이유를 한번 살펴보았습니다 …
실무자를 넘어서: 내러티브 관리자가 소통하는 2가지 방법

실무자를 넘어서: 내러티브 관리자가 소통하는 2가지 방법

내러티브 관리자는 단순히 글을 잘 쓰고 세계관을 잘 짜면 되는 사람일까요? 같이 일하는 사람과 원활히 협업하기 위해 어떤 협업 구조를 만들 수 있을지 2가지 꼽아봤습니다 …
게임 설정 기획 3가지 실무 가이드

게임 설정 기획 실무 가이드 3가지

완벽한 세계관을 짜느라 막막하신가요? 자료 수집부터 아티스트와의 협업, 유저에게 해석을 넘기는 기술까지. 설정 기획자 3가지 실무 노하우를 공개합니다 …